Дэвид Рид "Нейросети. Основы"

Глубокое погружение в мир нейросетей начинается здесь. От основных концепций до практических проектов, эта книга исследует все аспекты создания и использования нейронных сетей. Вы узнаете, как работают различные типы сетей, научитесь применять их для решения реальных задач и овладеете методами оптимизации и тестирования моделей. Незаменимый ресурс для всех, кто стремится освоить и применить мощь искусственного интеллекта в своих проектах.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Автор

person Автор :

workspaces ISBN :

child_care Возрастное ограничение : 12

update Дата обновления : 17.07.2024


3. Проекция данных: Данные проецируются в новое пространство меньшей размерности, сохраняя топологические свойства исходного пространства.

UMAP используется для визуализации данных, выявления кластеров и структур в данных, а также как этап предварительного анализа перед применением других методов машинного обучения. Благодаря своей скорости и способности работать с большими наборами данных, UMAP становится все более популярным в различных областях науки и индустрии.

3. Ассоциативные правила

Ассоциативные правила – это метод выявления частых закономерностей в больших наборах данных. Этот метод особенно полезен в анализе корзины покупателя, где необходимо выявить, какие товары часто покупаются вместе.

Алгоритм Apriori

Алгоритм Apriori является одним из самых известных и широко используемых методов для выявления частых наборов элементов и создания ассоциативных правил в больших наборах данных. Этот алгоритм используется в анализе транзакционных баз данных для поиска интересных корреляций и закономерностей, таких как "если покупатель купил товар A, то он, вероятно, купит товар B".

Основная идея алгоритма Apriori заключается в итеративном подходе для нахождения частых наборов элементов. Он использует принцип "подмножество частого множества также является частым" (если набор элементов является частым, то все его подмножества также являются частыми). Алгоритм работает следующим образом:

1. Создание начальных наборов: На первом этапе алгоритм находит все частые одиночные элементы, которые удовлетворяют заданному порогу поддержки (минимальное количество раз, которое элемент должен появиться в базе данных, чтобы считаться частым).

2. Генерация кандидатов: На каждом последующем этапе алгоритм генерирует наборы кандидатов, увеличивая размер наборов на один элемент. Это делается путем объединения частых наборов элементов из предыдущего шага.

3. Фильтрация: Каждый набор кандидатов проверяется на частоту в базе данных. Наборы, удовлетворяющие порогу поддержки, считаются частыми и проходят на следующий этап.

4. Повторение: Процесс продолжается до тех пор, пока не будут найдены все частые наборы элементов.

5. Создание ассоциативных правил: После нахождения всех частых наборов элементов алгоритм генерирует ассоциативные правила, которые представляют собой зависимости между элементами.

Основным недостатком алгоритма Apriori является необходимость многократного прохода по базе данных для генерации и проверки кандидатов, что делает его менее эффективным для больших наборов данных.

FP-Growth (Frequent Pattern Growth)

FP-Growth (Frequent Pattern Growth) – это более эффективный алгоритм для выявления частых наборов элементов и создания ассоциативных правил по сравнению с Apriori. Основная идея FP-Growth заключается в использовании структуры дерева (FP-дерево) для компактного представления набора частых элементов и быстрого обнаружения ассоциативных правил без необходимости генерировать кандидатов.

FP-Growth работает следующим образом:

1. Построение FP-дерева: На первом этапе алгоритм строит FP-дерево. Для этого сначала проводится один проход по базе данных для определения частоты всех элементов. Затем база данных повторно проходит для построения дерева, где каждая транзакция добавляется в дерево, обновляя счетчики частоты.

2. Разделение дерева: FP-дерево делится на поддеревья для каждого частого элемента. Этот процесс продолжается рекурсивно, пока не будут найдены все частые наборы элементов.

3. Генерация частых наборов: После построения FP-дерева и его разделения алгоритм извлекает все частые наборы элементов, используя структуру дерева и счетчики частоты.

FP-Growth значительно эффективнее Apriori, так как он избегает необходимости многократного прохода по базе данных для генерации и проверки кандидатов. Вместо этого он строит компактное FP-дерево, которое позволяет быстро находить все частые наборы элементов. Это делает FP-Growth особенно полезным для анализа больших наборов данных, где производительность алгоритма Apriori может быть ограничена.

Обе техники используются для анализа транзакционных данных, но FP-Growth часто предпочитается в ситуациях, требующих высокой производительности и масштабируемости.

Применение методов обучения без учителя

Методы обучения без учителя широко используются в различных областях:

– Сегментация клиентов: Кластеризация помогает разделить клиентов на группы с похожими характеристиками для целевого маркетинга.

– Обнаружение аномалий: Выявление необычных паттернов в данных, которые могут указывать на мошенничество, дефекты или другие отклонения.

– Сжатие данных: Снижение размерности позволяет уменьшить объем данных, сохраняя важную информацию и упрощая последующую обработку.

– Предварительная обработка данных: Методы снижения размерности и кластеризации часто используются для предварительной обработки данных перед применением супервайзингового обучения, что улучшает качество модели и сокращает время обучения.

Эти методы обучения без учителя играют ключевую роль в современном анализе данных и машинном обучении, предоставляя инструменты для эффективного анализа и интерпретации больших наборов данных без необходимости в их предварительной разметке.

Обучение с подкреплением

Обучение с подкреплением (reinforcement learning) – это тип машинного обучения, при котором агент обучается взаимодействовать с окружающей средой с целью максимизации некоторой награды. Агент принимает решения, выполняя действия, которые влияют на состояние среды, и получает за это награды или наказания. Основная задача агента – научиться выбирать такие действия, которые приводят к максимальной суммарной награде в долгосрочной перспективе.

Основные компоненты обучения с подкреплением:

1. Агент: Объект, который принимает решения и выполняет действия.

2. Среда: Всё, с чем взаимодействует агент. Среда реагирует на действия агента, изменяя своё состояние и предоставляя агенту награды.

3. Действия: Набор возможных действий, которые агент может выполнить в каждом состоянии.

4. Состояния: Все возможные состояния среды, которые могут изменяться в ответ на действия агента.

5. Награда: Оценка полезности действий агента, которая может быть положительной или отрицательной.

Примеры алгоритмов обучения с подкреплением:

Q-обучение

Q-обучение (Q-learning) – это метод обучения с подкреплением, при котором агент обучается через пробы и ошибки. Основная цель Q-обучения заключается в нахождении оптимальной политики, которая максимизирует накопленное вознаграждение агента в долгосрочной перспективе. В основе метода лежит оценка ценности действий (Q-значений) в различных состояниях. Агент взаимодействует со средой, выполняя действия и получая вознаграждения за каждое из них. Путем итеративного обновления Q-значений на основе полученного опыта, агент постепенно улучшает свою стратегию. Основное уравнение обновления в Q-обучении известно как уравнение Беллмана, которое позволяет агенту корректировать Q-значения на основе текущего вознаграждения и максимально возможного будущего вознаграждения.

Пример реализации Q-обучения на Python с использованием библиотеки `numpy` для обучения агента в простой среде, такой как "Cliff Walking" из OpenAI Gym.

Задача в приведенном коде заключается в обучении агента, который должен найти оптимальный путь по "обрыву" (Cliff Walking) в окружении OpenAI Gym. В этой задаче агент должен научиться перемещаться по сетке от начальной позиции до цели, избегая падения с обрыва.

Описание задачи Cliff Walking

В задаче "Cliff Walking" агент перемещается по сетке размером 4x12. Начальная позиция агента находится в левом нижнем углу, а цель – в правом нижнем углу. Ячейки между начальной позицией и целью представляют собой обрыв. Если агент попадает в обрыв, он получает большое отрицательное вознаграждение и возвращается в начальную позицию.

Цель агента – найти оптимальный путь от начальной позиции до цели, минимизируя общие штрафы (отрицательные вознаграждения) и избегая обрыва.

Основные компоненты задачи

1. Окружение:

– `CliffWalking-v0` представляет собой сетку размером 4x12.

– Агент начинает в ячейке (3, 0) и должен достичь ячейки (3, 11).

2. Действия:

– Агент может двигаться в четырех направлениях: влево, вправо, вверх и вниз.

3. Награды:

– Каждое движение агента дает штраф -1.

– Падение с обрыва приводит к большому штрафу (например, -100) и возвращает агента в начальную позицию.

4. Конечное состояние:

– Когда агент достигает цели в ячейке (3, 11), эпизод заканчивается.

Примерный процесс выполнения задачи

1. Инициализация:

– Создаем окружение и инициализируем параметры Q-обучения.

– Инициализируем Q-таблицу нулями.

2. Цикл обучения:

– В каждом эпизоде агент начинает в начальной позиции и выполняет действия, выбираемые согласно ?-жадной стратегии.

– Обновляем Q-таблицу на основе полученного опыта (текущее состояние, действие, вознаграждение и следующее состояние).

– Эпизод продолжается, пока агент не достигнет цели или не упадет в обрыв.

3. Тестирование:

– После завершения обучения тестируем агента, чтобы увидеть, как он выполняет задачу, используя обученную политику (выбор действий с максимальными Q-значениями).

Этот код демонстрирует, как агент учится принимать решения на основе опыта взаимодействия со средой, чтобы достичь цели с минимальными потерями.

Для начала нужно установить OpenAI Gym, если он еще не установлен:

```bash

pip install gym

```

Пример кода

```python

import numpy as np

import gym

# Создаем окружение "CliffWalking-v0"

env = gym.make('CliffWalking-v0')

# Параметры Q-обучения

alpha = 0.1 # Скорость обучения

gamma = 0.99 # Коэффициент дисконтирования

epsilon = 0.1 # Вероятность выбора случайного действия

# Инициализация Q-таблицы

q_table = np.zeros((env.observation_space.n, env.action_space.n))

def choose_action(state):

if np.random.uniform(0, 1) < epsilon:

return env.action_space.sample() # Случайное действие

else:

return np.argmax(q_table[state]) # Действие с максимальным Q-значением

def update_q_table(state, action, reward, next_state):

best_next_action = np.argmax(q_table[next_state])

td_target = reward + gamma * q_table[next_state][best_next_action]

td_error = td_target – q_table[state][action]

q_table[state][action] += alpha * td_error

# Основной цикл обучения

num_episodes = 500

for episode in range(num_episodes):

state = env.reset()

Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом