Александр Леонидович Кириллов "Мир Археи – 1"

Рядовой инженер Андрей Соломин, проживающий в обычном российском городе, купил активно рекламируемую компьютерную игру «Мир Археи». В ней разработчики обещали полное погружение в виртуальную реальность. Вечером, когда на улице бушевала гроза, наш герой сел за компьютер, надел виртуальный шлем и установил игру, собираясь в ней зарегистрироваться. Вот только время, чтобы окунуться в удивительный мир меча и магии, он выбрал неудачное. В результате разряда молнии и последовавшим за этим коротким замыканием в городской электросети, наш герой оказался в игре немного необычным способом. Так начались приключения Андрея Соломина в фантазийном мире.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Автор

person Автор :

workspaces ISBN :

child_care Возрастное ограничение : 16

update Дата обновления : 11.07.2024

МИР АРХЕИ 1
Александр Леонидович Кириллов

Рядовой инженер Андрей Соломин, проживающий в обычном российском городе, купил активно рекламируемую компьютерную игру «Мир Археи». В ней разработчики обещали полное погружение в виртуальную реальность. Вечером, когда на улице бушевала гроза, наш герой сел за компьютер, надел виртуальный шлем и установил игру, собираясь в ней зарегистрироваться. Вот только время, чтобы окунуться в удивительный мир меча и магии, он выбрал неудачное. В результате разряда молнии и последовавшим за этим коротким замыканием в городской электросети, наш герой оказался в игре немного необычным способом. Так начались приключения Андрея Соломина в фантазийном мире.

Александр Кириллов

МИР АРХЕИ 1




Глава 1. Вот это я поиграл

На улице стоял пасмурный вечер поздней осени, когда хочется быстрее спрятаться в тёплую квартиру, спасаясь от моросящего дождя и холодного ветра. Я, Андрей Соломин возрастом «кому под 40», инженер по профессии, активный путешественник и любитель почитать исторические и приключенческие книги, вернулся с работы домой. Сегодня был замечательный день, потому что я ушёл в отпуск, и почти на месяц забуду о моделировании и конструировании инженерных электросетей и прочей технической лабуды. Отпуск начинался с понедельника, а сегодня был вечер пятницы, так что всё счастье ожидало меня впереди. А там и Новый год с каникулами наступит.

В планах было прокатиться по «Золотому кольцу» и совершить ещё много разных подвигов отпускника. Начало отпуска также требовалось отметить, иначе он пойдёт не так, как задумывалось. Побродив взглядом по просторам холодильника, мне захотелось слопать чего-нибудь более экзотического, чем то, что стояло на полках.

И вместо того, чтобы спокойно посмотреть телевизор или погонять обычный сетевой «шутер» типа «Контр Страйка», где не требовалось думать о развитии великих цивилизаций, а надо было лишь метко стрелять и быстро реагировать на действия соперника, я «созрел» посетить в магазин. Добежав под дождём до торгового центра, на выходе столкнулся со своим знакомым, с которым когда–то вместе работали. Он радостно сжал меня в охапку, и вывалил порцию информации.

– Здорова, Андрюха! Ты в «Архею» играешь?

– Архея? Ты имеешь в виду архейский период истории Земли с его суперконтинентом Архея? Вообще, это настолько древнее время, что как там было в действительности – сплошная загадка. Хотя учёные молодцы, как-то сумели довольно чётко классифицировать древнейшие континенты: архейский Кимберлэнд, Пангею, Сибирь, Лемурию, Гондвану…

– Сам ты Гондвана! Вот ты древность отсталая! «Мир Археи» – это новая игра, стратегия и шутер в одном флаконе, с полным погружением в реальность мира меча и магии. Тебя уже ждут орки и гоблины, эльфы и гномы, и само собой, прекрасные принцессы.

– А-а-а, видел рекламу в инете, вроде ничего трейлер.

– Иди в отдел дисков, купи её и попробуй. Там есть всё – магия и добрая сталь, стратегия, развитие кланов, люди, гномы, гоблины, орки, эльфы и прочая нечисть, а главное, рубилово всех со всеми. Короче, эффект погружения убойный и стопроцентная реальность ощущений. Кстати, у тебя шлем виртуальный есть?

– Очки были.

– Нет, тут адаптивный виртуальный шлем нужен. Андрюха, не жмись, останешься доволен игрой.

– Я «отпускные» получил, так что деньги есть. Раз рекомендуешь, можно купить и попробовать.

– Отметишь начало отпуска. Потом спасибо скажешь Сане Левченко.

– Понял, Санек, пойду покупать, хотя я в стратегиях не силен.

– Разберёшься, там всё интуитивно понятно, плюс куча подсказок, особенно на первом этапе. Вначале в яслях потренируешься, а дальше выйдешь в большой мир. Всё, рад был тебя повидать, давай «краба», да я побежал – дела!

Он протянул руку, я пожал её в ответ, и Санёк скрылся в пелене дождя. Я прошёлся по супермаркету, набрав продуктов, затем заглянул в компьютерный магазин, где купил игру и необходимую периферию. Под усилившимся дождём вернулся домой, включил комп и запустил инсталляцию игры, занявшись готовкой праздничного ужина, отягощённого изысками гурмана. Насчёт гурманства я погорячился, всего лишь дополнив ужин продуктами, считающимися в наше время деликатесами. Двести лет назад бурлаки чёрную икру из кадушек ложками ели, да осетринку на обед и ужин откушивали, а сейчас это дорогущие деликатесы.

Отужинав и обмыв отпуск тремя рюмочками коньячка, с чувством выполненного долга вернулся в свой кабинет, где жужжал «комп», и проверил установку. Инсталляция прошла успешно. На купленном диске была лишь пользовательская оболочка, которая подключалась к основным игровым массивам, расположенным на серверах компании.

Надев на голову хитрый шлем с кучей каких-то датчиков, которые охватывали голову, а парочку даже потребовалось прилепить к вискам, я запустил программу. Меня встретил рекламный ролик, показывая красоты нового мира, после чего открылось приглашение зарегистрироваться в игре. И тут меня охватило внутреннее чувство тревоги.

Все последующие события произошли в течение нескольких секунд, а вот вспоминал о них в будущем я намного дольше. Посмотрев в окно, увидел, как от самого верха неба до земли пространство прошила огромная молния, ударившая в городскую электроподстанцию. Что-то там взорвалось, в доме сработал «автомат» и свет вырубился. Вот только сетевой провод и лежащий рядом с ним провод от шлема окутались светящейся аурой, распространяющейся в мою сторону. Его передняя часть, напоминавшая шарик с глазами и ртом, неожиданно подмигнула мне одним глазом.

«Чего это провода светятся? Наведённая ЭДС? Странно, в данном случае такого физически не может быть! И что это за галлюцинации, когда мне шары подмигивают?» – эти размышления оказались последними осмысленными мыслями, посетившими мою голову. А потом свечение резко приблизилось, и в виски сильно укололо. Мир вокруг меня выключился.

Вначале появилось «Слово», точнее несколько слов.

– Где я и кто я!?

Я не представлял себе, сколько прошло времени с тех пор, пока я осознал себя. Вместо нормального человеческого тела я представлял собой массив информации, описываемый какими-то умопомрачительными математическими уравнениями с кучей когерентных и некогерентных функций и постоянных значений. Одновременно я находился в одном месте, словно точка в подпространстве, и сразу во всех точках этого подпространства. Вокруг меня были цифры – нули и единицы, которые складывались в огромные массивы из гигабайт информации. Созерцая себя со стороны, я увидел какую-то распределённую матрицу комплексных значений, описывающую информационный объект «Андрей Соломин». Усилием мысли я собрал функции в целое, визуально получив мозг человека. Конечно, никаких белковых мозгов там не было, просто эта «надстройка» собиралась в виртуальную фигуру, напоминающую человеческий мозг. Кроме стандартных ассемблеровских цифр «ноль и единица» между ними была бесконечность точек с разными потенциалами. Эту бесконечность значений я определил как кванты. В результате пришёл к неутешительному выводу, что я стал игровым персонажем, имеющим одно существенное отличие от обычных ботов. Моё сознание в полном объёме осталось со мной, то есть я материализовался в форме цифрового человека.

– Так-с, дела! Получается, что я теперь объект квантовой механики, функционирующий в виде самостоятельной программы. Вот это я поигра-а-а-ал! Век тебя, Саня Левченко, помнить буду!

В итоге, осознав своё положение и погоревав над свалившимся счастьем, я успокоился и принял решение чем-то заняться. Поскольку я имел блок анализа в виде моего сознания, то стал знакомиться с миром страны Архея на уровне кодов и команд. Понимая, что моё появление в игре должно как-то зафиксироваться в описании игровых событий – логах, чтобы меня не стёрли, я решил затаиться, спрятавшись среди массива, описывающего лесную чащу и какие-то источники энергии.

Став программой, под моим взором команды, написанные на популярном языке создания виртуальной реальности, складывались в понятную мне систему. Я познавал законы цифрового мира, изучая коды и команды управления игровыми процессами, игровые интерфейсы и программные блоки, описывающие принципы построения игры, общественные и товарно-денежные отношения.

Вскоре мне стало понятно устройство игрового мира. Управляло всем ядро, которое каждый день менялось. Во-первых, с каждой игровой минутой увеличивался массив данных, который окружал ядро. Во-вторых, функции, описывающие взаимодействие ядра с персонажами, их игровые связи развивались, трансформируясь из монопотоковых в мультипотоковые.

– Твою дивизию, это очень похоже на искусственный интеллект (ИИ) или более модное название «нейросеть»! Надо же, как быстро идёт процесс роста и обучения ядра на основе анализа поведения игроков.

Дальше я разбирался со сгенерированными нейросетью персонажами этого мира, их поведенческими моделями, а также с квестами и данжами. Выяснил, что представляют собой высшие силы – демиурги, в облике которых в игре появлялись её модераторы. Программистами были заложено следующее взаимодействие: чем выше уровень игрока, тем он сильнее. Боги функционировали по тому же принципу. Они напитывались энергией приверженцев своего эгрегора, а все игроки напрямую, как паладины и жрецы, или косвенно подпитывали богов войны, веры, магии и так далее.

Но только мне казалось, что я стал супер-пупером, мир щелкал меня по носу, открывая новые горизонты тайн игрового Мироздания. Я снова углублялся в изучение правил, по которым функционировал этот мир, включая управление энергиями и материализацию объектов. А память теперь у меня была идеальная – электронная. Наконец, настал момент, когда я почувствовал себя готовым к великим подвигам. К тому же мне порядком надоело учиться. Однако, как это бывает в жизни, зная теорию, многого не понимаешь, пока не применишь знания на практике.

В связи с этим я решил воплотить в жизнь полученные знания. А что надо русскому мужику для полного счастья: бабу, водку и компанию. Увы, это лишь небольшая часть великой идеи, а в моем случае, реализуемая лишь в виртуальном варианте. В душе мне всегда хотелось стать великим правителем, поэтому я взялся за воплощение своего желания.

Осознав себя всемогущим, поскольку теперь я мог формировать из окружающих меня массивов «знакочисел» то, что мне было нужно, продумав свою миссию, я приступил к строительству страны счастья. Всегда хотелось поуправлять государством, а произошедшие события дали мне эту возможность. Я собирался создать город-сказку, окружённый лесами, полями, горами, которые омывает море. Назвал я свою страну Славией, а себя царём Славом Первым.

Первое, что я сделал, это огородил свою территорию энергетическим барьером, выведя её из общего игрового поля. Основой мира была магическая манна, соответственно, первое с чего я начал, это создал магические генераторы и накопителей энергии. Ко всему прочему, знание основ физики, химии и механики было мне в помощь. Я делал не просто магические насосы и генераторы, качающие энергию из окружающего мира, а использовал в них всевозможные схемы умножения и резонансные цепочки, чтобы энергия росла не по прямой линии, как было заложено программистами, а по экспоненте. То есть на одну вложенную манноединицу на выходе генератор давал мощность в сто и более магических единиц. В игре в качестве накопителей манны использовались полудрагоценные и драгоценные камни, имеющие разную ёмкость. Классификация кристаллов была следующая: кварц, аметист, александрит, гранат, топаз, сапфир, изумруд, рубин, алмаз и бриллиант, у каждого последующего кристалла ёмкость была в пять раз выше относительно предыдущего уровня. Все кристаллы имели пять типоразмеров, устанавливаемые в специальные гнезда амулетов или целых замков. Нового я придумывать не стал, зато создал несколько источников энергии.

Затем приступил к постройке города. Его основой стала крепость с моим дворцом, рядом была возведена магическая и техническая академии для ботов, где проходила их усиленная прокачка в уровнях. Затем приступил к созданию административных зданий, парков, площадей, дворцов знати и домов для простых жителей. Не забыл о сёлах и деревнях, равномерно разместив их на территории государства. На побережье для своих подданных построил современный курортный городок с парками развлечений. Затем населил города и деревни горожанами и крестьянами, а дикие просторы всевозможным зверьём и диковинными растениями.

После этого встал вопрос, чем им заниматься. Пришлось создавать месторождения минералов, какие были в игре, строить заводы, выпускающие весь спектр игровой продукции разных классов, открывать магазины. Одним словом построил инфраструктуру обычного мегаполиса. Создавая экономику страны, я не тыкал пальцем в небо, а реализовывал знания, полученные в институте по курсу экономики и социологии, а также личный опыт.

Администратор игры Игорёк с игровым ником «Гаррис», а для друзей просто «Гарик», просматривал игровые логи – описание игровых событий, зацепившись взглядом за появившееся новообразование, прописанное в событиях мира. Нацепив на себя светящийся ореол демиурга, Гарик подлетел к барьеру. Используя программу-чит, он прошёл через него, увидев перед собой город, появившийся непонятно откуда. Затем он увидел меня, занимающегося компьютерным моделированием жизнедеятельности ботов.

Напустив на себя грозный вид, он обратился ко мне: «Ты кто такой и чем тут занимаешься? Почему я не вижу твой профиль игрока?»

– А-а-а, прилетел! Ну, здорова, демиург Гарик. Да так, строю себе город.

– Как себе? Ты что, разработчик?

– Считай, что угадал.

– А чего нам никаких релизов и инструкций не прислали?

– Гарик, рекомендую до поры забыть об этом городе, который я назвал Славиградом, а страну – царством Славия. Считай меня читером. Когда я тут всё закончу, если ты не будешь против, мы провернём одно дельце.

– Какое?

– Откроем эту локацию для народа. А пока о ней желательно молчать, чтобы твои товарищи по работе не подняли лишнюю суету.

– Хорошо. Слав, а как ты вообще сюда попал?

– Это пока тайна. Лучше расскажи мне об игре на основе твоего личного опыта.

Мы проговорили с демиургом Игорем несколько часов. В конце беседы я спросил его.

– Слушай. А что это за сгусток прямых и обратных связей?

– О, это ноу-хау нашей игры. Именно он вносит неповторимый колорит в игру и поведение неигровых персонажей – НПСов.

– Игорёк, значит, всё-таки это искусственный интеллект?

– Угадал, Андрей, то есть великий царь! Это именно он. Он анализирует поведенческие модели игроков, которые они отыгрывают здесь, обрабатывает всё это и выводит новые, продвинутые алгоритмы поведения НПСов. А это, то есть непредсказуемость поведения игровых персонажей в локациях, намного повышает интерес к игре со стороны геймеров.

– Знаешь, этот интеллект чем-то напоминает паука, сидящего в центре паутины, которая раскинулась на весь игровой мир. Ты не боишься, что это может привести к непредсказуемым последствиям?

– Ты ещё фильмы «Терминатор» со «Скайнетом» или «Матрицу» вспомни. Авторитетные учёные в этой области заявляют, что человеческий мозг в миллионы раз сложнее, чем любой искусственный разум, состоящий из набора микросхем. Не забывай, что любой робот лишён такого человеческого качества, как интуиция, так что в решении нестандартной задачи однозначно проиграет человеку.

– Ну да, зато учитывая скорость обработки различных вариантов для решения стандартной задачи, он в миллионы раз быстрее человека. А любая нестандартная задача состоит из множества стандартных подзадач. Ладно, разработчикам виднее. Кстати, а кто разработчики?

– Американцы, в том числе наши бывшие соотечественники, давно работающие в индустрии игр в Силиконовой долине.

Игорёк улетел, а я продолжил работу. На досуге вспомнил о том, что любому государству нужна армия. Следующим шагом моего творчества стало создание вооружённых сил. В её составе были пехотинцы: мечники, копейщики, лучники, арбалетчики. В качестве тяжёлой техники выступали волки, тигры, медведи, носороги, слоны и динозавры, а авиацией служили здоровые орлы и кондоры, а последним аргументом моих ВВС стали огнедышащие драконы. Поскольку это была магическая страна, то отдельным родом войск были маги. Никаких некромантов и чернокнижников я не желал видеть в своём царстве, поэтому мои волшебники являлись представителями магии стихий: воды, огня, земли и воздуха. Также я создал парусный флот с моряками-ботами, и гигантских спрутов, кальмаров, акул, кашалотов, доисторических рыб и морских динозавров, населив ими воды Восточного океана, омывающие южные земли Славии.

Завершив с армией, дошла очередь до создания технических систем обороны моего государства. В игре система защиты клановых замков строилась на принципе наличия прибора с энергетическим кристаллом, создающим вокруг замка энергетический барьер. Маги противника бомбардировали его своими заклятиями, огнешарами, водными и воздушными копьями. Когда энергия кристаллов истощалась, и барьер пропадал, эти «подарки» разрушали стены замка. Затем наступали обычные войска, побеждая защитников цитадели. Если защита замка была мощнее сил атакующих, то вперёд просто бежала пехота, пытаясь захватить замок с помощью мечей. Так что в основе сражений лежали два показателя – энергетическая защита и количество солдат.

Отойдя от примитивного подхода к системе защиты, зато понятного игрокам, я использовал знания физики и химии. По периметру расположенных вдоль границ полей, на которых выращивались полезные травы и продукты питания, были выкопаны оросительные каналы с водой. К ним выводились контакты от магических аккумуляторов, подсоединённых к преобразователям манны в электрическую энергию. В нужный момент замыкался контакт, накопители разряжались, по воде проходил разряд в несколько сотен мегаватт, уничтожая не только игроков, но даже местных богов. Технические характеристики высших игровых сущностей я вычитал из служебного раздела.

Кроме водно-электрических барьеров, мною были созданы рубежи, заполненные химическими смесями и ингредиентами, которые при смешивании или контакте с кислородом давали кислоты или гремучие взрывчатые смеси. Из механических препятствий была колючая проволока с током, ленты с выдвижными шипами, внутри которых размещались ёмкости с кислотой или ядом. Свою лепту вносили боты-механики и маги, создавая стационарные огнемёты, катапульты и скорпионы, стреляющие амулетами-бомбами, брандспойты с водой и маго-вентиляторы, сдувающие потоками воздуха даже верхний слой земли. Всё это подключалось к матрицам из бриллиантовых накопителей, запитанных от нескольких магических источников энергии. Такая эшелонированная линия обороны тянулась вдоль всей границы страны.

И последним деянием, которое я решил свершить, стало создание квестов. Я долго думал, какими сделать игровые полигоны в моём мире. Раз уж игра названа одним из первых материков, то пусть и локации будут познавательными, в общих чертах соответствующими периодам развития жизни на Земле. Также я создал ряд квестов, основанных на русских легендах и мифах других народов мира. Как оказалось, это дело заняло у меня очень много времени.

В будущем, по мере возникновения новых идей, я возвращался к модернизации моего царства: усилил оборону границ, введя новые барьеры, работающие на местной магии, модернизировал товарно-денежные, административные и производственные отношения.

В итоге у меня сформировалось полноценное феодальное государство с крестьянами и мастерами ремесленных гильдий, работниками и чиновниками, преподавателями и студентами магической академии, лекарями и рейнджерами, солдатами и моряками, магической и военной аристократией.

Прошли три месяца моего игрового стажа. Отладив систему функционирования царства, мне стало скучно. Став программой, я ничего не забывал, просто должен был обратиться к соответствующему программному блоку и прочитать его. Просмотрев нужный информационный массив, я узнал, что оказался в русскоязычной локации, которой разработчики присвоили название Русланд. Этот игровой мир повторялся во всех игровых площадках мира, то есть был китайский "мир Археи", американский, немецкий, французский, индийский, арабский и так далее. Между ними существовали пограничные переходы, например, русскоязычные жители той же Германии могли зарегистрироваться в немецкой локации и перейти в российскую, играя с местными игроками.

Игра была достаточно молодая, функционирующая чуть больше года, так что основная масса игроков болталась в диапазоне от 10-го до 30-го левела. Немного меньше, но тоже многочисленный класс составляли игроки до 50-го уровня, после которого шёл качественный скачок в умениях и экипировке. Сила игровых фанатов, лидеров топовых кланов и высших жрецов доходила до двухсот уровней. Периодически появлялись молодые кланы, лидеры которых имели персов от пятидесятого уровня.

Являясь коммерческим предприятием, здесь можно было отлично поиграть и хорошо заработать. Основной игровой валютой считались золотые дублоны, курс которых был эквивалентен российскому рублю. Также имели ограниченное хождение серебряные дублы, которыми расплачивались с НПС-персонажами, называемыми ботами.

Самые деловые игроки образовали кланы или торговые дома, контролируя игровые финансовые потоки. Основные деньги делались на производстве экипировки и амулетов, где на хозяев мастерских работали боты и игроки-крафтеры. Кем были люди, которые сразу стали хозяевами мастерских, я не знал, но судя по логам, в самом начале игры они влили много реальных денег – доната, выкупив мастерские и месторождения игрового сырья, создав агентства по найму ботов. Теперь же получали прибыль. Скорее всего, эти люди являлись бизнесменами, которые владели правами на игру на российском рынке. В целом, это была относительно небольшая по численности игровая верхушка.

В своём большинстве народ просто играл, зарабатывая дублоны и уровни, выполняя квесты – игровые задания, во время которых ходили в данжи – подземелья или иные территории, где жили фраги – ужасные боты и мобы, которых требовалось уничтожить. Затем персы тратили заработанное на свою экипировку. Скажу прямо, мир Археи завораживал полным ощущением реальности происходящего.

У крафтеров была несколько иная система прокачки мастерства, которая меня не интересовала. В игре каждый мог заниматься тем, что ему больше всего нравилось. Здесь было огромное количество направлений деятельности и разных рас, о которых я никогда и не слышал. За одни расы игроки могли отыгрывать, за другие нет, они были доступны только ботам.

Десять уровней объединялись в ранг. Первый ранг был от 0-го до 9-го уровня или «левела», второй с 10-го по 19-й и так далее. Перс создавался Искусственным интеллектом с загруженной фотографии, добавляя стилизованный эффект красоты и мужественности. Так что, чем симпатичнее было твоё фото, тем симпатичнее получался персонаж. Особенно это касалось дам.

Все новички попадали в детский сад, где познавали мир, выбирая специальность и получая первый игровой опыт. Сражаясь с простенькими монстрами "для начинающих", игроки зарабатывали свои первые уровни и призовые дублоны, причём, призы яслей соответствовали примерно пятому рангу. Разработчики грамотно подошли к маркетингу по привлечению контингента, сделав бесплатными игровой процесс и экипировку в яслях, и неплохие призы. Наверное, разработчиками это было сделано специально, чтобы народ почувствовал вкус к заработку.

Затем игрок выходил в большую жизнь, попадая в Гранд-сити Романовск – базовый город локации, который все называли Главным городом. В каждом языковом анклаве был свой Grand city – этакая столица локации. Я не совсем понял, почему американцы дали ему название Романовск, может быть, вспомнили имперское прошлое России. Игрок регистрировался в городской ратуше как новый житель города, получая в аренду комнату, где был полностью защищён от всех напастей. На выходе из ратуши его встречали боты, зазывающие пройти платное обучение в специализированной школе. Оно было относительно недорогим, составляя тысячу дублонов, но поскольку практически каждый его оплачивал, то хозяева игры делали хороший гешефт. Игрок мог отказаться от школы, медленно и мучительно прокачивая свои уровни самостоятельно, что поначалу многие пытались сделать.

Однако создатели игры сделали довольно хитро. Перс выходил из детсада с пятым уровнем, выбирал себе минимально возможное по сложности задание, и шёл проходить игровой данж второго ранга. Вот только монстры в нём значились с 10 по 19 уровень. Поэтому с первых пещер или полян, где на него нападали монстры, игрок улетал на перерождение. Как вариант для тех, кто вводил донат, можно было закупить доспехи и амулеты круче обычных, и тогда начать удачную самостоятельную прокачку.

Однако реклама и трудности самостоятельной прокачки уровней на первом этапе делали своё дело – большинство игроком направлялись в школу. Там они получали нужные навыки, выходя из неё с десятым уровнем и аттестатом «молодого специалиста». Мне понравилось, что игрок мог открывать у себя смежные умения и навыки, получив вторую, третью и далее специализации, поступив в соответствующую школу. Ещё в игре была магическая академия, расположенная в дальних далях на каком-то острове, куда требовалось доплыть, преодолев кучу препятствий.

Чтобы не отбиваться от коллектива, я решил начать играть как обычный нуб, замаскировав свои способности сверхбога. Ими я собирался пользоваться в крайнем случае. Единственно, что я пропустил ясли, самостоятельно присвоив себе пятый уровень. Создав себе перса в классе мечника, немного напряг мозг в части придумывания игрового ника. Почесав группу знакомест, обозначающих мою голову, решил назваться Славом. Рублей у меня не было, чтобы конвертировать их в игровую валюту, поэтому сгенерировал пару тысяч дублонов, необходимых на учёбу, оплату аренды комнаты и покупку еды. Совершив подготовительные подвиги, отправился покорять мир Археи.

Тут же появился демиург, который назвал себя Васуалием. Он был компаньоном Гарика, о чём тот мне в нашей беседе рассказал. Судя по уважительным ноткам демиурга, он рассказал Васе обо мне.

– Уважаемый Слав, вы генерировали себе деньги.

– И что с того, Васек?

– Понимаете, уважаемый Слав, вы нарушаете игровой финансовый баланс за текущий день.

– Вася, не грузи. У меня нет рублей, чтобы купить на них ваши дублоны, поэтому я «сгенерил» минимальную сумму для развития.

– Но у меня будут проблемы.

Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом