Вячеслав Альбертович Дубынин "Мозг: азарт и любовь. Почему мы теряем голову от риска, игр, страсти и ревности"

grade 3,7 - Рейтинг книги по мнению 60+ читателей Рунета

Никогда еще человечество не было одержимо таким количеством навязчивых идей и установок – от культа продуктивности до помешательства на здоровом питании. В этой серии книг доктор биологических наук, профессор и известный лектор Вячеслав Дубынин анализирует основные мании 21-го века и показывает их механизмы с точки зрения работы мозга. «Мозг: азарт и любовь» – вторая книга серии. В ней профессор Вячеслав Дубынин исследует фундаментальные программы, которые заставляют нас бросать вызов себе и другим, поддаваться страсти и одерживать победы. С опорой на современные научные исследования, автор приводит примеры и проводит параллели, помогающие понять, как азарт и любовь влияют на работу нашего мозга. Из этой книги вы узнаете: • Как люди подсаживаются на «крючок» интереса к геймплею и спортивным состязаниям. • Почему мы ревнуем и гиперопекаем. • Что стимулирует одних зарабатывать много-много денег, а других – воровать. • Для чего многие, рискуя здоровьем, отправляются покорять горные вершины. • Как проявляется послеродовая депрессия и патологическая скупость. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Эксмо

person Автор :

workspaces ISBN :978-5-04-233994-3

child_care Возрастное ограничение : 16

update Дата обновления : 05.03.2026

ИГРЫ ПОМОГАЮТ РАЗВИВАТЬ КРИТИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ, ОСОБЕННО В ТЕХ ПРОЦЕССАХ, КОТОРЫЕ ТРЕБУЮТ ГЛУБОКОГО АНАЛИЗА И ПРОНИЦАТЕЛЬНОГО ПЛАНИРОВАНИЯ – ТЕ ЖЕ СТРАТЕГИИ В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ. МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ ЗАМЕТНО УЛУЧШАЮТ СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ И ПОВЫШАЮТ УМЕНИЕ РАБОТАТЬ В КОМАНДЕ.

Еще в 2008 году проводилось исследование, где авторы рассматривали феномен аватара, который генерируется для онлайн-взаимодействия, и его пользу в рамках анализа собственной идентичности и социализации в виртуальных пространствах [16]. Геймификация активно применяется в обучении и рабочих процессах (как в тех примерах из области медицины, которые я приводил выше). Игровые элементы внедряются в порой тоскливые рутинные занятия, в лекции и совещания. Появляются специальные системы наград и достижений, выраженные в балльной шкале. Формируются принципы мотивирующей, а не угнетающей обратной связи. Все это позволяет студентам или работникам оценивать собственные успехи и устанавливать конкретные цели для развития знаний и навыков. Кстати, один из самых успешных примеров геймификации – компания Xerox. Каждому новичку предлагают установить специальное приложение, где он может пройти квест, требующий применения рабочих навыков. Полезно, задорно, эффективно.

Еще один приятный бонус: в значительном проценте игр пользователи в каком-то смысле действуют аналогично ученым: формулируют собственные гипотезы, проверяют их, анализируют результаты и продолжают двигаться вперед. В мире действительно существует огромное количество игр, тренирующих память и логику. Так, например, The Witness представляет собой головоломку с открытым миром, где игроки должны решать загадки. Она прославилась как раз своими сложными задачами, требующими не только внимательности, но и креативности. В Shenzhen I/O, позиционируемой как «игра для программистов», участники и вовсе должны проектировать и писать коды для аналогов настоящих электронных схем. Сказанное справедливо по отношению ко всем казуальным видеоиграм [17] – простая механика, понятный процесс. Те же Angry Birds.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию (https://www.litres.ru/pages/biblio_book/?art=72763651&lfrom=174836202&ffile=1) на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом