Стивен Кац "Кадр за кадром. От замысла к фильму"

grade 4,4 - Рейтинг книги по мнению 50+ читателей Рунета

«Кадр за кадром» – это книга об основных правилах создания любого фильма, и неважно, собираетесь вы снять эпическое полотно всех времен или ролик для YouTube. Вместе с автором вы последовательно пройдете через все процессы работы над фильмом: от замысла, разработки сюжета, подготовки раскадровок и создания режиссерского сценария до работы на съемочной площадке. Вы узнаете, как располагать камеру, размещать и перемещать актеров в кадре, переходить от сцены к сцене и какие приемы использовать, чтобы вовлечь зрителей в происходящее на экране. А еще вас ждет рассказ о том, как эти задачи решали великие режиссеры двадцатого века: Альфред Хичкок, Дэвид Гриффит, Орсон Уэллс, Жан-Люк Годар, Акира Куросава, Мартин Скорсезе и Брайан Де Пальма. На русском языке публикуется впервые.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Манн, Иванов и Фербер (МИФ)

person Автор :

workspaces ISBN :9785001462873

child_care Возрастное ограничение : 16

update Дата обновления : 14.06.2023

Рис. 2.2

Набросок для фильма «Гражданин Кейн» – интерьер главного зала замка Ксанаду

Рис. 2.3

Набросок купальни для фильма «Гражданин Кейн» – разрушенные навесы и пустой бассейн

На рис. 2.4 и 2.5 приведен другой пример решения сцены – наброски Стюарта Вурцела для фильма «Пурпурная роза Каира». Иллюстрации сопровождает фотография съемочной площадки – так сцена была реализована в фильме (рис. 2.6). Поскольку в «Пурпурной розе Каира» по сюжету ведутся съемки фильма, Вурцелу нужно было правдоподобно воссоздать мир 1930-х годов и построить студийные декорации салонной комедии того периода.

Рис. 2.4

«Пурпурная роза Каира» – эскиз съемочной площадки Стюарта Вурцела

Рис. 2.5

«Пурпурная роза Каира» – эскиз спальни Стюарта Вурцела

Рис. 2.6

«Пурпурная роза Каира» – спальня в фильме

На рис. 2.7 и 2.8 представлены эскизы съемочных площадок, выполненные Ричардом Силбертом, художником-постановщиком фильмов «Китайский квартал», «Выпускник», «Уловка-22» и «Дик Трейси». Его эскизы для кинокартин «Красные» и «Великолепие в траве» – примеры убедительного и наглядного стиля.

Рис. 2.7

Эскиз съемочной площадки Ричарда Силберта для фильма «Красные»

Рис. 2.8

Эскиз съемочной площадки Ричарда Силберта для фильма «Великолепие в траве»

Художественный отдел в XXI веке

Современный художественный отдел работает преимущественно на компьютерах. Расписание продакшна составляется в Excel, Office Project или Shotgun. Художники рисуют на планшете Wacom и раскрашивают в Photoshop или Painter. Для моделирования и рендеринга они используют программы ZBrush и Maya. Полученные данные распределяются между подразделениями. Например, художник рисует эскиз автомобиля и передает его 3D-моделлеру. Тот, в свою очередь, создает на основе этого наброска виртуальную модель автомобиля. Далее к работе подключается иллюстратор, используя модель в качестве шаблона для отрисовки сцен фильма. Форматы 2D и 3D теперь взаимозаменяемы: все перечисленные мультимедийные функции может совместить один специалист, работающий в нескольких графических программах.

Несмотря на огромные изменения, произошедшие в ходе оцифровки производства, основная задача художественного отдела, работающего с режиссером над созданием полутора тысяч кадров полнометражного фильма, остается той же, что и в золотой век Голливуда[10 - Золотой век Голливуда – период между 1930-ми и началом 1950-х годов, когда сложилась существующая и поныне система производства кинофильмов. Прим. ред.]. Штатные художники рисуют десятки, сотни иллюстраций и раскадровок в период от нескольких месяцев до года, чтобы подготовиться к четырем-шести съемочным неделям.

Цифровая живопись[11 - Цифровая живопись – создание электронных изображений с помощью компьютерных имитаций традиционных инструментов художника. Прим. науч. ред.]

В 1990 году появился графический редактор Photoshop, и продакшн-иллюстраторы стали создавать концепт-арты и раскадровки на компьютерах. В 2000-х число художников, публикующих работы онлайн, резко возросло – примерами могут служить сайты вроде Pinterest, Concept Art World и Deviant Art.

Крейг Маллинс, начавший художественную карьеру в далеком 1983 году, попал на студию Джорджа Лукаса Industrial Light and Magic (ILM) в то время, когда братья Джон и Томас Ноллы выпустили программу Adobe Photoshop. Джон Нолл тогда работал художником по спецэффектам в ILM. Маллинс быстро стал самым известным и влиятельным цифровым художником в киноиндустрии. Чаще всего он создает фотореалистическую дорисовку, но наиболее ярко его талант проступает в цифровых эскизах (рис. 2.9, 2.10). Его работа – пример того, как много можно передать всего лишь несколькими мазками.

Рис. 2.9

«Пустынный меч». Цифровой рисунок Крейга Маллинса

Рис. 2.10

«Тягач». Цифровой рисунок Крейга Маллинса

По окончании съемки концепт-арт можно смело класть на полку, по крайней мере, если на этапе продвижения фильма не возникнет необходимость напечатать альбом со всем продакшн-артом. Несмотря на то что законченный рисунок может быть прекрасным, во время масштабного производства режиссер и художник-постановщик используют арт только для визуального ознакомления. Восемьдесят процентов работ, предлагаемых командой художников каждую неделю на протяжении нескольких месяцев, отсеивается. Если позволяет бюджет, режиссер требует создавать полноценные цифровые картины, до тех пор пока не получит нужный результат. Художественный отдел постоянно правит и отшлифовывает изображения. В команде, где дюжина штатных художников занимаются продакшн-артом, идеи циркулируют и рикошетят. Дизайн автомобиля могут утвердить, а архитектуру зданий, на фоне которых он нарисован, отклонить. После этого команда использует утвержденный дизайн автомобиля в новых рисунках.

На рис. 2.11 представлен дизайн персонажа, созданный продакшн-иллюстратором Рэнди Голом. Это высокодетализированный эскиз для фильма «Беовульф», написанный экспромтом, без референсов. Гол, художник, работающий в Industrial Light and Magic и других крупных студиях, создал сотни дизайнов в составе команды из двадцати иллюстраторов. На эскиз такого уровня может потребоваться неделя.

Рис. 2.11

Дизайн персонажа продакшн-иллюстратора Рэнди Гола

Архитектурные чертежи и система автоматизированного проектирования CAD

Художественный отдел получает заказы на декорации, костюмы и реквизит. Когда начинается работа над фэнтези-блокбастером, это равносильно созданию Вселенной. Как только концепт-художники утверждают дизайны или хотя бы идеи на финальной стадии разработки, 3D-моделлеры начинают работу по их наброскам и моделируют пространственно точные здания, автомобили, декорации и пейзажи. Дизайн съемочной площадки обычно разрабатывается в архитектурной программе или в CAD, экспортирующей файл в формат, который будет доступен для аниматоров, использующих Maya, Houdini или Cinema 4D. В архитектурном 3D-дизайне широко применяются VectorWorks Spotlight и SketchUp (с LayOut). С их помощью создают макеты и планы, необходимые команде, занимающейся строительством декораций. Поскольку художественный отдел целиком перешел на «цифру», арт быстро передается из одного подразделения в другое, в том числе и 3D-модели, которые используют в превизе[12 - Превиз – черновой вид сцены для анимации или кино. Прим. науч. ред.] или в качестве референса для концепт-художника.

Барри Джексон, художник с академическим образованием, стал ведущим цифровым художником. Он использовал Maya и Photoshop для выработки уникального стиля. Джексон хорошо известен своими хитроумными перспективами и «навороченными» ракурсами – это видно по его концепту нью-йоркского такси (рис. 2.12). Он же разработал дизайн мультфильма «Хортон», где показал, как можно создавать изображения фантастических существ, обладающих богатым внутренним миром (рис. 2.13).

Рис. 2.12

Цифровой эскиз Барри Джексона. Нью-Йорк с нижнего ракурса

Рис. 2.13

Цифровой эскиз Барри Джексона. Набросок к мультфильму «Хортон»

Для быстрого прототипирования и создания полноразмерных или миниатюрных физических моделей, которые впоследствии будут использованы на съемочной площадке, передается 3D-модель с информацией CAD. Файл CAD представляет собой цифровое описание объекта, которое можно отформатировать для печати на 3D-принтере или для системы числового программного управления (CNC), создающей модель в соответствии с дизайном художника. Например, с помощью быстрого прототипирования в нескольких размерах можно сделать модель «Звезды Смерти» из «Звездных войн» или Запретного города в Китае.

Некоторые художники по-прежнему вручную создают модели съемочных площадок и локаций, а также миниатюрные копии архитектурных сооружений для проведения презентаций, но преобладает все же 3D-прототипирование. Однако впечатление, которое производит сцена, отснятая с игрушечными солдатиками в миниатюрном макете, сильно отличается от просмотра той же сцены, смоделированной на компьютере. У осязаемых моделей есть преимущество: например, они формируют ощущение «присутствия», если вновь обратиться к терминологии Базена. В реальном пространстве вы смотрите на настоящую модель, в то время как компьютер дает лишь двухмерную видимость глубины. В будущем технология VR, вероятно, создаст гораздо более убедительную иллюзию материального мира, но еще долго модель, которую можно держать в руках, будет воздействовать на нас иначе, чем изображение на экране компьютера.

Эскизы и раскадровки

Впервые детализированные эскизы, или скетчи, как их изначально называли в художественном кино, были использованы, вероятно, в анимационных фильмах Уолта Диснея. Дисней, в свою очередь, вдохновился опытом первого мультипликатора, Уинзора Маккея, наиболее известного как карикатурист и автор легендарного комикса «Маленький Немо в стране снов», созданного им в начале двадцатого века. Неизвестно, делал ли Маккей раскадровки, но он точно рисовал мультфильмы карандашом поверх пленки, а также придумал невероятно популярный стрип – короткий комикс размером от двух кадров до страницы, предшественник раскадровок. Спустя много лет, в начале 1930-х, Уэбб Смит первым использовал термин «раскадровка» в профессиональном значении. Скетчи (по шесть на странице), иллюстрировавшие основное действие и монтажные точки в мультсериале «Удачливый кролик Освальд», использовали еще в 1927 году. А уже на следующий год последовательные зарисовки, содержавшие ключевые панели[13 - Панель – единица измерения в раскадровке. В каждой сцене минимум одна панель – кадр, представленный в раскадровке. Чем насыщеннее движениями сцена, тем больше будет в ней панелей. В русском языке аналогом этого слова в кино будет кадр или кадрик раскадровки, где нарисован один из фрагментов фильма. Прим. науч. ред.] и описание действия для «Пароходика Уилли», были на студии Уолта Диснея обычным делом. Пару лет спустя Смит придумал новый способ раскадровки: десятки скетчей крепили на одну большую доску размером 122?244 см, а затем перемещали из одного офиса студии в другой. Это давало возможность аниматорам, особенно Диснею, ратовавшему за сюжет, иметь наглядное представление об истории, а также вносить изменения, добавляя и снимая панели. По сути, это был нелинейный монтаж[14 - Нелинейный монтаж проводится при помощи компьютерных монтажных программ. Его важное достоинство – не нужно полностью перезаписывать готовую программу для изменения монтажной последовательности, сокращения или удлинения фрагментов. Прим. науч. ред.] 1920-х годов.

В киноиндустрии же раскадровки все еще не были закрепленной нормой, хотя художественный отдел рисовал схемы декораций и скетчи, где отмечалось расположение камер. К 1932 году студия Диснея купалась в мировом успехе, а ее создатель был крупнейшим мультипликатором в мире. Художники-постановщики полнометражных голливудских фильмов очевидно были в курсе некоторых инноваций Диснея, включая использование раскадровок. Стрипы, ближайшие родственники раскадровок, и без влияния Диснея стали привычной вещью для большинства американцев уже к 1930-м годам, поэтому неизбежно возникла идея, что фильм может быть визуализирован с помощью ключевых кадров.

Художественный руководитель и оскароносный художник-постановщик Джин Аллен (первый президент Гильдии раскадровщиков и специалистов по дорисовке в 1953 году и бывший президент Гильдии арт-директоров) начал карьеру в Warner Brothers в 1937 году. Аллен рассказал мне, что раскадровки уже вовсю использовались для планирования сцен в середине 1930-х годов и что в художественном отделе под руководством Антона Грота работали по крайней мере восемь штатных художников-скетчеров. В студийной системе ответственность за визуальное исполнение фильма целиком ложилась на плечи художественного отдела. Художник-постановщик вместе со штатными сотрудниками разрабатывал дизайн декораций и костюмов. Только после того, как фильм был готов на бумаге, а сотрудники студии заканчивали строить большинство декораций, режиссер и оператор включались в работу. Процедура была настолько эффективной, что актеры и режиссеры могли участвовать в создании трех картин за год. Правда, в большинстве своем у фильмов было однотипное решение.

Режиссер Джон Хьюстон начал снимать кино в 1940-х годах, на пике развития студийной системы, и уже тогда осознавал необходимость планирования. Много лет спустя он рассказывал: «Я полностью раскадровал фильм “Мальтийский сокол”, потому что не хотел опозориться перед съемочной группой: мне хотелось создать впечатление, будто я знаю, что делаю».

Во времена студийной системы использование раскадровок держалось в секрете от публики и прессы: режиссеру было гораздо проще завоевать репутацию, если люди думали, что все идеи принадлежат только ему. В 1970-е годы все изменилось, как только Стивен Спилберг и Джордж Лукас воздали должное иллюстраторам низкопробного чтива, комиксам и раскадровкам Альфреда Хичкока. В 1980-е годы Фрэнсис Форд Коппола экспериментировал с ранней компьютерной системой для создания раскадровок фильма «От всего сердца».

В последние десятилетия формат работы изменился – компьютеры заменили студии. Большая часть художественного процесса оказалась в руках одного человека. Мы живем в эпоху, когда один специалист может совмещать профессии сценариста, режиссера, оператора и монтажера.

Раскадровка – самый полезный для визуализации режиссерских идей и наиболее приближенный к режиссерской работе способ продакшн-иллюстрации. В следующей главе я расскажу, как работают художники, а также какие стили и техники они используют, планируя визуальные решения кадров.

На рис. 2.14 и 2.15 представлены раскадровки к фильму «Ее алиби». Обратите внимание: голливудский иллюстратор Ментор Хюбнер сначала рисует сцену целиком и только потом, подобно оператору, вписывает в нее героя. Так поступают не все раскадровщики, но это помогает спланировать панорамы и движения камеры.

Рис. 2.14

Раскадровка Ментора Хюбнера для фильма «Ее алиби»

Рис. 2.15

Сверху и снизу: раскадровки Ментора Хюбнера для фильма «Ее алиби»

Глава 3. Раскадровки

Морис Зуберано, выдающийся иллюстратор и арт-директор, называл раскадровки «дневником фильма» (то есть описанием событий будущей картины). Зуберано имел в виду, что раскадровки играют роль внутреннего отчета о процессе визуализации, поэтому немногие из них «доживают» до конца. Часто они служат доказательством, что визуальное исполнение фильма формировалось кем-то помимо режиссера. Режиссерам, у которых нет собственного видения, необходимо, чтобы художник-раскадровщик структурировал идеи, планировал и создавал композиционное решение кадров и сцен.

Разумеется, есть режиссеры, визуально подкованные наравне с членами съемочной группы, а с точки зрения работы над повествованием – возможно, даже в большей степени. Хичкок, которого упоминают в связи с раскадровками чаще других, использовал подробные схемы для шлифовки идей и управления съемочным процессом, делая все возможное, чтобы перенести свой оригинальный замысел на экран.

Альфред Хичкок в начале своей карьеры некоторое время работал арт-директором. Он создавал раскадровки, чтобы закрепить за собой авторство визуального исполнения фильма. Будучи уже режиссером, Хичкок говорил, что его фильмы сняты еще до того, как оператор или монтажер приступили к работе. Он редко смотрел в видоискатель на съемочной площадке, потому что изображение было лишь фотографическим эквивалентом утвержденной ранее раскадровки.

Творчество Хичкока оказало влияние на поколение режиссеров 1960-х годов. Их завораживали комиксы, которые постепенно признавались, подобно джазу и блюзу, главной американской художественной формой того времени. Самый известный из них, Стивен Спилберг, который считается главным визуализатором среди режиссеров, снимающих развлекательное кино, издал книги с продакшн-артами. Эти иллюстрации создавались во время работы над его совместными проектами с Джорджем Лукасом. Благодаря этим изданиям режиссер привлек внимание к раскадровкам и продакшн-иллюстрациям. Без раскадровок сложные мизансцены Спилберга не были бы настолько отточены и не обладали бы энергетикой, ставшей знаковой составляющей его работ, признанных образцом для начинающих режиссеров.

Популярность раскадровок и интерес к ним вовсе не свидетельствуют о том, что современные голливудские режиссеры не разбираются в художественной литературе и что им гораздо комфортнее работать с раскадровками и действием, чем с идеями. На самом деле кинематографисты делают раскадровки для многих фильмов, вне зависимости от их содержания. От использования раскадровок выигрывают даже те картины, в которых нет действия. Режиссер Жан-Люк Годар на протяжении своей карьеры отвергал приемы линейного сюжетостроения[15 - Линейное сюжетостроение – формирование сюжета по трех-, пяти- или семичастной форме без исследования внутреннего конфликта героя. Прим. науч. ред.], которые использовали художники стрипов и авторы классических голливудских фильмов. Однако иногда он делал раскадровки, чтобы разработать связи между кадрами. Раскадровки – всего лишь инструмент, они могут не отражать стиль или содержание фильма, а демонстрируют только то, что хочет показать режиссер.

Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом