Майкл Киллик "Гейм-дизайн: как создаются игры"

Узнайте, как придумать и создать свою первую игру. Загляните за кулисы гейм-дизайна и глубоко погрузитесь в теорию и техническую сторону разработки видеоигр. Книга затрагивает теорию гейм-дизайна, практические особенности реализации игр в различных жанрах, их внутренние механизмы и самые успешные проекты в конкурентном игровом мире. Майкл Киллик, получивший премию BAFTA за наставничество молодых дизайнеров видеоигр, познакомит вас с техническими аспектами разработки игр и поделится приемами, которые помогут сделать первые шаги на пути создания собственных проектов. Вы поймете особенности игровой индустрии и будете разбираться во всех этапах создания игрового продукта, от идеи до разработки и выпуска игры.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Питер

person Автор :

workspaces ISBN :978-5-4461-2164-9

child_care Возрастное ограничение : 16

update Дата обновления : 06.03.2024

1. One-Sheet – одностраничный документ.

2. Ten-Page Boss – десятистраничный документ.

3. Beat Chart – бит-чарт.

4. Дизайн-документ.

Все эти документы имеют свою цель и помогают вести разработку, опираясь на прописанные концепции игры и все ее компоненты. Все они создаются на основе друг друга, в конечном итоге формируя целостный дизайн-документ.

Объем GDD зависит от сложности игры. Для мобильной игры документ может состоять из 30 страниц. Если же вы планируете разработку игры для консоли, то его объем вполне может быть и 300 страниц. Тем не менее определение оптимального объема этого документа всегда представляет трудность для разработчиков. Иногда гейм-дизайнерам кажется, что будет достаточно всего нескольких страниц, но GDD должен содержать полное описание всех игровых идей. Перечисленные выше документы соответствуют этапам создания GDD.

При написании GDD вам пригодятся несколько советов и приемов. Например, выбирайте удобочитаемый шрифт. И хотя это может звучать банально, старайтесь избегать вычурных шрифтов. Возьмите простой и разборчивый. Мне встречалось множество GDD, и нет ничего сложнее, чем читать документ, составленный особым шрифтом, «соответствующим жанру игры», например вычурной гарнитурой в стиле Средневековья, поскольку сюжет игры разворачивается в эту эпоху.

Для этих документов нет установленного формата. Все советы носят рекомендательный характер, чтобы вам было с чего начать. Просто помните, что ключевая цель вашего и любого хорошего GDD – донести информацию до игрока, членов команды и издателей. Чем эффективнее вы это сделаете, тем проще вам будет вдохновить других задуманной игрой.

Шаг 1. One-Sheet

One-Sheet – это просто обзор игры. При этом он не должен быть больше одной страницы. Кажется слишком просто? Этот документ будут читать другие люди, поэтому он должен быть интересным и информативным, но не длинным. Его можно создать любым удобным способом, но обязательно включить следующее:

1. Название игры.

2. Предполагаемые игровые механики.

3. Возраст целевых игроков.

4. Предполагаемый рейтинг ESRB (Entertainment Software Rating Board, организация, определяющая рейтинги развлекательного ПО).

5. Краткое описание сюжета игры с акцентом на геймплее.

6. Понятные режимы геймплея.

7. Уникальное торговое предложение (УТП).

8. Возможные конкуренты.

Все еще довольно просто? Так и должно быть! Большинство из этих пунктов описать несложно, для этого документ и предназначен, и на одной странице содержит перечисление всех основных особенностей игры. Тем не менее некоторые пункты придется продумать более тщательно, например рейтинг ESRB и уникальное торговое предложение.

Рейтинги ESRB / Pan European Game Information (PEGI)

Создаваемый игровой контент подлежит обязательной проверке на соответствие и пригодность для целевой аудитории. Существуют специальные организации, которые этим занимаются. В зависимости от того, в каком регионе вы живете и где планируете распространять игру, вы можете обратиться в ESRB для США и Канады, или в PEGI для Европы. И хотя большинство игр подходит для геймеров всех возрастов, некоторые предназначены только для более взрослой аудитории или подростков. Определенную долю игрового рынка занимает контент, который подходит только для взрослых.

ESRB является саморегулируемой организацией, использующей рейтинговую систему для контента, распределенного по возрастным группам. В ESRB используются рейтинги G, PG, PG-13, R и X, по аналогии с оценкой кинофильмов. Игры также проходят оценку и получают буквенный рейтинг согласно своему содержанию.

Система PEGI используется для оценки пригодности контента по возрасту, но не уровню сложности, что в прошлом вызывало путаницу. Игра PEGI 3 не будет содержать контента, не предназначенного для маленьких детей, но может оказаться слишком трудной для них. В то же время игра PEGI 18 может быть легкой, но содержать контент, не подходящий для младшей аудитории. В PEGI используются рейтинги 3, 7, 12, 16 и 18.

Уникальное торговое предложение (УТП)

Говоря простым языком, УТП описывает то, чем ваша игра отличается от остальных. Изучите конкурентов и убедитесь, что в вашей игре есть фишки, делающие ее привлекательной на их фоне. Все игры заявляют об уникальном торговом предложении, но в условиях, когда каждый может стать гейм-дизайнером, бывает трудно его придумать. Будьте внимательны. Такие формулировки, как «удивительная графика» или «самый долгожданный сиквел», не являются УТП. Это должны быть уникальные и специфичные характеристики, которые выделят игру среди прочих.

Знайте своих конкурентов!

По мере того как все больше людей начинают заниматься разработкой игр, придумать новую и оригинальную идею становится все труднее. Создать миры и сюжет может быть проще, чем придумать геймплей и свежую идею. Составляя GDD, изучите другие игры на рынке, которые могут конкурировать с вашей. Этот процесс привязан к исследованиям рынка и контекста вашей игры.

Прежде чем начать анализ прямых конкурентов, вам придется изучить свою игру вдоль и поперек. Ее самым ярым фанатом должны стать ВЫ. Но если вы расписывали все элементы своей игры в этом первом документе, то найти ее конкурентов не составит труда. Лично я просто выбираю основного конкурента главным источником вдохновения для моей игры. Если я планирую создать платформер с множеством способностей и простым сюжетом, я сразу же представляю себе Super Mario, Fez и Rayman. После того как я определил конкурентов, мне нужно указать, ПОЧЕМУ я выбрал именно их. Это может быть связано с особенностями геймплея, сюжета, механики, дизайна и так далее.

Шаг 2. Ten-Page Boss

Описав игру и свои намерения, пропишите детали, которые станут игровым наполнением.

Этот документ, по сути, будет каркасом игры, и издатели с дизайнерами смогут по нему понять все ее содержание. Он может казаться длинным, и его бывает сложно сохранить интересным и увлекательным. Вы должны составить его так, чтобы те, кто его читает, захотели вложить в этот проект свое время и, возможно, деньги. Никакого давления! Какой бы документ вы ни писали, делайте его интересным, чтобы его хотелось дочитать до конца.

Страница 1: титульный лист

Самая простая страница! Она должна содержать следующее:

1. Название игры.

2. Предполагаемую игровую механику.

3. Возраст целевых игроков.

4. Предполагаемый рейтинг ESRB.

5. Примерную дату релиза.

Логотип

Придумывая название документа, вы можете создать временный логотип, пока не определитесь с окончательным. Только помните – он должен быть простым. Хотя, сохраняя простоту, можно попробовать разные шрифты, чтобы приблизиться по стилю к предполагаемому жанру игры.

Страница 2: общая структура игры

Она включает две части: общее описание сюжета игры и описание игрового потока.

Игровой сюжет

Возьмите за основу созданный ранее одностраничный документ. Только постарайтесь не превратить описание сюжета в целый роман. Достаточно всего двух абзацев, раскрывающих основные моменты. Обязательно четко изложите историю. Читатель должен понимать, что неизбежно произойдет в игре.

Игровой поток

Описание тоже должно быть простым и пояснять игровые действия с отсылками к локациям игры. Если игра будет разворачиваться в одном месте, обязательно подробно поясните ход игрового процесса в неизменной окружающей обстановке. Вот пример: «Uncharted: Drake’s Fortune – это приключенческий экшен от третьего лица, описывающий жизнь авантюриста Натана Дрейка, отправляющегося на неизведанный остров в поиске затерянного города Эльдорадо, где он надеется отыскать сокровища».

Краткое описание включает жанр, позицию камеры, главного персонажа, общее представление локации, а также конечную цель игры и сюжета.

Чтобы было проще четко прописать игровой поток, ответьте на несколько вопросов:

• Как организованы прогресс/награда? Как будет развиваться игрок с каждым уровнем по мере увеличения сложности?

• Каковы условия победы в игре? Чем завершается сюжет?

• Как с сюжетом связан геймплей? Нужны ли для прогресса игрока и развития сюжета битвы с боссами?

• Как игрок может проходить испытания? Отражено ли это в повествовании?

Бывают игры, в которых нет основного персонажа, например Candy Crush. В таких случаях основное внимание уделяйте геймплею и обстановке, окружающей игрока.

Страница 3: персонаж

К этому моменту вы изложили, кто ваш персонаж, что он будет делать и как им будет управлять игрок. На этой странице назовите несколько его характерных особенностей. Можно сравнить ее с научным отчетом, где указываются возраст, пол и так далее. Но перечисляйте только те характеристики, которые в итоге появятся или будут упомянуты в игре, например происхождение.

Кроме того, продумайте внешний облик персонажа. Как он будет выглядеть? Что он будет носить? Какова его предыстория? Какой у него характер? Действия персонажа должны соответствовать его характеру.

Определившись со всеми вышеперечисленными деталями, подумайте, как связать их с геймплеем. Будут ли у вашего персонажа особые способности/оружие? С какой механикой?

Один из лучших вариантов – составить карту контроллера для персонажа. Проще всего найти картинку контроллера или периферийного устройства, которое вы планируете использовать для игры, и показать на ней, где и какие элементы управления должны находиться. К периферии относятся такие устройства, как джойстик, геймпад, мышь, клавиатура и прочие.

Страница 4: геймплей

Теперь подумайте о жанре игры и последовательности игровых событий. Планируете ли вы разбить ее на главы? Вы будете использовать уровни или раунды? Сюжетная линия будет линейной или нет? Здесь как нигде можно заинтересовать читателя ожиданиями от игры. Если вы планируете вводить крупномасштабные уровни или экшен-элементы, то именно сейчас их необходимо правильно преподнести. Обязательно делайте отсылки к УТП, чтобы читатель о них не забывал. Некоторые люди лучше воспринимают информацию через визуальные образы, наглядно представляющие ваши идеи. По возможности добавьте диаграммы или картинки, это сыграет вам на руку.

Закончив с описанием геймплея, подумайте, какие аппаратные возможности игрок сможет задействовать. Можно ли будет скачивать игру? Будет ли игрок использовать контроллеры движения? Добавите ли вы многопользовательский режим? Будет ли в игре предусмотрено социальное взаимодействие? Указав все подобные детали, вы поможете читателю лучше понять, какое оборудование потребуется для игры.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию (https://www.litres.ru/chitat-onlayn/?art=70403311&lfrom=174836202&ffile=1) на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

notes

Примечания

Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом