Екатерина Владимировна Чайковская "Adobe illustrator в дизайне одежды"

Дизайн одежды – это особый мир со своими правилами и законами. Для того чтобы стать в нём профессионалом и чувствовать себя как рыба в воде, необходимо знать, как устроены процессы, на что нужно обратить внимание, какие программы используется в работе.Эта книга познакомит вас с одной из таких программ – Adobe Illustrator. Здесь, вы найдёте описание этапов работы дизайнера, как работать с векторной графикой, как создавать технические эскизы и технологические схемы, а также много полезных инструкций и лайфхаков для дизайна одежды. Все техники опробованы и используются автором лично, а также получили одобрение от студентов.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Автор

person Автор :

workspaces ISBN :

child_care Возрастное ограничение : 12

update Дата обновления : 26.02.2024


По количеству, как правило, это единичный экземпляр либо очень маленькие партии, не более 5–10 изделий, которые могут быть произведены одним человеком.

Дизайнер – человек-оркестр: и швец, и жнец, и на дуде игрец…

Должен уметь все, и не просто в теории, а делать руками:

• создание эскизов;

• снятие мерок;

• конструирование и создание лекал;

• отшив образцов;

• подбор ткани и фурнитуры;

• знание технологий и умение их применять;

• еще желательно телепатия – для чтения мыслей заказчика/клиента;

• можно еще добавить сюда создание сайта, раскрутку бренда, каталоги, организацию показов и любую другую активность, необходимую для создания и продвижения самого себя или работодателя.

Самые яркие представители – это дизайнеры-модельеры-конструкторы, работающие в маленьких ателье. Здесь происходит активное общение с клиентами и выполнение их пожеланий.

Создаются штучные изделия. Иногда требуются и довольно рутинные действия – сшить, подшить, перешить, сделать то же самое.

Сюда же можно отнести студентов, которые создают свои учебные или первые реальные коллекции. С этой категорией как раз и возникает большая часть проблем у производственников – еще молодые, не хватает опыта и знаний. Идей много, из-за чего постоянные изменения в «хотелках», т. к. из-за недостатка практики большинство не понимает, как что-то будет выглядеть в реальности. Что ж, терпение, и только.

В эту же категорию войдут модельеры и кутюрье, создающие коллекции 2 раза за сезон для того, чтобы представить их на неделе моды. Это haute couture, требующая неимоверного количества времени, сил и умений для производства не просто одежды, а произведений искусства. Они здесь скорее из-за маленьких количеств и индивидуального пошива, нежели отсутствия опыта. В Интернете гуляет достаточно видео, показывающих процесс создания подиумных коллекций, где каждая мельчайшая деталь отрабатывается вручную суперпрофессионалами.

Вторая крайняя точка – это МАССМАРКЕТ.

Здесь творчество сходит на нет, во главу угла ставят коммерческие тренды и производство. Главное, чтобы продукция хорошо продавалась, производилась быстро и четко, как правило, по минимальной цене.

Это огромные корпорации с тысячными партиями готовой продукции, которые непрерывно обновляются. Основная цель – деньги. Достигается за счет непрерывного стимулирования сбыта и постоянно обновляющейся продукции. Количество коллекций может быть просто сумасшедшим, каждую неделю – что-то новое.

Дизайнер – винтик огромного механизма.

Он должен владеть широким функционалом, но реально делать руками только строго отведенную часть хорошо спланированного процесса:

• создание коммерческих тем и настроений;

• определение цветовой гаммы;

• подбор тканей и материалов;

• отрисовка эскизов;

• создание техпака совместно с конструкторами, технологами, конфекционерами;

• умение корректировать готовые образцы, понять, что не так, и дать инструкции, как исправить;

• знание языков – как правило, производство находится в ЮВА;

• умение пользоваться аналитическими данными.

Это условный список. От компании к компании и от должности к должности он может варьироваться. Но основная мысль будет одинаковой, дизайнер – часть единого целого, которой выделен свой фрагмент работы. Все четко и регламентировано. Имеется жесткий график разработки, нарушение которого не допускается. Если затухает один из этапов, то валится вся система. По сути своей это конвейер. Здесь требуется умение себя организовывать и достигать поставленных задач. На то, чтобы самому что-то пошить или сконструировать, просто нет времени, для каждой задачи – свой человек и свое строго отведенное место и время.

Данный подход – это гиганты отрасли: Zara, H&M, Bershka, Pull & Bear, Ostin, Lime и многие другие бренды, которые все знают. Из плюсов этих компаний можно отметить стабильность, взвешенный и систематизированный подход к работе, статус, уровень профессионализма.

Все остальные варианты будут располагаться между – чем больше идет смещение к творчеству и меньше объем партии, тем меньше систематизации и четкости.

В данной главе я постаралась детально вас познакомить с особенностями мира дизайна одежды, необходимыми компетенциями, а также этапами разработки. Без этого понимания сложно понять, зачем нужны те или иные навыки и как они применяются.

Глава 2. Графические редакторы

2.1. Зачем нужны графические редакторы дизайнеру

Графические редакторы – это специальные компьютерные программы, позволяющие работать с изображениями. Выделяют два типа графики: растровую и векторную. При помощи данных программ можно как создавать изображение с чистого листа, так и корректировать уже имеющиеся.

В модной индустрии графические редакторы используются для визуализации идеи, а затем прорисовки изделия. То же самое можно сделать и от руки, но программы дают более широкий и универсальный функционал. Это касается эскизов, схем, комментариев, обработки фотографий, создания бордов и др.

В XXI веке большинство процессов автоматизированы и оцифрованы, поэтому умение грамотно обращаться с графическими редакторами становится конкурентным преимуществом и выводит специалиста на международный уровень.

2.2. Рисунок от руки vs вектор

Многих мучает вопрос, в чем разница при создании эскиза от руки и в графическом векторном редакторе. Я нашла хорошее сравнение, которое поможет в этом разобраться.

Аналогия между ручным и векторным рисунком приблизительно такая же, как между бумажным письмом и электронным.

2.2.1. Создание

Для эскиза от руки понадобится стандартный набор инструментов: бумага, карандаш, ручка, ластик, линейка. Похоже на письмо, лист бумаги и чем писать-рисовать.

Для электронного эскиза – компьютер, мышка и специальная программа (Adobe Illustrator, CorelDRAW и др.).

2.2.2. Редактирование

Письмо, написанное от руки, редактировать сложно, вам потребуется его переписать или изрядно поработать замазкой, то же и с ручным эскизом, при исправлении вам, вероятнее всего, его нужно будет перерисовать.

Векторный эскиз, как и e-mail, можно бесконечно долго корректировать, при этом места корректировки заметны не будут, от замены одной буквы до целых абзацев.

2.2.3. Отправка / передача другим лицам

Ручной эскиз отправляете реальной почтой в конверте, или курьером, или несете сами адресату. Скорость, сами понимаете, – «Почта России», сохранность такая же.

Электронный эскиз, как и e-mail, отправляете, кому нужно, не отходя от компьютера и в том формате, в котором нужно. При необходимости вы всегда его сможете распечатать.

2.2.4. Копирование

Реальный эскиз: рисуете копию руками, стеклите или делаете копию на ксероксе. Одним словом, процесс требует изрядного количества времени.

Электронный: Ctrl + C (копировать), Ctrl + V (вставить) – столько раз, сколько требуется, займет приблизительно секунду.

2.2.5. Хранение

Эскизы от руки хранятся в папках и скетчбуках, количество которых может быть очень большим. При плохой систематизации сложно найти нужный.

Электронные эскизы хранятся в виде файлов на компьютере, тоже требуют систематизации, могут быть многократно использованы, скопированы и переработаны.

2.2.6. Дизайн

Ручной эскиз: краски – ваши лучшие друзья, а также карандаши, маркеры, коллажные техники и т. д., словом, творчество ограничено вашей фантазией и наличием времени. Вам никто не мешает нарисовать эскиз на красивой бумаге, вложить к нему открыточку.

Электронный – ну, вам не доступны разве что ароматы. Делайте что хотите, любой цвет, линии, фотографии, фактуры тканей + корректировать до бесконечности без потери товарного вида, для особо изощренных можно добавить движение, звук и объем.

2.2.7. Дополнения

Эскиз от руки актуален при индивидуальном пошиве или маленьких коллекциях, требует большой доли аккуратности, ограничен по количеству правок.

Векторный эскиз – профессиональный формат эскизов, который позволяет работать с большими объемами и вносить необходимое количество правок. С одним эскизом может работать группа специалистов, дизайнер, конструктор, технолог, особенно удобно, если файл находится в общем доступе (сетевой диск, облачное хранение).

Итог: и тот, и тот формат может быть, все зависит от ваших задач. Но если вы хотите работать как профессионал, то посмотрите в сторону векторных эскизов – как и e-mail, они более удобны и современны.

2.3. Типы графики. Растр и вектор

Графические файлы бывают в разных форматах: jpg, png, tiff, ai, eps и другие. Каждый формат несет информацию о каком-либо изображении, обладает уникальными свойствами и приспособлен для определенного типа задач.

Несмотря на многообразие, все форматы изображений делятся на две большие категории: растровая и векторная графика. Растр и вектор служат разным целям и задачам, но при этом взаимодополняют друг друга.

Знание и понимание различий и назначения форматов, а также типа графики помогает уместно использовать тот или иной формат, который максимально отвечает поставленным целям.

Что же такое растровая и векторная графика?

Растровая графика – это изображение, состоящее из точек (растров). Можно представить себе детскую мозаику, в которой из маленьких элементов собирается изображение, при этом каждый элемент своего цвета и находится в определенном месте.

В растровой графике на компьютере точки намного меньше и имеют большее, чем в мозаике, количество цветов и оттенков. На то, какого размера точки и какова их плотность, указывает такой параметр, как разрешение, или dpi. Dpi по-английски – Dots per inch, т. е. сколько точек располагается в одном дюйме изображения. Чем выше это значение, тем более четкую картинку видит глаз. Самыми популярными значениями являются 72 dpi, 150 dpi, 300 dpi. Чем ниже значение, тем хуже качество изображения и легче файл. При приближении такая картинка начинает «пикселить».

Как видно на примере, с уменьшением разрешения картинка начинает «размываться», т. к. глазу не хватает информации. Сделать из большего разрешения меньшее – просто, наоборот – сложно и не всегда возможно.

Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом