Тайнан Сильвестр "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше"

grade 4,5 - Рейтинг книги по мнению 60+ читателей Рунета

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн. Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Питер

person Автор :

workspaces ISBN :978-5-4461-1376-7

child_care Возрастное ограничение : 16

update Дата обновления : 14.06.2023

Эти крошечные чувства трудноуловимы. Было бы не совсем корректно говорить, например, что сегодня вы счастливы, вам грустно или скучно. Эти слова описывают значительные изменения в самых очевидных чувствах. Микроэмоции – это такие эмоции, которые составляют канву игры и ежесекундно меняются. Это вдвойне справедливо, если играешь в хорошую игру.

Представьте, что вы играете в шахматы с незнакомцем. Вы проигрываете и не видите возможностей для хорошего хода, поэтому чувствуете стресс и напряжение. По мере изучения доски напряжение крепнет. И вдруг вы замечаете выход: если сделать ход конем назад, то можно прикрыть своего короля и одновременно поставить шах вражескому! Тотчас же следует безмолвный облегченный выдох, сопровождаемый чувством выполненного долга. Вы ходите конем, как и задумали, и противник морщится, понимая, что произошло. Видя все это, вы чувствуете свое превосходство. Оппонент начинает думать над своим ходом. Сияя от удовольствия и наслаждаясь временной победой, вы вдруг замечаете слабое место своего решения. Если соперник сделает ход слоном, то сможет гарантированно захватить вашего коня. В то же время для соперника этот ход может быть не очевиден. Заметил ли он его или нет – неизвестно. Удовлетворение превращается в неопределенность. Время тянется, пока вы пытаетесь сохранить невозмутимое выражение лица. Наконец, противник ходит пешкой. Чувство облегчения накрывает вас с головой снова, еще сильнее, чем до того, когда вы поняли, что успех гарантирован.

Наблюдая эту игру со стороны, нельзя сказать, что происходит что-нибудь особенное. Два человека сидят за столом с напряженными лицами и тихо двигают пластиковые фигурки по доске. Даже сами игроки не осознают в полной мере всего того, что на самом деле чувствуют. Но мы понимаем, что у них внутри бушуют эмоции. И они будут играть еще и еще, чтобы снова погрузиться в этот меняющийся мир эмоций.

Выявление и понимание тонких эмоций – это навык дизайнера.

Уловить такие тонкие чувства сложно. Для этого потребуются усилия и практика. Можете ли вы точно назвать секунду, когда игра начала надоедать? Можете ли вы почувствовать, как непроизвольно улыбнулись в ответ на шутку, которая, как вам показалось, вовсе не смешная? Большинство людей могут игнорировать подобные чувства, но для геймдизайнера это непозволительно. Подобно тому как опытный шеф-повар может понять, что входит в основу сложного блюда, а музыкант – уловить аккорды, такт и ритм музыкального произведения, которое исполняет оркестр, так и геймдизайнер должен чувствовать вспышку гнева, биение пульса от триумфа или всплеск отвращения. Ведь игра существует именно благодаря этим эмоциям. Именно поэтому игроки тратят свою энергию, время и деньги, чтобы перемещать фишки по доске или бросать мяч через кольцо.

Главенство эмоций – один из величайших непризнанных секретов геймдизайна. Спросите кого-нибудь его мнение об игре, и вам скажут, что думают о ней. Вам приведут логически обоснованные аргументы, почему игра хорошая или плохая. Но, как правило, логика – просто автоматическая рационализация глубинных эмоций. Что действительно важно, так это то, какие чувства у нас вызывает игра.

Эмоции, которые вызывает игра, не ограничиваются «весельем».

К сожалению, разговоры о геймдизайне до сих пор часто привязаны к понятию веселья, как будто между развлечением и геймдизайном существует какая-то внутренняя связь. Взаимосвязь действительно есть, но тут дело в каламбуре истории, а не в реальности.

Веселье – это эмоция, чувство несдерживаемого восторга, который вы испытываете на американских горках или играя с друзьями в футбол. Это приятные эмоции и достойная цель геймдизайна. Однако она далеко не единственная. Мы остановились на ней только затем, чтобы понять, как появились игры.

Такой профессии, как геймдизайнер, не существовало, а игры представляли собой передававшиеся из поколения в поколение артефакты народной культуры, которыми в основном пользовались дети. Если взрослые и играли, то, как правило, это было короткой передышкой от суровой, пресной жизни. В примитивной среде для описания хороших игр термин «веселье» подходит как нельзя лучше.

В современном мире же существует множество профессиональных геймдизайнеров и игроков с постоянно меняющимися эмоциональными аппетитами. И чтобы делать по-настоящему качественные игры, дизайнерам нужен не один критерий. Слово «веселье» не может описать всю гамму, силу и нюансы эмоций, которые возникают в процессе игры. Аналогично тому, как если бы шеф-повар описывал каждое блюдо как «вкусное» или «пресное».

В играх можно делать не только веселые или легкомысленные вещи. Участие в жестоких соревнованиях может вызвать чувство триумфа. В каких-то играх используется повествование, чтобы вызвать сочувствие или удивление. Другие игры затягивают нас в темное пространство или подвергают жуткому психологическому террору. Doom, Super Mario 64, Street Fighter II, Half-Life, StarCraft, The Sims, DEFCON, System Shock 2, Deus Ex, World of Warcraft, Dwarf Fortress, Portal, Tetris, Braid, Katamari Damacy и S.T.A.L.K.E.R. – все эти игры вызывают сильные эмоции, но все они абсолютно разные. Напряженный экшн соревновательной игры Street Fighter II, игра с элементами хоррора System Shock 2 и стратегия DEFCON – все они вызывают разные эмоции, но назвать их веселыми нельзя.

Эмоциональные триггеры

Игровые механики взаимодействуют, генерируя события, которые, в свою очередь, вызывают у игроков эмоции. Но как именно события пробуждают эмоции? Какова связь между тем, что происходит в игре, и тем импульсом радости или грусти, который появляется в ответной реакции?

Бессознательное постоянно анализирует ситуацию. При соблюдении определенных условий бессознательное вызывает эмоциональную реакцию.

Например, если вы стоите на краю скалы, врожденный инстинкт самосохранения чувствует ситуацию и приводит к появлению страха. Если вы смотрите на предполагаемого партнера, подсознание анализирует его, начиная от физических особенностей и вплоть до репутации и его взаимоотношений с вами, а затем генерирует соответствующее чувство влечения, нейтралитета или отвращения. Каждая из этих ситуаций, вызывающих эмоции, называется эмоциональным триггером.

ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ ТРИГГЕР – это какой-либо предмет или наблюдение, вызывающие эмоции.

Существует бесконечное множество разных эмоциональных триггеров. Физическая опасность, изменения в отношениях или социальном статусе, обучение, закрепление, приобретение имущества, сексуальные стимулы, семья и безопасность, а также определенные типы естественной среды являются наиболее очевидными, но не единственными. Люди также реагируют на музыку, философские мысли, юмор и остроумие, а также на бесчисленные формы искусства. Некоторые из этих триггеров встроены в наши гены. Другие еще предстоит изучить. Большинство включает сложные взаимодействия между заданными условиями и природой человека.

Эмоциональные триггеры могут быть чрезвычайно сложными. Например, представьте детектива. Предчувствие возникает тогда, когда эмоциональное бессознательное раскрыло дело и отчаянно пытается сообщить о своих выводах. Внешне все выглядит так: детективу кажется, что есть подвох, но он не уверен, где именно. При этом его бессознательное обрабатывает чрезвычайно сложный комплекс умозаключений и ассоциаций, настолько сложный, что бессознательное понимает ситуацию лучше, чем сам детектив. Наши эмоциональные триггеры могут быть настолько сложными, что мы даже не всегда можем их понять.

Эмоция и изменение

Принцип, лежащий в основе всех эмоциональных триггеров, – это изменение. Чтобы вызвать эмоции, событие должно сигнализировать о значительных изменениях в мире. Но не любое изменение вызовет эмоцию.

Чтобы вызвать эмоции, событие должно изменить некоторую ЧЕЛОВЕЧЕСКУЮ ЦЕННОСТЬ.

Например, астероид, врезавшийся в далекую планету, – это обыденное астрономическое явление. Астероид, врезавшийся в Землю, – самое катастрофичное событие, которое может случиться. Вся разница заключается в последствиях. В одном случае ничего существенного для человека не произошло. Другой случай несет неминуемую гибель.

[Жизнь/смерть] является примером человеческой ценности.

ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ЦЕННОСТЬ – это сферы и явления, важные для людей, которые могут иметь несколько состояний.

Человеческие ценности могут быть как в положительном, так и в нейтральном и отрицательном состоянии. Только изменения, которые «сдвигают» человеческие ценности между этими состояниями, эмоционально актуальны.

К некоторым примерам человеческих ценностей относятся следующие: [жизнь/смерть], [победа/поражение], [друг/случайный прохожий/враг], [богатство/бедность], [высокий/низкий статус], [вместе/в одиночку], [любовь/неопределенность/ненависть], [свобода/рабство], [опасность/безопасность], [знание/невежество], [специалист/неквалифицированный], [здоровый/больной] и [последователь/лидер]. События в играх могут сдвинуть все эти ценности, и не только.

В игре Minecraft на игроков каждую ночь нападают зомби. Когда игрок заканчивает строить форт, чтобы спрятаться, то чувствует облегчение, потому что находится в безопасности.

В игре Street Fighter II подросток начинает участвовать в турнирах. Сначала его легко побеждают. Но он не останавливается. Он продолжает практиковаться, поднимаясь выше по «лестнице». В конце концов, он выигрывает региональный турнир, затем национальный, а после и чемпионат мира. Это события, меняющие жизнь, потому что они представляют собой большие сдвиги от невежества к знаниям, от низкого статуса к высокому и от поражения к победе.

В игре World of Warcraft два игрока бьются против одного и того же монстра. Один приглашает другого вступить в гильдию. Незнакомец становится другом, а один превращается во «вместе».

В игре Half-Life персонаж игрока заперт в гигантской подземной лаборатории, полной монстров из другого измерения. Иногда он встречает других выживших – ученых и охранников, которые могут сопровождать его какое-то время. Обнаружение этих союзников и их потеря – эмоционально захватывающие события из-за перехода между состояниями [в одиночку/вместе] из одного в другое и обратно.

В некоторых случаях изменяющаяся человеческая ценность существует только внутри игры. В других случаях она может быть реальной. Например, азартные игры создают эмоции вокруг изменений реального материального состояния. Игра в кости представляет собой довольно скучный экшн – игроки снова и снова просто бросают кости. Но если на кону стоят деньги, каждый бросок становится событием, которое заставляет понервничать, поскольку предполагает сдвиг между бедностью и богатством.

Игры могут даже вызывать эмоции, угрожая игрокам физической расправой. Экспериментальная видеоигра PainStation работает точно так же, как и Pong, но она гораздо более эмоционально насыщена, потому что каждая неудача сопровождается автоматическим ударом током или шлепком по руке. Крошечный движущийся шарик на экране имеет большой эмоциональный вес, в особенности если он может физически наказать вас.

Рассмотрим случай потери пешки в шахматах. В начале игры это может быть не так важно. В этом случае последствия могут состоять в том, что у вас просто останется меньше фигур, а пешечная структура может стать хуже. Но в конце игры одна пешка может играть решающую роль и стоять на пути к победе или поражению.

Если вы неожиданно теряете пешку, которая защищала короля, то чувствуете смятение, потому что только что проиграли. Во всех случаях событие одно и то же, но его последствия разные – одно представляет собой небольшое неудобство, а другое прочит победу или поражение.

Эмоционально важным в событии является не само событие, а изменения в человеческих ценностях, которые подразумевает это событие. Чем важнее человеческая ценность и чем сильнее она меняется, тем больше это вызывает эмоций.

Даже события, которые сами по себе кажутся незначительными, могут вызывать сильные эмоции, если они имеют важные предпосылки. Рассмотрим разведку в стратегических играх. Разведка – это не более чем осмотр объекта. Вы ничего не создаете, ничего не разрушаете и ничего не перемещаете. Само по себе это почти не событие. Но разведка стратегически важного здания может преломить ход проигрышной игры, так как тот ключевой элемент информации может сформировать ядро новой стратегии, которая может привести к победе. Таким образом, в игре, полной сражений и кровопролития, самым эмоционально захватывающим моментом может быть всего лишь осмотр здания.

Существует огромное количество способов вызвать изменения важных человеческих ценностей в ответ на даже небольшие события. Например, в многопользовательском шутере Modern Warfare существует система стриков (несколько убийств подряд), награждающая игроков, которые убивают определенное количество врагов, а сами при этом не умирают. За три убийства подряд можно получить полезный беспилотный разведчик, который отображает врагов на радаре, за семь – авиаудар, а за одиннадцать – мощную атаку самолетом AC-130 с целым арсеналом. Эта схема работает, так как увеличивает последствия определенных убийств. Одиннадцатое убийство намного более значимо, чем первое, потому что влияет на состояние игры больше, чем первое. Сами эти два убийства могут быть абсолютно одинаковыми – например, стрелять по врагу, когда он бежит за угол, – но у них разный эмоциональный заряд, потому что разные последствия.

Эмоциональное бессознательное не просто реагирует на происходящее. Оно постоянно смотрит в будущее, отслеживая потенциальные угрозы и возможности для человека. Когда оно их находит, то сигнализирует об этом с помощью эмоций.

Эмоции не появляются просто в ответ на изменение. Они также появляются в ожидании изменений.

Еще раз представьте, что играете в Modern Warfare. Вы насчитали десять убийств. Вы знаете, что еще одно убийство даст вам бонус в виде самолета AC-130 и вы, скорее всего, выиграете. В этой ситуации небольшие локальные события, такие как смерть вашего персонажа или убийство одного врага, могут определить исход всей игры. Вы чувствуете напряжение, потому что знаете, что находитесь между двумя совершенно разными исходами игры. Все зависит от того, что происходит в этот момент. Вы испытываете эмоции не в отношении того, что уже произошло, а в отношении того, что может случиться. Этот тип интриги и называют напряженной игрой.

Но если бессознательное почувствует, что ситуация не является критической, то вам может стать скучно. Теперь представьте следующее: вы уже застрелили десяток врагов, однако на этот раз ваша команда намного опережает команду-соперника. Сам AC-130 будет иметь тот же эффект, но ситуация гораздо менее напряженная, чем раньше, ведь ваше следующее убийство или смерть фактически не определят исход игры. Человеческая ценность [победы/поражения] уже привязана к победе, поэтому у нее нет возможности измениться. Если вы убьете кого-то еще и получите AC-130, то команда победит. Если вы умрете, то команда все равно победит.

Обретение новой информации эмоционально эквивалентно изменению.

Бессознательное постоянно уравновешивает эти бесчисленные варианты потенциальных последствий и направляет наше сознательное внимание на наиболее выпуклые участки, а именно туда, где есть наибольший потенциальный сдвиг в человеческих ценностях. Когда бессознательное игрока улавливает потенциальный сдвиг в человеческих ценностях, игрок это почувствует.

С точки зрения эмоционального воздействия существует небольшая разница между изучением факта и фактом, ставшим реальностью, так как последствия и возможности одинаковы. Это эмоциональная разница между тем, что вы потеряли тысячи долларов, бросив кости, и пониманием того, что вы потеряли тысячу долларов, когда крупье переворачивает последнюю карту. Брошенные кости были событием, а перевернутая карта – открытием, но сдвиг человеческих ценностей и возникающие эмоции остались прежними.

Подумайте об игре в жанре хоррор, в которой вы должны идти по коридору с несколькими дверьми. Вы знаете, что убийца находится за одной из них, но не знаете, за какой именно. Эта ситуация создает стандартную тревогу, потому что есть слабая вероятность того, что вы что-то узнаете, а последствия будут чрезвычайно важны (возможно, ваш персонаж умрет). А теперь представьте научно-фантастическую игру в жанре хоррор, в которой вы идете по коридору в окружении телепортов, из которых может появиться убийца. В одном случае убийца оставался там и был обнаружен за дверью. В другом – он телепортируется. Но две ситуации эмоционально эквивалентны.

Это означает, что игры могут менять человеческие ценности, отрицая и раскрывая информацию. В некоторых играх бывает трудно постоянно генерировать изменения в человеческих ценностях. Эти ситуации могут быть более интересными, если не раскрывать игрокам все карты, а структурировать информацию, чтобы создать неопределенность.

Черный ящик с эмоциями

Эмоция – цель геймдизайна. Это достаточно сложная задача, потому что отследить точное происхождение наших эмоций достаточно непросто.

Мы не можем самостоятельно осознать логику наших эмоциональных триггеров.

Эмоции – это не самостоятельный выбор. Стоя на краю скалы, вы не сами решаете, испугаться вам или нет. Видя красивого человека, вы не производите логических умозаключений, решая, что он вам должен понравиться. Эмоциональные триггеры – это автоматические вычисления, выполняемые бессознательной частью сознания, подобные тем, которые помогают сохранять равновесие при ходьбе или узнавать лица. Даже если вы знаете, что чувствуете, то все равно не сможете спросить бессознательное, почему оно заставило вас чувствовать притяжение, отвращение, безмятежность или страх.

Мост

Классическое научное исследование демонстрирует психологическую связь между эмоциями и их причинами.

Представьте, что вы – молодой человек, живущий в Ванкувере. Сейчас 1973 год. Вы идете по висячему мосту Капилано. Мост представляет собой смертельную опасность шириной полтора метра и длиной 137 метров. Он качается, как опасный канатный мост из старого приключенческого фильма. Глядя через край, в семидесяти метрах внизу вы видите острые скалы между деревьями.

На середине моста вы встречаете привлекательную женщину, которая просит ответить на несколько вопросов. Она ведет проект по психологии о влиянии живописной обстановки на творческое выражение. Первая страница содержит скучные вопросы об имени, возрасте и прочем. На второй странице вас просят написать короткий рассказ к рисунку. После того как вы закончили, женщина отрывает клочок от листа с вопросами, записывает свой номер телефона и имя и просит вас позвонить ей, если у вас остались какие-либо вопросы.

Эта женщина появилась там благодаря исследователю психологии Артуру Арону. Что на самом деле интересует Арона, так это то, насколько сексуально наполненной получилась ваша история и какова вероятность того, что вы перезвоните женщине и пригласите ее на свидание, по сравнению с теми испытуемыми, которые находились на другом, более безопасном мосту неподалеку. Когда человек находился на мосту, его ладони потели, а сердце билось быстрее. Вопрос заключался в том, будут ли люди связывать этот страх с сексуальным влечением к женщине?

И они связывали. Субъекты на более опасном мосту описали в своей истории значительно больше сексуальных образов и в четыре раза чаще перезванивали женщине, чем те, кто находился на безопасном мосту. Эти результаты сохранялись даже в ходе дальнейших исследований, в которых были устранены такие факторы, как самоотбор (вероятность того, что более смелые мужчины с большей вероятностью перейдут опасный мост и с большей вероятностью позвонят женщине).

Мужчины, которые перезвонили женщине, думали, что она привлекла их, так как при разговоре с ней их сердце билось сильнее. На самом деле их сердце колотились из-за ощущения опасности. Но испытуемые не могли уловить эту разницу, потому что эмоции не сообщают об их истинных причинах.

Ошибка эмоциональной атрибуции

У мужчин в исследовании Арона не было врожденной способности отследить истинную причину своих эмоций, поэтому они приписали их самому важному: привлекательной женщине. Такая ошибка эмоциональной атрибуции происходит постоянно. Мы думаем, что чувствуем что-либо по одной причине, хотя на самом деле причина совершенно в другом.

Некоторые используют ошибку эмоциональной атрибуции для манипуляции. Например, в следующий раз, когда будете смотреть политический документальный фильм, внимательно понаблюдайте за тем, что происходит, если режиссер хочет выставить политика в неприглядном свете. Когда лицо политика появляется на экране, музыка превращается в зловещий гул и изображение становится тусклым, искажается и замедляется. Режиссер надеется, что чувство страха, вызванное музыкой и визуальными эффектами, будет спроецировано на политика и заставит людей его бояться, хотя на самом деле их пугает страшный аудиоряд.

Даже при том, что мы не знаем истинную причину своих чувств, мы неосознанно логически объясняем свои эмоции. Часто эти предполагаемые причины ошибочны.

Продюсеры ТВ-шоу делают то же самое. Например, в теледраме существует такой прием, который я называю Важный Момент Леонарда Коэна. Он происходит в начале третьего акта шоу, когда все плохо и кажется, что вся надежда утеряна. Диалоги прекращаются, и звучит душевная или запоминающаяся песня, часто похожая на песни Леонарда Коэна. Камера плавно движется по площадке, а голос за кадром обсуждает тему шоу. Зрители в задумчивости. Но они ошибочно приписывают эти чувства истории, хотя они на самом деле вызваны песней.

Пока одна часть сознания старательно решает, какие эмоции генерировать, другая усердно работает над придумыванием причин этих эмоций. Иногда эти причины совпадают, но часто это совсем не так. Но независимо от того, правы мы или нет, мы верим в эти причины всем сердцем.

В одном из многочисленных исследований, посвященных изучению такого поведения, ученые установили в магазине образцы четырех пар чулок и спросили покупателей, какие из них лучше всего по качеству. Восемьдесят процентов указали на чулки справа. Когда респондентов спросили почему, они ссылались на цвет или текстуру. На самом деле все чулки были одинаковыми. Респонденты выбрали чулки из-за их расположения, а потом пытались это аргументировать. Ложь была непреднамеренной, и люди не знали, что пытаются найти рациональное объяснение. Но это было именно так.

Вот почему игроки, говоря об игровом опыте, почти всегда объясняют причины своих чувств, а не сами чувства. Они скажут: «Мне понравилось, что это было быстро» или «Мне не было весело потому, что волшебные персонажи были скучными». Истина этих утверждений – грубые эмоции, стоящие за словами «Мне понравилось» и «Это не весело». Но игроки автоматически додумали причины, по которым они чувствовали все именно так. У игроков нет прямой связи со своими эмоциональными механизмами, так как они не знают истинную природу своих чувств. Но они обладают способностью мгновенно рационализировать практически любое поведение или мнение.

Ошибка эмоциональной атрибуции затрудняет понимание того, как игры влияют на нас.

Игра предоставляет сотни различных стимулов и решений и вызывает множественные эмоциональные реакции. Но какие эмоции вызывают разные элементы игры? Простого способа узнать это не существует.

Представьте, что вы играете в файтинг против друга на местном турнире. Последний раунд, и вы идете вровень. Приближаясь к вам, враг уклоняется от энергетических зарядов. Достигнув расстояния удара, он наносит отвлекающий удар, надеясь, что вы его заблокируете. Вы разоблачаете его блеф и наносите разрушительный апперкот. Ваши чувства очевидны: вас переполняют волнение и напряжение, сердце бьется, напряженные пальцы на джойстике, крики зрителей, расширенные зрачки, предвкушение победы. Но почему? Что вызвало каждое из этих чувств? Экзотические бойцовские персонажи? Эффектно смотрящиеся боевые приемы? Красивая графика? А может, конкуренция с другом, изменившая ваши взаимоотношения? Угроза упасть перед ним в грязь лицом? Или просто обычная сенсорная перегрузка от яркого света, мигающего на экране? В игре фоном звучала музыка жанра техно. Имело ли это какое-то значение? А может, важным фактором стал напряженный геймплей?

Каждый из этих факторов внес свой вклад в появившиеся эмоции. Но психологически человек не способен определить причину, отвечающую за конкретный эффект. Мы не можем этого сделать.

Следует подвергать сомнению неподготовленное эмоциональное обоснование. Если кто-то говорит, что ему не нравится игра из-за визуальных эффектов, истории или средств управления персонажем, не принимайте это за чистую монету. Не надейтесь понять, как игра влияет на игроков, просто взглянув на нее. Существуют способы частично разгадать эту головоломку. Чтобы увидеть некоторые результаты небольших изменений, можно использовать систематические методы, такие как тестирование игр или анализ статистических показателей. Но даже с этими методами, основанными на фактах, мы никогда не сможем полностью понять игру, потому что никогда не сможем наблюдать внутреннюю работу разума – даже собственного. Следует выделить эмоциональные триггеры, выдвигая теории как бы со стороны. Мы жрецы, пытающиеся интерпретировать волю непредсказуемого бога на основании затмений и кофейной гущи. И так же, как и жрецы, мы часто ошибаемся. Именно поэтому геймдизайн так сложен.

Базовые эмоциональные триггеры

Давайте разберем некоторые из наиболее распространенных эмоциональных триггеров.

Эмоции от обучения

Вспомните состояние, когда вдруг в голове наконец что-то щелкнуло. Глаза загораются, рот расплывается в улыбке, и прозрение озаряет лицо: «А-а! Точно!» Учиться всегда приятно.

Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом