Перейти к содержанию

Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр

Автор:

4,0 20+ оценок читателей Рунета
Категория
Развлечения
Год издания
Издательство
Издательские решения
ISBN
9785006023338
Возрастное ограничение
18+
Обновлено
25.09.2026

Аннотация

Эта книга позволит вам взглянуть на видеоигры глазами профессионального разработчика.Деконструкции подверглись более двадцати легендарных игр от Nintendo, Valve, Naughty Dog, Rockstar Games, FromSoftware, CD Projekt RED и др.Вы узнаете, благодаря каким дизайнерским решениям виртуальные миры захватывают и удерживают внимание, превращают исследование локаций в увлекательное приключение и общаются с игроком посредством визуального языка.Ваш взгляд на игры уже не будет прежним!

Жанры и темы

Читать «Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр» — Михаил Кадиков онлайн

Страница 3 из 4


Оборона лифта и обратный отсчёт

Двери

Двери в игре используются в качестве разрушаемых динамических препятствий, временно удерживающих толпы зомби. Окошки и дыры в полуразрушенных дверях по своей высоте идеально подходят для отстрела монстров из положения стоя.


Дверь с дырой для ведения огня


Визуальный дизайн укреплённой двери убежища выполнен в двух вариантах. Дверь на входе (рис. 1) не имеет окон и с внутренней стороны оборудована табличками «тупик» и «неправильный путь». Дверь на выходе (рис. 2) имеет окно с решёткой и табличку «выход».

Кстати, если сравнить дверь с персонажем (рис. 1), то её размер покажется слишком огромным. И это не случайно – в играх от первого лица размер дверного проёма увеличивают специально. Всё для того, чтобы он не ощущался слишком тесным и узким.


Навигационные таблички на дверях


Статичную дверь убежища, ведущую на предыдущую локацию, всегда заставляют каким-нибудь хламом.


Блокирование доступа к статичным дверям

Пространство и постановка событий

Перед входом в убежище или местом прибытия транспортного средства для эвакуации, часто делают длинный коридор (рис. 1 и 2) или мостик (рис. 3 и 4).

Пространство в виде вытянутого прямоугольника мотивирует игроков двигаться быстрее, создавая ощущение «финального рывка».


Финишная прямая перед входом в убежище


Перед входом в убежище размещают машины-ловушки с сигнализацией. Наличие выхода в поле зрения игрока притупляет бдительность и вызывает желание совершить рискованный рывок вперёд. Забег через толпы зомбей нередко сопровождается случайной стрельбой по машинам и активацией сигнализации, привлекающей своим шумом десятки новых зомби.


Ловушки для невнимательных игроков перед убежищем


Локации для финальной обороны от полчищ зомби перед эвакуацией обязательно отсекают перепадом высот. Всё для того, чтобы запереть игроков на арене, разработанной специально для сценария обороны.


Перепады высот перед финальной обороной точки эвакуации


События, привлекающие внимание десятков зомби (разработчики называют их «panic event») позволяют разбавить однообразное геймплейное повествование.

К таким событиям можно отнести ловушки, которые игроки запускают по неосторожности (машины с сигнализацией, рамки металлодетекторов, вороны в кукурузном поле и т.д.).

Также сюда относятся обязательные препятствия на пути игроков, вынуждающие шуметь и пережить сценарий с обороной какой-либо точки от волн зомби (вызов лифта, вскрытие двери с сингализацией, запуск генератора и т.д.).

Очень понравился эпизод из компании Death Toll, где выжившие добираются до церкви с убежищем. Оказывается, что дверь, ведущая в безопасное пространство заперта, а какой-то спятивший выживший начинает звонить в колокол, привлекая десятки зомби. В итоге, мужик в церкви сам превращается в зомби и отпирает дверь изнутри.


Оборона локации от волн зомби

Искусственный интеллект

Мало придумать классного противника – игровое пространство должно стать благоприятной средой для эффективной работы ИИ против игрока.

Например, каждая встреча со специальным инфицированным Танком превращается в настоящую битву за выживание.

Отсутствие стен на верхних этажах госпиталя дает Танку возможность прикончить игрока всего лишь одним ударом, выбросив его за пределы уровня (рис. 1). Тесные офисные пространства со множеством узких проходов позволяют Танку загнать в угол и нанести урон сразу нескольким игрокам (рис. 2). На многоэтажной парковке Танк разбрасывает в стороны припаркованные автомобили, таким образом, сбивая игроков с ног (рис. 3).


Противники используют особенности окружения


Для того, чтобы обеспечить внезапное появление десятков зомби, дизайнеры уровней предусматривают специальные пространства, которые скрыты от глаз игрока.

Как правило, это недоступные помещения на верхних этажах зданий (рис. 1 и 2), отделённые перепадом высот окна и проломы в заборах (рис 3 и 4), а также отверстия в потолке и вентиляционные шахты (рис. 5 и 6). Таким образом, игра может в любой момент незаметно подгрузить толпу зомби, которые тут же нападут на игроков.


Точки появления орд зомби

Разрушители атмосферы

На некоторых уровнях игры можно видеть несоответствие расположения окон между внешней стороной здания (рис. 1) и интерьером (рис. 2). Это типичная ошибка начинающих дизайнеров уровней и очень странно, что разработчики L4D это не исправили.


Несоответствие расположения окон

Итого

Оригинальный L4D до сих пор ни капли не устарел – выглядит и играется отлично. Чему стоит поучиться у разработчиков L4D?

Во-первых, наглядной коммуникации – обозначению долгосрочных целей, использованию освещения и знаков для эффективной навигации по уровням.

Во-вторых, постановке событий, на которую работает дизайн пространства. Локации проектируются с целью вызвать нужный эмоциональный эффект – загнать игрока в угол, заманить его в ловушку, создать ощущение финального рывка и т. д.

В-третьих, созданию благоприятной среды для эффективной работы ИИ. В L4D рядовые и специальные инфицированные используют особенности окружения, чтобы доставить как можно больше проблем игроку.

Почему мир Legend of Zelda: Breath of the Wild интересно исследовать?

Разработчики The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) решили радикально изменить концепцию «Зельды», превратив линейное приключение в самый настоящий immersive sim, в котором прекрасно всё. Здесь есть шикарный открытый мир и крутейшая система взаимодействия с его интерактивными элементами. Какие дизайнерские решения хочется отметить?

Проблемы, а не головоломки

Игровые механики основаны на упрощённой физике и свойствах объектов, которые могут взаимодействовать друг с другом (вода, огонь, электричество, лёд, ветер, взрывчатка). Благодаря этому игрока не нужно обучать – он применяет свои знания о реальном мире в процессе решения внутриигровых проблем.

Например, металл проводит электричество (рис. 1), огонь сжигает дерево (рис. 2) и топит лёд, сильные потоки воздуха толкают плот с парусом (рис. 3), дождь превращает поверхности в скользкие и т. д.

Специальные способности главного героя (манипуляции с физикой, заморозка, остановка времени для выбранных объектов), а также оружие с различным типом урона (заморозка, электричество, огонь) безупречно вписались в единую систему.


Механики основаны на упрощённой физике


Способности используются не только в бою, но и для перемещения. К примеру, превращая воду в замёрзшие кубы, можно создавать платформы для преодоления водных преград и вертикальному перемещению по водопадам (рис. 2). Вырастающий из воды куб льда можно также превратить в домкрат для поднятия тяжёлых объектов (рис. 3) или динамическое укрытие.


Способности помогают преодолевать преграды


Понравилась механика стазиса – остановка времени для выбранных объектов и накапливание кинетической энергии от ударов. Например, чтобы вытащить сундук из под каменной глыбы (рис. 1), нужно погрузить её в стазис и хорошенько отдубасить. После того, как объект «очнётся», накопленная сила запустит каменюку в небо (рис. 2). Кстати, эта головоломка находится сразу после святилища, в котором мы получаем способность со стазисом.


Механика стазиса

Визуальные подсказки

Обучение в BOTW строится на принципе наглядности. Игроку показывают какое-то действие, которое может стать инструментом для решения определенной проблемы.

Например, в самом начале игры мы встречаем старика, занятого рубкой дерева (рис. 1). Рядом можно найти топор и парочку деревьев (рис. 2), срубив которые можно создать импровизированный мост через пропасть (рис. 3).


Обучение построено на принципе наглядности


В одном из святилищ игрок встречает интерактивные платформы, перебрасывающие друг-другу шарик. Сначала шаром выстреливает одна платформа, а затем другая отправляет его в обратном направлении (рис. 1). Таким образом, игрок видит перед собой принцип работы механизма.

Рядом по соседству есть аналогичный набор платформ. Отличие заключается в том, что одна из сторон заблокирована разрушающимися каменными блоками. От игрока требуется догадаться разрушить блоки, запустив круглую бомбу при помощи платформы (рис. 2). В качестве дополнительной подсказки использована круглая труба с воронкой, которая намекает нам на форму бомбы.


Наглядная демонстрация работы элементов головоломок

Язык символов

Использование языка символов избавляет разработчиков от необходимости локализации внутриигровых ресурсов. Так, магазины оборудованы табличками с узнаваемыми символами, отражающими их ассортимент (рис. 1 и 2). А в логове ассасинов на поджигаемых препятствиях использован символ огня (рис. 3).


Язык символов

Статус интерактивных объектов

Цветовое кодирование статуса интерактивных объектов


Исключение из правил – сундуки (рис. 1), которые после опустошения перестают светиться (рис. 2). Оранжевая подсветка помогает найти сундук в полной темноте (рис. 3).


Визуализация статуса интерактивных сундуков


Для маркировки разрушаемых каменных объектов используют трещины. Это приём встречается во всех нинтендовских играх и стал настоящей классикой.


Трещины на разрушаемых объектах

Точки интереса

BOTW впечатляет разнообразием точек интереса. Их можно поделить на две категории – уникальные (естественные элементы ландшафта, чудища, поселения и руины) и повторяющиеся (башни, святилища, конюшни). Каждая точка интереса имеет свой уникальный силуэт, заметный издалека.


Уникальный силуэт для каждого ориентира


Замок, являющийся нашей главной целью – это первое, что бросается в глаза игроку в самом начале приключения. Его планировка спроектирована с учётом подхода к локации с любой стороны света – так называемый «360 дизайн».


Замок спроектирован по концепции «360»


В качестве глобальных ориентиров используются замок и вулкан (рис. 1). В ночное время суток и в условиях плохой погоды, читаемости ориентирам добавляют светящиеся эффекты. Обратите внимание на подножие вулкана (рис. 2) – если бы не оранжевая подсветка, то башню было бы практически невозможно распознать на такой дистанции.


Подсветка ориентиров в ночное время

Привлечение внимания

Разработчики используют самые различные приёмы привлечения внимания. Всё для того, чтобы интерактивные объекты и точки интереса были заметны издалека.

Примеры: 1. Эффект блеска на мелких объектах. 2. Столбы дыма от костров. 3. Конюшня имеет башню в форме головы лошади. 4. Сундуки с ценным лутом часто размещают на высоченных пьедесталах.


Привлечение внимания к точкам интереса


Для привлечения внимания игрока используется персонаж, который пристально смотрит на точку интереса (рис. 1 и 2). Такой же приём использовался в The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Nintendo, 2013) и Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018).


Персонаж пристально смотрит в сторону точки интереса


Головоломки с семенами Короков созданы с учётом способности человеческого мозга считывать повторяющиеся элементы. Сначала игрок замечает в окружении какой-либо повторяющийся элемент, а затем старается исправить брешь в паттерне.

Например, убрать лишние фрукты с кактуса (рис. 1), добавить недостающий камень в круг (рис. 2), собрать куб (рис. 3) или положить яблоко в пустующую тарелку у статуи (рис. 4).


Использование паттернов для привлечения внимания


Иногда разработчики умышленно делают какие-то объекты плохо читаемыми с большой дистанции. Например, лестница на локации с кубом-лабиринтом сливается со стеной и становится заметна только, если подойти к ней вплотную.

Таким образом, если вы действительно хотите, чтобы игрок заморочился и исследовал каждый сантиметр локации, то правилом с хорошей читаемостью можно пренебречь и сделать исключение.


Неприметная лестница, ведущая к секретному сундуку

Язык форм

В основе некоторых головоломок лежат простые геометрические формы.

Например, чтобы забраться куда-либо, игроку часто нужно манипулировать объектами для создания формы трамплина – перебить верёвку и опрокинуть трап (рис. 1), завалить на бок каменные колонны (рис. 2 и 4), поднять ледяным домкратом пластину (рис. 3).


Форма трамплина


Округлая форма позволяет катить объект (рис. 1), а отверстие подсказывает, что в него нужно положить или забросить круглый объект (рис. 2 и 3).


Округлая форма

Правило треугольника

В основе дизайна ландшафта лежит так называемое «правило треугольника». Нинтендовцы рассказали о нем в одной из своих презентаций о разработке игры.

Треугольная форма горы не позволяет полностью скрыть за собой другие важные объекты. Таким образом, игрок всегда видит с большого расстояния множество самых разных точек интереса.

С точки зрения геймплея у игрока всегда есть два варианта действий – забраться на вершину горы, чтобы осмотреться вокруг и выбрать для себя новую цель, либо обойти гору по касательной по направлению к видимым ориентирам.


Правило треугольника

Скалолазание

На скалолазных маршрутах (рис. 1), а также на башнях (рис. 2) дизайнеры обязательно предусматривают платформы для восстановления шкалы выносливости.

Для привлечения внимания к таким платформам, рядом с ними размещают ценные подбираемые объекты (грибы, растения, минералы и т.д.).


Платформы для восстановления шкалы выносливости

Граница игрового мира

Вступительную секцию игры, на которой проходит обучение основным механикам, от открытого мира отделяет перепад высот. Главный герой спускается вниз только после того, как получит глайдер в качестве награды за прохождение обучения.

Границы игрового мира сделаны так, чтобы у игрока даже не возникало желания попробовать их пересечь.


Перепад высот отделяет секцию с обучением от открытого мира


Например, большая часть мира окружена гигантской пропастью, за которой возвышаются отвесные скалы исполинских размеров. Глядя на них, игрок сразу понимает, что никакой выносливости ему не хватит, чтобы преодолеть это препятствие.


Отвесные скалы и пропасти в качестве границ игрового мира

Испытания внутри чудищ

Разработчики BOTW превратили типичные для игр серии подземелья в звероподобных механических чудищ – похожее мы видели раньше в Shadow of Colossus (Team Ico, 2006).

Тело каждого гигантского монстра представляет собой одну большую головоломку. Переключая положение той, или иной части тела чудищ (поднять хобот Слона, перевернуть Ящерицу на бок, вращать внутренности Верблюда, наклонить Птицу) игрок может изменить конфигурацию лабиринта и, тем самым, открыть путь к боссу.

Так, гигантскую Птицу в процессе полёта можно наклонять влево или вправо (рис. 1). На этой особенности строятся все головоломки.

К примеру, в одном из пазлов, чтобы отпереть ворота, нужно нажать на кнопку при помощи гигантского шара (рис. 2). Для этого требуется доставить бомбу к разрушаемым препятствиям, удерживающим шар. В свою очередь, попасть высвободившимся шаром по кнопке можно только в том случае, если наклонить Птицу в нужную сторону (рис. 3).

Инструменты разработчика

Оказывается в арсенале разработчиков есть очень удобный инструмент, позволяющий оставлять комментарии для своих коллег прямо в игре.

Вместо того, чтобы делать скриншот бага, вносить его описание с координатами в отдельную базу данных, разработчики просто обозначают место на карте, снабдив комментарием. Очень удобная штука, которую полезно взять на вооружение.


Испытания внутри чудищ


Инструменты разработчиков со встроенными комментариями

Итого

Итак, почему же мир BOTW так интересно исследовать? Во-первых, разработчики пробуждают любопытство игрока, привлекая его внимание приманками в виде ориентиров и ценного лута (сундуки и ресурсы). Во-вторых, все точки интереса делают максимально заметными, чтобы их было хорошо видно издалека с любой возвышенности. В-третьих, игровое окружение создано при помощи простых и понятных форм, облегчающих навигацию.

Крутизну разработчиков из Нинтендо доказывает тот факт, что в очередной раз их дизайнерские решения растаскивают по другим играм. Как оказалось, Genshin Impact (miHoYo, 2020) изобилует заимствованиями из BOTW. И это на самом деле круто, когда качественный дизайн уходит в массы и преображает другие игры в лучшую сторону.

Визуальный дизайн механик The Legend of Zelda: Skyward Sword

С точки зрения художественного стиля и дизайна уровней The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo, 2011) является однозначным шедевром. Единственный негативный момент, подпортивший впечатление – неуклюжее управление камерой.

Особенно ярко проблемы с управлением проявились в секциях-платформерах. Из-за отсутствия второго стика на Wii-контроллере, плавно вращать камеру попросту нельзя. Её можно только фокусировать в направлении движения персонажа специальной кнопкой. В следствии чего прыжки с одной платформы на другую жутко бесили, т.к. в большинстве случаев они заканчивались провалом.

С другой стороны, совершенно уникальный опыт подарили механики, завязанные на сенсоре движения – щит и меч, метание бомб, пилотирование дрона. Геймпад в руке превратили в полноценный меч, позволяющий игроку контролировать угол удара. Больше всего понравилось, как разработчики подошли к визуальному дизайну механик для такого нестандартного управления.

Визуальный дизайн механик

Чтобы научить игрока обращаться с мечом, ему дают потренироваться на брёвнах, на которых имеются зарубки, наглядно подсказывающие правильное направление удара.

Примеры: 1. Колющий удар. 2. Взмах по диагонали. 3. Взмах сверху вниз. 4. Взмах справа налево.


Зарубки, подсказывающие направление удара


Похожие визуальные подсказки интегрированы в дизайн противников и интерактивных элементов окружения.

К примеру, горизонтальные линии на теле врага намекают на уязвимое место и подсказывают с какой стороны лучше нанести удар (рис. 1 и 2). Места для нанесения колющего удара оформлены в виде круглых отверстий (рис. 1), глаз (рис. 3) или щелей, повторяющих форму меча (рис. 4).


Визуальные подсказки в дизайне противников


Ещё один пример функционального визуального дизайна – растения с водой. Колючие шипы не дают игроку схватить объект руками, а красная точка-мишень, намекает на то, что её нужно поразить колющим ударом меча (рис. 1). Таким образом, насадив колючку на лезвие меча, можно перемещать объект по уровню, используя воду для решения головоломок (рис. 2).


Функциональный визуальный дизайн


Визуальный дизайн инструментов, а также всех связанных с ними объектов заслуживает особого внимания.

Обратите внимание на иконку хлыста и на все интерактивные элементы окружения, с которыми можно при помощи этого хлыста взаимодействовать – корень кувшинки (рис. 1), перекладина (рис. 2) и рубильник (рис. 3). Всех их объединяет похожая форма крючка, которая позволяет игроку подсознательно понять взаимосвязь между инструментом и интерактивным объектом.


Похожая форма позволяет понять взаимосвязь


Инструмент, генерирующий поток воздуха, применяется только к тем элементам окружения, которые своей формой и физическими характеристиками располагают к взаимодействию.

Если говорить о форме, то это вращающиеся объекты, похожие на флюгер (рис. 1) или пропеллер (рис. 2). Для усиления логической связи, инструмент и интерактивный объект оформляют похожим орнаментом с треугольниками и красно-бирюзовой палитрой.

К физическим характеристикам, намекающим на правильное взаимодействие относятся сыпучие и горячие объекты. В игре встречаются целые комнаты заваленные песком, под которым можно найти, как смертельно опасные ловушки, так и полезные предметы (рис. 3). Также на пути игрока встречаются препятствия в виде раскалённой лавы, которые нужно остужать потоком воздуха (рис. 4).


Визуальное оформление намекает на способ взаимодействия