Дмитрий Павлов "Цифровое моделирование на C#"

Эта книга представляет собой доступное введение в практические вопросы цифрового моделирования. В книге присутствует множество иллюстраций, подача материала чередуется с увлекательными историческими и научно-популярными вставками. Все это делает книгу весьма оригинальной, интересной и легкой для восприятия. Книга ориентирована на старшеклассников, студентов, профессиональных разработчиков, а также для всех тех, для кого программирование является увлекательным хобби.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Издательские решения

person Автор :

workspaces ISBN :9785006286184

child_care Возрастное ограничение : 12

update Дата обновления : 09.05.2024

Линейный тренд

В случае интерполяции набора точек многочленом мы получаем аналитическое выражение, с помощью которого можно получать значения в промежуточных точках, причем в самих исходных точках у нас будет полное совпадение. Иногда исходные значения меняются по некоторому линейному закону, но в силу погрешностей измерений и влияния других вероятностных факторов, они не лежат на одной прямой. Можно сказать, что данные линейны, но в них присутствует некоторый «шум». В этом случае нет смысла добиваться точного совпадения значений интерполяционной формулы и исходных данных. Гораздо важнее уловить сам линейный закон. Эту задачу решает линейный тренд. Не стремясь пройти через какую-либо исходную точку, линейный тренд стремится соответствовать самому закону, по которому эти точки получены.

Пусть имеется набор из N-точек (Xi, Yi), i=1..N. Будем искать интерполяционную формулу в виде y=a?x+b. При этом потребуем, чтобы сумма квадратов разностей между исходным значением и аппроксимированным была минимальна.

рис. 1.11

Имея набор исходных точек, нам нужно найти неизвестные коэффициенты a и b. Запишем условие о минимальности суммы квадратов между исходными значениями и аппроксимированными в виде:

Получение a и b незатруднительно само по себе, но требует некоторых знаний из дифференциального исчисления. Опуская некоторые выкладки, можно показать, что a и b являются решениями следующей системы линейных уравнений:

где

Данный метод построения линейного тренда по заданному набору точек носит название метода наименьших квадратов. Этот метод можно использовать не только для того, чтобы вычислять значение в промежуточных точках (задача интерполяции), но и за пределами минимального и максимального значений по X (задача экстраполяции). Метод наименьших квадратов позволяет предсказывать новое значение y по x, имея исходный набор точек. Этот метод также лежит в основе линейных моделей машинного обучения.

Заключение

На этом наш первый урок завершен. Рекомендуем ознакомиться с дополнительными материалы, которые можно скачать по ссылке https://gitverse.ru/dmitrypavlov74/DMBook. В папке L1 вы найдете два проекта: первый Chart2D посвящен построению графиков, второй Interpolation2D – интерполяционным методам.

Урок 2. 3D моделирование

Цифровые модели в пространстве

Введение

Создание компьютерных игр и CAD-систем невозможно без глубокого понимания того, как устроены трехмерные цифровые модели, как они создаются, трансформируются и освещаются. Все это (создание, трансформирование и освещение трехмерных объектов) мы подробно разберем в этом уроке. Также мы научимся строить поверхности, накладывать текстуры на объекты, рисовать тени и моделировать туман.

3D-моделирование

Цифровое 3D-моделирование – это процесс создания трехмерного представления объекта путем манипулирования ребрами и вершинами в моделируемом трехмерном пространстве. Вы наверняка видели результаты трехмерного моделирования в фильмах, анимациях и видеоиграх, которые наполнены фантастическими существами и структурами.

3D-моделирование используется в самых разных областях, включая инженерию, архитектуру, развлечения, кино, спецэффекты, разработку игр и коммерческую рекламу.

Сама тема 3D-моделирования необычайно интересна и очень востребована в современном мире. В IT-индустрии существует даже профессия 3D-дизайнера (например, 2D-дизайнеров не существует). Справедливости ради нужно отметить, что к разработчику 3D-систем предъявляются повышенные требования в области математики. Наш второй урок направлен как раз на то, чтобы читатель научился понимать основные этапы, связанные с работой в 3D-моделировании. Хочется сразу успокоить читателя: в математическом аппарате, необходимом для работы с 3D-моделями, нет ничего сложного, хотя знаний здесь понадобится больше, чем при построении графиков.

Преобразование точек в трехмерном пространстве

Поскольку трехмерные модели так или иначе задаются набором точек, чтобы изменять положение и размер объекта в пространстве, достаточно уметь изменять положение точки. Мы рассмотрим следующую группу преобразований: поворот, масштабирование и параллельный перенос. Именно к этим трем действиям и сводится трансформация трехмерной модели. Существует унифицированный подход к этим преобразованиям, а именно все эти операции можно свести к умножению матрицы на вектор. Для преобразования точек в трехмерном пространстве используются матрицы порядка 4x4.

рис. 2.1

Вращение

Далее для каждого преобразования укажем матрицу, которая ему соответствует. Сначала рассмотрим матрицы, которые соответствуют вращению.

Поворот вокруг оси Х:

Поворот вокруг оси Y:

Поворот вокруг оси Z:

? – угол поворота, заданный в радианах. Поворот осуществляется против часовой стрелки, если смотреть навстречу оси.

Мы рассмотрели матрицы поворота точки вокруг координатных осей. Также на практике может потребоваться повернуть точку вокруг произвольной оси. Пусть ось вращения задана единичным вектором v (x, y, z). Тогда матрица поворота вокруг этого вектора имеет вид:

Масштабирование

Матрица масштабирования (изменения размеров объекта с сохранением подобия) имеет вид:

Где с – это коэффициент масштабирования. Если коэффициент с> 1, то точка удаляется от начала координат, если 0 <с <1, то приближается. Если же с <0, то происходит зеркальное отражение точки относительно начала координат. С помощью масштабирования можно управлять размером модели, увеличивая или уменьшая его.

Параллельный перенос

Матрица, соответствующая параллельному переносу точки на вектор с координатами (a, b, c), имеет вид:

Для вращения и масштабирования можно было бы использовать матрицы порядка 3x3, но параллельный перенос уже не может быть описан как матричное преобразование в пространстве этой размерности – для этого требуются матрицы размерности на единицу больше. Использование матриц 4x4, прежде всего, дает нам возможность унифицировать подход к преобразованиям в пространстве – все трансформации модели всегда сводятся к умножению матрицы на вектор. Сами по себе матричные преобразования просты и во многих прикладных библиотеках хорошо оптимизированы. Чтобы иметь возможность умножать матрицу 4x4 на трехмерный вектор, к вектору добавляют формальную четвертую координату w, равную 1: (x, y, z) -> (x, y, z, 1).

Поскольку наши рассуждения привязаны к конкретному языку программирования, то отметим, что в среде NET уже реализован необходимый функционал для работы с объектами в трехмерном пространстве. В частности, пространство имен System.Numerics содержит матрицы и векторы различных размерностей, а также разнообразные методы для работы с ними. Листинг ниже демонстрирует поворот точки с координатами (1, 0, 2) на угол в 90 градусов. В результате мы получаем точку с координатами (1, -2, 0).

Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом