Константин Филоненко "Путеводитель по современным страхам. Социология стрёма"

grade 4,1 - Рейтинг книги по мнению 80+ читателей Рунета

В детстве многие из нас любили собираться в летнем лагере у костра и рассказывать леденящие кровь истории про черную руку, гроб на колесиках или заброшенный дом, населенный призраками бывших владельцев. Но дети вырастают, а некогда устный фольклор перебирается в интернет и обрастает новыми «осовремененными» подробностями: из старых чуланов монстры переселяются в подъезды многоэтажек, а неупокоенные души мертвецов теперь обитают на старых флешках и сайтах-однодневках. Эта книга – попытка ответить на вопрос о том, связаны ли страшные истории в интернете с социальной реальностью и чем обусловлены те чувства, которые мы испытываем от их чтения. Автор – Константин Филоненко, социолог, исследователь и создатель подкаста «Социология стрёма» на «Глаголев FM». В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Издательство АСТ

person Автор :

workspaces ISBN :978-5-17-126961-6

child_care Возрастное ограничение : 16

update Дата обновления : 14.06.2023

Почему важно изучать страшное

Жанр страшного кино – хоррора, или ужасов, – сейчас переживает расцвет, является одним из самых востребованных или, по крайней мере, одним из наиболее доходных. И это совсем не случайно. Страх стал одной из основных эмоций, испытываемых человеком в нашем глобальном мире, за которым он наблюдает с помощью медиа. Этот страх имеет вполне рациональный характер – каждый день (конечно, при условии, что мы читаем новости или заходим в соцсети) мы видим примеры смертей, несчастий и прочих происшествий, которые имеют негативные последствия – причем как произошедшие случайно, так и по злому умыслу.

Обычно представители СМИ признают, что такой акцент, смещение в сторону негатива и насилия является намеренным – эти материалы лучше читают, а именно охват, количество просмотров является важным параметром при оценке работы СМИ. Таким образом они как бы переносят ответственность за перекос в сторону пугающих новостей на некую внешнюю силу, природу публики и ее поведения. Однако дело скорее всего не в этом, а в «замкнутом» круге потребления, которое диктует общественный порядок. Вот как его описывает Жан Бодрийяр в работе «Общество потребления», которая была написана в 1970 году, но до сих пор не потеряла своей актуальности в части описаний взаимодействия современного общества с медиа и потреблением как общественным порядком:

Насилие и бездушие внешнего мира нужны не только для того, чтобы безопасность ощущалась более глубоко как таковая (это присуще экономии наслаждения), но также и для того, чтобы каждый был вправе выбирать безопасность как таковую (это присуще моральной экономии спасения). Нужно, чтобы вокруг охраняемой зоны цвели знаки судьбы, страсти, фатальности, чтобы повседневность записала в свой актив великое, возвышенное, обратной стороной которых она поистине является.

Чрезвычайная рентабельность сообщений о происшествиях и катастрофах на радио, в прессе, в индивидуальном и национальном мышлении доказывает сказанное: это самое наглядное проявление «повседневной фатальности», и если оно эксплуатируется с такой страстью, то именно потому, что выполняет важную коллективную функцию.

    (Бодрийяр Ж. Общество потребления. Его мифы и структуры. – М.: Культурная революция, Республика, 2006.)

Именно такие «знаки судьбы, страсти, фатальности» чрезвычайно стимулируют и подстегивают потребление, следовательно, выгодны всем.

Насилие, которое поднимает рейтинги, вполне реально, и поэтому его легко примерить на себя и ужаснуться от того, насколько близко опасность. Создается иллюзия, что чем больше знаешь о несчастных случаях и плохих происшествиях, тем легче будет защитить себя от них или хотя бы подготовиться.

В таком медиаокружении фильмы ужасов оказываются безопасной ситуацией для страха – ненастоящие происшествия позволяют контролируемо бояться, ограниченно (обычно – хронометражом киноленты) испытывать эмпатию и за счет остроты и ограниченности переживаний «сбрасывать» избыточное напряжение. Притом что персонажи хорроров обычно испытывают на себе вполне конкретное насилие – им причиняются, как правило, физические (реже – психические, если речь идет об одержимости демонами) увечья.

Востребованность жанра ужасов демонстрирует стабильный рост по сравнению с другими жанрами.

На этом фоне востребованность нарратива, который позволял бы бояться в ограниченных для этого рамках и который только опосредованно (но при этом – обязательно!) связан с повседневной жизнью, не кажется удивительной.

Фильмы ужасов – не единственная реакция на культивируемую тревогу, как и не единственный способ с ней бороться. Кинематографический хоррор заметнее всего, однако его никогда не было бы без фольклорного жанра – страшных рассказов, страшилок, которые раньше рассказывали устно, а сейчас – в интернете.

Ярче всего эту ситуацию описал Герт Ловинк в книге «Критическая теория интернета»:

Можем ли мы до сих пор толковать наши кошмары с помощью фрейдистских методов, основанных на древнегреческих мифах, и если можем, то как? И в каком смысле не можем? В эру смартфонов архетипические слои были перепаяны и мутировали в околоколлективное технологическое подсознание. Мы никогда не видим сны в одиночку. Цифровое вытесняется в сферу подсознательного. Субъект-как-пользователь, создающий селфи, больше не может толком отделить реальное от виртуального, здесь от там, а день – от ночи.

Далее я буду говорить о страшных историях, которые хотя и связаны с фильмами достаточно сильно, но являются разными способами рассказывания зачастую одних историй. Более того, страшные истории являются старшими братьями, если не родителями хоррор-фильмов: только популярная страшилка имеет шанс дать сюжет или персонажей фильмам, наоборот – почти никогда.

В жанре «страшная история» заложен небольшой парадокс. Если попросить кого-нибудь рассказать вам страшную историю (я так опрашивал почти всех своих знакомых), вы услышите три вида ответов:

1. История о том, как ваш собеседник или его/ее знакомые или другие люди находились в ситуации опасности.

2. Истории о том, как ваш собеседник или его/ее знакомые или другие люди думали, что находились в ситуации опасности, но на самом деле не находились.

3. Фольклорная история – либо проверка чужого рассказа (бабушка/коллега/ребята/попутчик рассказывали о…), либо непосредственно пересказ фольклорной истории без ссылки на источник и собственный опыт.

Как нетрудно догадаться, самое интересное – третий тип, и дальше все будет о нем. Однако отчего такая разница в ответах? Почему такие разные вещи называются одинаково? Зачем же, как писал Хармс, у всех народов одним и тем же словом изображается и так и не так?

Это можно объяснить режимами вовлеченности, о которых писал социолог Ирвинг Гоффман. Именно через игровую природу социальной жизни Гоффман показывает, что реальность (в том числе социальная) имеет несколько уровней, разница между которыми заключается в режимах вовлеченности. Гоффман продвигал театральную метафору социальности, то есть скорее в значении игры как воспроизведения, обыгрывания разных ситуаций в разных контекстах. Для одного и того же человека страх в зависимости от контекста может быть насущной или гипотетической проблемой, а может быть отголоском какого-то события или переживания в прошлом. Условно говоря, в момент после какого-нибудь большого трагического события, которое обсуждает все общество, страшная история – это подробности этого события, аналогично будет и с каким-то крупным личным случаем. Однако это не значит, что рассказывание страшных историй в фольклорном смысле – индикатор спокойного времени. Скорее всего это означает, что страх просто переместился на более глубокий уровень восприятия, социальность начала видеть коллективный сон об этом страхе.

Традиция описания и классифицирования страхов крайне обширна: почти у каждого философа присутствует свое понимание страха, ужаса. Также есть множество названий для страха – страх как боязнь (fear), страх как ужас, реакция на опасность (terror).

Я полагаю, что страх, порождаемый интернет-страшилками, отличается от страха, который создают хоррор-фильмы и игры. Это тот страх, который не заканчивается после того, как погас экран, страх, который вызывается сомнением в том, что только что прочитанная история является выдумкой. Лучше всего это чувство описывает Серен Кьеркегор в своем труде «Понятие страха»:

Страх можно сравнить с головокружением. Тот, чей взгляд случайно упадет в зияющую бездну, почувствует головокружение. В чем же причина этого? Она столько же заложена в его взоре, как и в самой пропасти, – ведь он мог бы и не посмотреть вниз. Точно так же страх – это головокружение свободы, которое возникает, когда дух стремится полагать синтез, а свобода заглядывает вниз, в свою собственную возможность, хватаясь за конечное, чтобы удержаться на краю.

Самый пронзительный рассказ об этом чувстве я встретил в одном из крипи-тредов[1 - Крипи-тред – большая ветка из комментариев, где участники рассказывают свои случаи столкновения с чем-то страшным, чаще всего там пересказывают или копируют крипипасты.] – юноша писал о том, как не мог заснуть в одной комнате с куклой: «Я не мог отвернуться от нее, потому что больше всего боялся, что, когда я посмотрю на нее снова, она изменит положение или выражение лица, но еще страшнее, если она сделает это на моих глазах, тогда я сойду с ума, хотя то, что я так думаю, значит, уже схожу».

Именно такая зацикленность приводит к головокружению – когда не понятно, что именно не так: я не могу доверять миру или я не могу доверять себе? И какая разница между этими двумя состояниями?

В моем детстве одна из самых страшных фраз, которая лишила меня сна и обрекла на страх ночи, была произнесена в телепередаче, которая занималась обзором новых компьютерных игр «От винта!» 24 января 1998 года. Я специально нашел этот выпуск сейчас, чтобы убедиться в том, что, конечно же, я до сих пор абсолютно верно помню эти слова: «Посиди за компьютером до полуночи, а потом отодвинь занавеску и выгляни наружу. Видишь в переулке колеблющуюся тень? Думаешь, это дерево? Нет, дружок, это не дерево, это гораздо хуже».

После этого было невыносимо страшно видеть тени от деревьев на потолке. По сути, именно так можно было бы вкратце описать формулу страшного, которое больше всего интересует меня, и, хочется думать, тех, кто это читает: что, если привычный мир вовсе не привычный мир, а только притворяется им? Игра в это – балансирование между верой и неверием, досугом и серьезным исследованием. За счет чего происходит погружение в это состояние?

Для этого сначала надо понять, с чем мы имеем дело.

Что такое Крипипаста, место страшного сетевого фольклора

Страшный интернет-фольклор – это прежде всего крипипасты.

Рабочее определение крипипасты, которое я использую здесь, – это страшные истории, короткие текстовые произведения жанра «ужасы», которые распространяются через форумы (в прошлом), соцсети и с помощью других сайтов, а также рассказываются персонально.

Главным отличием этих текстов от других является то, что они составлены с изначальным намерением напугать читателей.

Название «крипипаста» произошло от термина «копипаста» – сетевого сленгового словечка, описывающего текст, который копируется и вставляется с одного веб-сайта на другой с некоммерческими целями. При этом происхождение этого текста зачастую анонимно, и никто не пытается его себе присвоить. Проще говоря, это история, рассказанная «другом моего приятеля».

Крипипасты могут содержать не только тексты, но и изображения, аудио или видео. Несмотря на то, что крипипаста в первую очередь обычно классифицируется как часть сетевого фольклора, она также может иметь некоторые специфические характеристики, например, высказываться на тему текущих событий, новостей. То есть восприятие этих текстов может напрямую зависеть от того, знаком ли читатель с новостной повесткой или нет (обычно это связано с городскими сюжетами). Например, истории с московскими «заброшками» требуют если не знания градостроительной политики, то хотя бы представления о том, как такие здания появляются, и о существовании точечной застройки. А истории о «закрытых станциях» питерского метро требуют достаточно нетривиального знания о том, что «закрытая станция» – это не та, которую закрыли, а особый тип станций, которые выглядят как «горизонтальный лифт»: между тоннелем и платформой есть стена и двери, соединяющие тоннель и платформу, открываются, только когда подходит поезд.

Крипипаста может принимать различные формы: помимо традиционных баек и страшилок это могут быть городские легенды (привязанные к конкретным местам), инструкции, документы и прочие. Эти рассказы иногда сопровождаются фотографиями, видеороликами, новостными заметками и даже пародиями на известные песни и стихи. Они накапливаются на специальных сайтах и ветках обсуждений и передаются от пользователя к пользователю, как слухи или анекдоты.

Копипасты и крипипасты как их часть – это реакция на популярную культуру, которая, в свою очередь, имеет определенную связь с историей и политикой (существует спор о том, можно ли считать крипипастами теории заговора). Как долго конкретная крипипаста «живет» в Сети, то есть распространяется и читается, зависит от ее художественных качеств, а также от того, насколько потенциальные читатели знакомы с темой, которую она поднимает. Например, истории про технологии и сервисы, которые уже устарели (диал-ап модемы и даже форумы), постепенно сходят на нет, перестают «репоститься» и исчезают. Достаточно вирусные и страшные крипипасты порождают пересказы самих себя, модификации, они как бы обновляются и возникают в новом контексте.

Считается, что первоначальная целевая аудитория крипипаст – это молодые люди от двадцати до сорока лет. Такое мнение основывается на том, что самые популярные крипипасты в описании обстановки и контекста, а также в деталях отсылают к популярной культуре определенного временного периода (для англоязычных крипипаст он начинается с середины 80-х годов, а русскоязычные преимущественно описывают конец 90-х – начало 2000-х). Создается ощущение, что, когда заходит речь о крипипастах на тематических сайтах или в соцсетях, людям важно, чтобы эти истории были об артефактах и местах, привязанных к воспоминаниям из их детства и подросткового возраста.

Можно сказать, что основной метод создания крипипаст – это преобразование детских и подростковых фантазий в полноценные кошмары.

Прелесть крипипаст связана с тем, что эти истории размещались и размещаются в интернете, среде, которая естественным образом подходит для страшных сюжетов. Интернет, по крайней мере образца начала 2000-х, когда создавался основной массив «крипипаст», – это пространство, управляемое воображением, интуицией, а также нечеткой логикой – идеи могут непредсказуемо обретать глобальность, а возможность быстро делиться мнениями и оспаривать их создает условия для того, чтобы факты и вымыслы смешивались и переплетались.

Именно это делает интернет благоприятной средой для тайн и сверхъестественного.

Самый важный параметр, по которому оцениваются крипипасты, – правдоподобность. Насколько они похожи на настоящие истории, как плотно вписаны в реальный контекст. На крупных сайтах, которые собирают крипипасты (Creepypasta Wikia или Мракопедия), специально разработан шаблон заявки для новых историй, заточенный на «ощущение правдоподобия». Поэтому текст может сопровождаться фотографиями, а также аудио, видео или ссылками на другие страницы. Это позволяет поддерживать нужное настроение при чтении одной истории за другой, не сбавляя, но и не накаляя чувство меланхолического, обыденного и постоянного присутствия в жизни потустороннего, которое чувствует, что к нему испытывают интерес.

Большинство крипипаст восходят к японским первоисточникам. Влияние японского интернета, по-видимому, объясняется тем, что развитием Всемирной сети на ранних этапах занималось критическое количество представителей субкультур, для которых важна была связь с японской культурой. Однако важным является и формат историй, который совпадает с японской традицией.

Хотя короткие страшные истории есть почти во всех известных культурах, именно в Японии они имели особый статус, который позволил жанру развиваться непрерывно.

Кайдан – это традиционный жанр японского фольклора, цель которого напугать слушателя. Его истоки лежат еще в IX–XII веках, но расцвет наступил в XVIII веке с формированием городской культуры. Специфика кайданов заключается в том, что они были важнейшим атрибутом социальной жизни. Практически ни одно многолюдное собрание, вроде поэтических рэнга-баттлов, храмовых праздников и даже чайных церемоний, не обходилось без выступлений профессиональных рассказчиков, повествующих «о необычайном». Любимая «салонная» игра японского «галантного века» – хяку моногатари кайданкай, «Собрание ста рассказчиков историй о сверхъестественном». Ночью (в идеале в полночь) пряталось все оружие, зажигались 100 свечей и 100 человек по очереди рассказывали то, что мы бы назвали страшилками.

Эти рассказы действительно кажутся довольно своеобразными, особенно на фоне традиционных историй других стран:

повести о яростных онре – душах погибших, вернувшихся на землю с целью мести, о краснокожих о?ни – демонах, пожирающих человеческую плоть, но ненавидящих сою; и о цукумогами – духах вещей – всех форм и размеров: от бакэ-дзори – гигантской одноглазой соломенной сандалии, о которой не заботились хозяева до каса-обакэ – добродушном зонтике (тоже одноглазом).

Сверхъестественный персонаж, как и место происшествия, описывался максимально детализированно, при этом главный герой представлен вскользь. Это тоже важная часть современной крипипасты – донести до читателя или слушателя атмосферу ужаса, нарисовать картину в деталях, а обезличенный главный герой таким образом позволяет отождествлять читателя или зрителя с собой.

В конце каждый из присутствующих заканчивал свой кайдан рассказом о собственном опыте столкновения со сверхъестественным и задувал свечу. Получается, что после завершающего кайдана комната полностью погружалась в темноту (оставляя сотню напуганных людей наедине с вызванными ими демонами).

История развития японского «повествования о необычайном» имеет ряд особенностей, которые позволяют считать кайдан своего рода моделью (или, как минимум, одной из главных моделей) развития японской литературы и культуры в целом[2 - Г. Б. Дуткина «Душа Японии» в зеркале японского кайдана. Японские исследования. 2016. № 3.].

Традиционные японские верования переплетались с буддизмом. Во многом религиозная эстетика дзэн-буддизма выразилась в идее о чистоте кармы, о том, как важно совершать добро, несмотря ни на какие трудности. Например, легенда «Опасный кот по кличке Донгоросу» повествует о бродячем коте, с раннего возраста отвергнутом не только людьми, но и своими собратьями-зверьми. Однажды Донгоросу встречает доброго старика, который подкармливает его и своим примером показывает, что нужно оставаться добрым в любой жизненной ситуации. После смерти старика Донгоросу продолжает выполнять его работу – следить за детьми, переходящими через дорогу. Но в конце кот бесследно исчезает, а дети беспокоятся, куда же он пропал. Открытый финал указывает на необходимость домыслить самому то, что могло случиться с Донгоросу, что близко такому эстетическому принципу, как югэн. Югэн означает интуитивное восприятие сущности объекта. Очевидное сменяется потаенным; конечную реальность, скрытую за предметом, нельзя точно определить, глубинные чувства нельзя изобразить на лице, выразить прямо, можно лишь намекнуть на них, дать знать об их существовании, чтобы зритель или читатель смог узнать их в себе, своем опыте.

Упомянутые выше особенности японского мировоззрения, помноженные на буддийский мистицизм и остатки первобытных верований, сместили фокус сверхъестественного ужаса в японской культуре: сам потусторонний объект не так страшен, как иррациональная модификация привычных форм. Эта модификация обрела свое имя – обакэ (от глагола бакэру – превращаться, трансформироваться). Обакэ принято называть все сверхъестественные сущности и явления.

Данная концепция в свою очередь породила мириады демонов, духов и бесов всех форм и размеров. Например, ранее упомянутые цукумогами – не злые предметы-убийцы. Это лишь очень старая вещь, существующая более ста лет. Но, согласно сингону – одной из буддистских школ, – все вещи обладают душой, а достаточно древние начинают обладать еще и характером и индивидуальностью. А какая у них будет индивидуальность – зависит от окружения и поведения этого самого окружения. Если хозяин никогда не ухаживал за парой соломенной обуви и не научил правилам ухода своих потомков, то однажды сандалия оживет, выпустит длинные тонкие ноги с куриными лапами вместо стоп, раскроет единственный глаз и будет ходить ночами по дому, напевая о важности ухода за обувью. Поскольку такие существа бессмертны, предполагается, что наблюдать это будут поколения. Очень поучительная история о том, как важно ухаживать за вещами.

Развитие и распространение кайдана совпало сначала с массовым распространением литературы, которая больше не была доступна только избранным. После Второй мировой войны в кайдане произошел резкий прорыв границ жанра. Высокое искусство и сфера развлечений окончательно дистанцировались, в результате чего в послевоенной Японии расцвела андеграунд-культура. Журналы изобиловали эротическими и фантастическими кайданами. Однако центром «индустрии кайдана» стал стремительно развивавшийся кинематограф. Ведущие киностудии Японии начинают массово экранизировать классику литературного кайдана, в котором переплетаются все необходимые компоненты успеха – эротика, ужас и эстетизация смерти.

В 1953 году режиссер Мидзогути Кэндзи получает Серебряного льва на Венецианском кинофестивале за экранизацию «Сказок туманной луны после дождя». Следом режиссер Кобаяси Масаки за фильм «Квайдан» (экранизация четырех новелл Лафкадио Хирна) награждается специальным призом жюри на Каннском кинофестивале (1965). Кайдан и японские призраки, духи, привидения и чудовища, впервые явленные западному миру в англоязычном произведении Лафкадио Хирна, выходят на широкую арену как чисто японский культурный феномен, демонстрируя результаты национальной культурной адаптации.

Япония лидирует в производстве не только кино, но и игр жанра хоррор. Clock Tower – игра, вышедшая в 1995 году и ставшая первым представителем жанра. Затем выходят Resident Evil и, конечно, Silent Hill. В каждой из этих трех игр прослеживается влияние традиционного японского ужаса.

«Локализованные» крипипасты пришли не только из Японии; достаточно многие из них – американские.

Например, одна из самых популярных крипипаст «Тупик пустот» – это российская локализация рассказа Стивена Кинга «Крауч-Энд». Отечественная версия довольно подробно пересказывает сюжет рассказа, однако он представлен не от третьего лица, как оригинал, а от первого. Главный герой – милиционер, во время дежурства которого ППС нашла перепуганную женщину, которая заявила о пропаже мужа при странных обстоятельствах. Любопытно было бы провести сопоставление этих двух текстов. Кинговская история описывает всю мрачную странность, которую могут испытывать американцы в Лондоне – городе, где говорят на таком же языке, но одновременно и немного другом, где такие же улицы и дома, но при этом все отличается. Это параллельное, искаженное и при этом более древнее пространство. Кинг говорил о том, что идея рассказа, где заблудившаяся семейная пара американцев во время путешествия вдруг проваливается в Лондон как в параллельный мир, была вдохновлена его собственной поездкой в этот город с женой. Писатель разглядел в Лондоне именно такую паранормальную опасность. Соединив это странное озарение с «Мифами Ктулху» Говарда Лавкрафта (отсылка в тексте рассказа честно поставлена), Кинг получает почти образцовый рассказ ужасов, весь посыл которого довольно откровенно объяснен автором словами одного из персонажей:

Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом