Александр Иванович Золотарев "Дизайн-проектирование развивающей среды для детей"

Главным адресатом этой книги являются дизайнеры и архитекторы, которым в своей практике приходится сталкиваться с «детской темой». Но, в ответах на многие вопросы по этой теме нуждаются и преподаватели вузов, и воспитатели в детских садах, и учителя школ, и родители. Поэтому простое здесь соседствует со сложным, а краткая история эволюции детской среды с примерами методологических подходов к её проектированию. К сожалению, работ посвящённых этой проблеме очень мало, хотя при проектировании для детей необходимо учитывать целый комплекс различных факторов. Особенно сложно ответить на вопрос – какие факторы, какая среда способствуют не просто играм и развлечениям, но и реальному развитию ребёнка.Автор много лет «отслеживал» детскую тему в дизайне, и в качестве проектировщика, и в качестве преподавателя вуза. За это время накопился проектный и методологический материал который может помочь дизайнерам при проектировании самых разных объектов – от игрушек и мебели, до детских площадок.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Автор

person Автор :

workspaces ISBN :

child_care Возрастное ограничение : 12

update Дата обновления : 13.07.2023

Особого внимания заслуживает датская компания «LEGO». С семидесятых годов XX века, и до сегодняшнего дня, её конструктор является самым распространённым в мире. Стандартный соединительный узел, использованный столяром Кристиансеном ещё в 30-е годы в деревянных конструкторах и функционально отработанный в пластмассе, позволяет легко и быстро соединять любые детали. Этот принцип соединения используется сегодня не только в ЛЕГО, но и в сотнях различных конструкторов, выпускающихся во многих странах.

Тем не менее, по номенклатуре типоэлементов, разнообразию возможностей и тщательности разработки ЛЕГО не имеет конкурентов.

Но интерес представляет не только продукция, но и рыночная стратегия компании. Ежегодно она меняет производственную программу, вводя новые элементы и формируя новый ассортимент конструкторов – от простейших, состоящих из нескольких деталей, до сложных электрических, пневматических и компьютерных систем насчитывающих более тысячи отдельных деталей. В ассортименте ЛЕГО есть конструкторы для маленьких детей, для мальчиков и девочек любого возраста, вплоть до 18 лет. Но, ЛЕГО увлекаются и вполне взрослые люди. В каталоге ЛЕГО за 1994 год было 254 тематических набора, не считая отдельных атрибутов. Через 20 лет ассортимент стал практически безграничным. Здесь есть маленькие человечки, строительные наборы, самолёты, автомобили разного назначения, корабли и портовые сооружения, мотоциклы, наборы на сказочную тематику, пиратские корабли, подводный мир, герои фэнтези и многое другое. В ассортименте ЛЕГО множество довольно странных персонажей и сооружений, в том числе и трансформеры. ЛЕГО занялись даже созданием моделей известных сооружений, таких как Тауэр-бридж или Тадж-махал. Помимо этого в ассортименте ЛЕГО есть радиоуправляемые автомобили и даже настоящие программируемые роботы.

Фактически, уже к концу 90-х годов ЛЕГО претендовала на то, чтобы отразить в своих игрушках весь мир. Но были и провальные наборы. Игрушки – это то, во что должно быть интересно играть. Рынок показал, что не вся техника и не все персонажи интересны детям. Тогда было принято решение создать новый мифологический мир и населить его необычными персонажами – разумными эмоциональными роботами. Так появилась серия «Биониклы», которая была поддержана несколькими мультфильмами и компьютерными играми. Параллельно происходила разработка компьютерных игр и мультфильмов по другим сюжетам ЛЕГО.

Большой удачей для корпорации стало соглашение с Джорджем Лукасом о производстве наборов по мотивам сериала «Звёздные войны». Огромное количество необычных персонажей и техники, разработанных для шести серий фильма и пользующихся вниманием мальчишек позволили значительно расширить ассортимент. В ЛЕГО поняли, что кинематограф – это золотая жила и стали расширять практику сотрудничества с кинематографистами и мультипликаторами. Были заключены соглашения с компаниями «Уолт Дисней» и «Марвел», а в начале 2000-х появились наборы «Гарри Поттер».

Кроме того, на рынок были выброшены десятки компьютерных игр с лего-персонажами.

Ниже несколько иллюстраций с наборами ЛЕГО. На каждом наборе можно найти указание возрастной группы для которой рекомендуется эта игрушка – 2+, 9+ и т.д.

Конструкторы ЛЕГО действительно способствуют развитию ребёнка, но, первоначальные строительные наборы, состоявшие из простых элементов, позволявших сооружать что угодно, давно ушли в прошлое. Количество имеющихся в производстве элементов таково, что позволяет создавать новые наборы, не используя ни одной новой детали (хотя новые детали беспрерывно разрабатываются). Меняется лишь основной объект сборки. Поскольку в конструкторе может быть отражён весь объективный мир, это можно делать до бесконечности. Подобный подход приводит к тому, что вместо одного универсального набора, приобретается множество весьма дорогих больших и маленьких тематических, которые собираются по сложным инструкциям (иногда настолько сложным, что ребёнок не в состоянии сделать это без помощи взрослого), а затем используются как готовые игрушки. Конструктор, таким образом, практически перестаёт быть конструктором, не раскрывая всех своих возможностей.

Мощное дизайн-подразделение ЛЕГО плодит все новые дорогостоящие наборы, дети хотят иметь их как можно больше, и ЛЕГО уже давно превратилась в пылесос опустошающий карманы родителей. Идеальная рыночная стратегия.

Но, использование кинематографа – не изобретение ЛЕГО. Отдельного разговора заслуживает система «комикс – мультфильм – игрушка» или «раскрутка персонажа». Подобная практика была впервые применена Уолтом Диснеем. Ещё в довоенные годы его фирма организовала производство кукол повторяющих популярные мультипликационные персонажи, что обеспечило игрушкам стабильный спрос. Мы можем проследить эту систему на примере многих персонажей – Супермена, Бэтмена, человека-паука, черепашек-ниндзя и т.д. Став популярными как герои комиксов, эти персонажи перекочевали в мультипликацию, а затем и на прилавки магазинов игрушек. Ещё позднее они появляются в полнометражном кино, а затем в компьютерных играх.

Сегодня практика выпуска кукол по мотивам мультфильмов и фильмов распространилась по всему миру и Россия не исключение.

Бывает и наоборот. Для обеспечения сбыта игрушечных роботов-трансформеров были созданы мультипликационные сериалы, где главными действующими лицами являлись уже имеющиеся в продаже игрушки.

Апофеоз – голливудская полнометражная высокобюджетная серия «Трансформеры».

Производство масштабных моделей-копий, также подчиняется рыночным законам. Сегодня трудно найти автомобиль, самолёт или судно у которого не было бы маленького близнеца. Фирмы, занимающиеся производством копий, действуют на основе взаимных соглашений, делят рынок на секторы и ведут активный поиск новых объектов не подпадающих под соглашения. К примеру, в 1990 году итальянская фирма «Итальери» начала производство масштабной модели секретного советского истребителя-невидимки МИГ-37, изготовленной, якобы, на основе шпионских снимков. Правда, потом выяснилось, что этого самолёта не существует.

Рыночная ориентация приводит к тому, что отдельные ассортиментные сектора усиленно раздуваются, приобретая гипертрофированные размеры, что хорошо видно на примере сотен и сотен вариаций роботов-монстров.

Отчаянно эксплуатируется сама идея коллекционирования. Если у вас есть одна фигурка, то приобретите ещё сто, соберите коллекцию. А что потом с ней делать?

Игрушки неизбежно отражают не столько специфические потребности детей, сколько свою эпоху и предпочтения взрослых. Если в конце XIX – начале ХХ веков, самыми желанными для мальчиков были модели железных дорог, то в 20-х годах на первое место вышли автомобили и аэропланы. Постепенно они стали дополняться военной техникой, ракетами, вертолётами, вместе с мультипликацией появились мульт-персонажи, комиксы породили своих игрушечных героев, а мощный поток литературы и кинематографа в жанре «фэнтези» вынес на прилавки магазинов драконов, рыцарей, единорогов, орков, вампиров, а затем и зомби.

Имеет смысл сказать несколько слов и о виртуальных игрушках – компьютерных играх.

Стремительное развитие компьютерных игр, начиная с 80-х годов XX века, все более приближающих изображение на экране к реальности, привело к тому, что написание игровых программ стало крупной мировой отраслью экономики.

Конечно, если учитывать, степень распространённости компьютерных игр и их влияние не только на детей, но и на взрослых, нужно было бы посвятить им отдельную книгу. Но, эта книга посвящена, в первую очередь реальному, а не виртуальному миру – реальному пространству, реальным объектам, реальным материалам, обладающим конкретными физическими свойствами.

К сожалению, при всем изобилии и многообразии сегодняшнего рынка игр, ассортимент и тематика игрушек определяются не столько их реальной пользой в деле развития ребёнка (хотя и усиленно превозносимой), сколько стремлением фирм-производителей получить максимальную прибыль. Усилия направлены не на создание игрушек, которые как можно дольше занимают ребёнка, а на формирование яркого привлекающего внимание товара, который хочется купить, а затем выбросить.

У этого явления есть и объективная сторона. Теоретические, социально-психологические основы игровой деятельности, даже сегодня можно считать недостаточно разработанными. Отчасти, это объясняется тем, что вопрос о специфике игровой деятельности возник лишь в ХХ веке, вместе с гипертрофированным ростом искусственной среды и является отражением попыток решить проблемы, связанные с обеспечением нормального существования и развития ребёнка в этой агрессивной, опасной и сложной обстановке.

1.2. Ребёнок в доме. Интерьеры для детей

До XX века в просвещённой Европе никто и не думал создавать для детей какие-то особые условия. Отдельные комнаты для потомства были только в зажиточных семьях и зачастую, если детей было много, эти комнаты отличались от комнат для взрослых, только количеством обитателей. Иногда рядом с детской располагалась комната прислуги, которая за этими детьми ухаживала.

К концу XIX века детские комнаты стали обрастать игрушками до такой степени, что, по сути, превращались в игровую комнату, что нашло своё отражение и в живописи.

Яркий образец такого интерьера можно увидеть на примере комнаты цесаревича Алексея – сына российского императора Николая II.

Но, и до, и после первой мировой войны, условия жизни большинства европейских семей просто не позволяли выделять детям отдельные детские комнаты. Там же, где они были, мебель могла отличаться от взрослой только размерами, но никак не стилистикой. В лучшем случае это были маленькие кровати, столы и стульчики.

Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом