978-5-04-173940-9
ISBN :Возрастное ограничение : 16
Дата обновления : 14.06.2023
3.3. Подготовка и планирование спринта
Вы примерно понимаете, что именно хотелось бы успеть за спринт. Не факт, что по итогам планирования вы заберете в спринт все эти хотелки. Но предварительное понимание все-таки должно быть.
Очень важно, чтобы к моменту планирования были проработаны постановки задач, проведена промежуточная аналитика, готов весь необходимый дизайн, были подключены все необходимые доступы, ключи к API или описания протоколов и всякое такое.
Бывают задачи или темы, к которым вообще непонятно, с какой стороны подходить. Нужен рисерч. Тут две стратегии: кому-то из команды потратить пару часов на исследование перед спринтом, либо взять задачу на рисерч в спринт, а реализацию делать уже в следующем спринте.
Если проект только-только начинается, там есть инфраструктурные задачи, без которых команда не сможет стартовать: подготовка репозитория, развертка фреймворка, создание базы данных, проектирование архитектуры. Все это стоит наладить немного заранее, за день-два до планирования первого спринта.
Подготовку лучше поручить самому опытному бойцу. Волей-неволей ему придется погрузиться в проект и продумать детали. У него могут возникнуть правильные вопросы, на которые лучше сразу найти ответы. Например, он найдет нестыковку интерфейсов и API. Если это обнаружится в ходе спринта – скорее всего, места для маневров будет мало.
В итоге один из ваших орлов проведет разведку боем, будет знать карту местности. И сможет отвечать на вопросы команды во время планирования. Это сильно помогает и ускоряет планирование.
Опытным путем мы пришли к тому, что нужно дать команде за час-два до планирования прочитать постановки и сформулировать вопросы. Ребята делать этого не любят и читают уклончиво. Логика такая: зачем напрягаться-читать, если на планинге все равно голосом проговорим. Мозг экономит энергию. Но если этого не проделать – планирование спринта может превратиться в многочасовой склочный базар. Приходится заставлять читать и думать. Как тренер в спортзале заставляет сделать пару дополнительных приседаний.
В итоге команда приходит на планирование с предварительной картиной спринта в голове. Осталось сверить картинки, декомпозировать хотелки на тикеты, оценить и понять, сколько задач мы реально успеем за спринт.
Нужно стремиться так декомпозировать задачи, чтобы их легко можно было посмотреть визуально. Это не всегда возможно, особенно в проектах с обилием математики или интеграций. Но для веба и мобильных приложений, в основном, получается.
Размер задач зависит от опыта команды. Мне нравится, когда каждый день можно глазами посмотреть, что поменялось в проекте. Постарайтесь делать декомпозицию, чтобы задачи было просто проверить, а трудоемкость была от 1 до 8 часов (если вы оцениваете в часах, а не в Story Points). Опять же, не всегда получается, да и опытная команда будет сопротивляться такой мелкой разбивке. Опытным нужны крупные куски. Но для молодых и дерзких управляемость сильно возрастает.
Сугубо технические задачи, типа «Удали поле id из таблицы Users» – дрянь. Формулировки лучше делать на уровне фич: «Форма обратной связи» или «Отправка письма о восстановлении пароля».
Долгий планинг, больше полутора часов, говорит о плохой предварительной подготовке, плохих формулировках или вовремя не проведенном рисерче. Или что вы откусили слишком жирный кусок. Пифии предсказали провальный спринт и геморрой.
Не старайтесь забить время спринта под завязку. Например, в двухнедельный спринт команды из трех человек засунуть задач на 240 часов. Лучше иметь небольшую подстраховку на код-ревью, рефакторинг, отладку и закон Мерфи. Про него известно, что он точно случится. Сколько взять подстраховки – зависит от опыта команды и задач. Нужно подбирать эмпирически. Начните с 20 %: не 240 часов, а 190. Через пару спринтов нащупаете свою реальную производительность.
Такая подстраховка не нужна, если вы работаете в Story Point. Она зашита внутри оценки.
Кроме разработчиков, на планирование я приглашаю тестировщика. Так он будет в контексте и меньше рисков, что под видом «багов» он насыплет команде отсебятины.
Фиксируем цели спринта. Две-три, не больше. Кратко описываем будущий прирост функциональности. «Реализовать личный кабинет дилера», например. Хорошо бы их вывесить на стене, чтобы спотыкаться о них глазами.
Сразу после планирования я прошу одного из разработчиков и тестировщика еще раз пройтись по задачам и составить краткие чек-листы с критериями приемки. Контекст еще очень свеж. По этим чек-листам разработчики смогут сделать самопроверку, да и тестировщику потом будет проще работать. В итоге карточки задач после планирования выглядят примерно так:
Карточки задач в канбан-доске спринта
Внутри каждой карточки уже развернутое описание.
Карточка задачи с детальным описанием
Очевидно, что процедура планирования занимает кучу времени. Поэтому я не люблю короткие спринты. Две недели, на мой взгляд, – в самый раз.
3.4. Planning Poker
Planning Poker – инструмент для оценки задач. Карты удобны тем, что участники команд не могут ориентироваться на мнение своих коллег – так оценки получаются максимально очищенными от субъективизма и влияния «авторитетов».
В колоде 4 разноцветных набора для 4 участников. Если участников больше – добавляем колоду.
Достоинства карт: 0 (значит задача готова или слишком мелкая), 1/2, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100. Бывают карты с числами Фибоначчи или другой развесовкой, но мне нравятся эти.
Цифры – это либо часы, либо Story Point, в зависимости от того, как вы привыкли. Нам не нужно пытаться сделать сверхточную оценку. Это невозможно, скоро будут доказательства. Нам нужна адекватная оценка.
Итак, ведущий планинга зачитывает задачу. Участники выкидывают карты с оценкой. Рубашкой вверх! – это важно, иначе самый авторитетный товарищ продавит свои оценки, а робкие тихони отсидятся.
Карты Planning Poker (planningpoker.ru)
Далее карты вскрываются. Если оценки плюс-минус совпали – фиксируем их в задаче спринта. Если нет – надо обсудить дополнительно.
Например, кто-то выкидывает оценку гораздо большую, чем остальные. Он либо про эту задачу что-то знает-замышляет. Например, был хреновый опыт в прошлый раз или там в коде ТАКООООЕ! И надо его расспросить. Либо спит (разбудим). После обсуждений – уточняем нюансы и переигрываем кон.
Еще две специальные карты: Coffee/beer – если все затянулось, и надо сделать перерыв, и WTF – для джуниоров, которые вообще ни в чем не уверены.
При планировании спринта я предпочитаю физические карты. С удаленными – online-сервис или простой видеочат, куда на «раз-два-три» все скидывают свои оценки задач.
3.5. Стендапы. Burn Down Chart
Это простая диаграмма «сгорания» спринта. Ее удобно держать под рукой на стендапах.
Синяя линяя – фактически оставшееся время оцененных задач. Красная – плановое время. Мы видим, как по ходу спринта «сгорала» работа. Команда доделала все намного раньше плана, однако во второй трети спринта линии совпали. Тут нужно внимание.
Управлять только через диаграммы не получится, но такие простые, наглядные метрики держите под рукой. И задавайте каждый день три волшебных вопроса.
3.6. Стратегии тестирования
Две крайности: отложить тестирование на конец спринта или тестировать каждую закрытую свежевыполенную задачу. Как говорил товарищ Сталин – обе хуже.
Откладывать на потом – плохая идея, однозначно! Вы можете забуксовать в самом конце, и у вас получится сырой спринт. Сдавать стыдно, выбросить жалко. Product Owner будет недоволен. А баги все равно придется фиксить.
Тестировать каждую мелочь сразу – тоже не круто. Во-первых, проверенную задачу могут поломать, когда будут делать какую-то другую. Это называется регрессией (regression bugs). Брукс в «Мифическом человеко-месяце» писал, что это фундаментальная (значит, толком нерешаемая) проблема – исправление одной ошибки с вероятностью 20–50 % влечет появление новой. Полное покрытие автотестами стоит неоправданно дорого, да и никто не даст на него времени. Надо дело делать, а не абстракциями заниматься.
Во-вторых, часто отдельный тикет бессмысленно проверять, пока не готовы еще парочка связанных. В-третьих, держать тестировщика «на стреме», чтобы сидел и ждал, когда же наконец на него свалится пара задач на проверку – малопродуктивная затея. В-четвертых, пока проект в руках разработчиков, его постоянно ломают и чинят.
Рекомендую проводить ручное тестирование раз в несколько дней и сделать еще один-два финальных, приемочных теста ближе к концу спринта. Как часто тестировать – решите экспериментально. Начните с раза в два-четыре дня. Ошибки исправляйте сразу после тестов, пока воспоминания о коде еще свежи.
Вы помните, мы добавили к задачам критерии приемки. Этакий чек-лист. Пусть его один раз прочекает разработчик при переносе задачи на проверку. Для самоконтроля. А затем еще раз проверит тестировщик.
Если команда зрелая, а бюджеты позволяют (для сайтов это почти всегда не так – всем дорого), покрывайте рутинные проверки автотестами. Или, как минимум, формализуйте тест-план для критических маршрутов проведением смоук-тестов на продуктиве. Например, в интернет-магазинах покрываем тестами маршрут Каталог ? Карточка товара ? Добавление в корзину ? Корзина ? Чекаут. Критических тестов не должно быть много, и они не должны занимать много времени. Но должны вселять уверенность, что ключевые функции в порядке.
В заказной разработке редко, но встречается клиент, который не видит ценности в тестировании. Речь идет не о манипулятивном приеме, попытках отжать скидки или загнать разработчика под плинтус («Я что, должен за ваши косяки платить?!»). А об искреннем непонимании, как возможно, что после тестирования, тест-кейсов и всех этих довольно дорогих процедур – я, как заказчик, нахожу ошибки. Причем такие, которые кажутся мне очевидными. Они меня бесят! Я не понимаю, на что тратятся время и деньги.
Совет
Немного помогает, если у заказчика есть доступ на чтение баг-листов, и он видит, что команда нашла и исправила несколько сотен ошибок. Но утешение слабое, осадочек остается. Отправлять баг-листы нужно до того, как претензия созреет, а не после. Действовать от силы, а не от слабости. При этом должна быть определенная культура ведения баг-листов: смотрите главу «Правила письменной контрацепции». Однако лучше всего попадать в ожидаемое качество и давать гарантию на свою работу.
3.7. Демонстрация продукта. Завершение спринта
Говорят, в Царской России при испытании нового железнодорожного моста под него ставили всех строителей. А сверху пускали паровоз. Мосты век стояли. А разработчик – либо герой, либо – труп.
Нужно демонстрировать результат работы лично, ставить шкуру на кон! Это бодрит. Подстегивает ответственность и рост качества продукта. Боли, правда, будет больше. Но это полезная боль.
Согласуйте демонстрацию заранее. Если проект долгоиграющий – запланируйте стандартное время, в которое будете показывать спринты. Например, каждый вторник, 16:00. Времени резервируйте около часа. Нужна будет либо личная встреча, либо видеосвязь с демонстрацией экрана.
Со стороны бизнеса присутствует как минимум Product Owner. Пользователи и другие сочувствующие – допускаются. Со стороны разработки – вся команда. Понятно, что бывают исключения, но стремимся к этому.
Для начала я вкратце рассказываю, что успела команда за спринт. Вспоминаем цели спринта. Дальше, с экрана, показываю инкремент. Команда помогает, рассказывая, что, как и почему было сделано. В идеале каждый рассказывает про свой вклад. Разработчики помогают с ответами на технические вопросы и обоснованием решений.
Ради чего все это затевается: обратная связь в режиме реального времени. Пусть жесткая, но честная. По сути, обсуждается только первое впечатление, но оно не врет. WYSIWYG – What You See Is What You Get, или «если тебе кажется, что что-то не так, – скорее всего, тебе не кажется».
По опыту большая часть обратной связи будет конструктивной и позитивной. Особенно с англоговорящими заказчиками. Бояться демонстраций не надо. Надо готовиться. Продумайте чуть заранее:
? По каким путям проведете зрителей в продукте.
? Какие кейсы покажете.
? Какие могут понадобиться данные для демонстрации: контент, тестовые пользователи и так далее.
? Какие вопросы скорее всего возникнут. И как на них отвечать.
Позднее Product Owner может потребоваться время помедитировать, поразглядывать продукт, поиграться с ним. Но это он будет делать в одиночестве, сублимируя в бэклог. Возникшие вопросы ему будет не с кем обсудить, и, наверное, он будет предполагать только худшее. Но с этой проблемой он должен справиться сам.
Мы же зафиксируем обратную связь и пойдем с ней на ретроспективу.
Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом