Михаил Пименов "Наша игра. История. Бизнес. Возможности"

Сколько геймеров в России? Какую игру скачали миллион раз за 10 дней? Что создали студенты МИФИ? Почему инвесторов привлекла сцена с крылатым чудовищем и к чему это привело? Какая российская компания впервые разработала игру по голливудской кинофраншизе? Кто из разработчиков игр получил чертежи с оборонного завода, а кто – эксклюзивную лицензию концерна «АВТОВАЗ»? Бюджет какой игры составил 12 млн долларов? Авторы книги воссоздали максимально полную историю нашей игровой индустрии. Вспомнили все игры, начиная с середины 1990-х годов, изучили секреты прорывов и причины провалов компаний, заглянули за тайную дверь создателей виртуальных миров. Рассказали, как любителю игр получить работу мечты и какими способами игроков привлекают к проектам. И только познакомившись с историей геймдева, можно оценить потенциал сферы и заглянуть в ее будущее. И даже, возможно, изменить будущее своим участием.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Синергия

person Автор :

workspaces ISBN :978-5-4257-0411-5

child_care Возрастное ограничение : 16

update Дата обновления : 20.07.2020

«Игровая индустрия началась скорее с Dendy – именно они приучили людей того времени тратить средства на такого рода продукты. Компьютеры тогда еще не получили массового распространения. Если говорить именно об индустрии компьютерных игр, то все началось> когда накопилась критическая масса пользователей и пришло пониманиечто люди готовы платить».

Сергей Зыков

Историей о приставке, масштабы распространения которой смогли покорить всю страну и сделать ее самым желанным подарком в то время, делится Виктор Савюк – человек, стоявший во главе кампании популяризации и вывода Dendy на российский рынок и придумавший один из самых популярных брендов в истории отечественной игровой индустрии.

Виктор Савюк: Любую историю делают люди. А вот с ними-то и была проблема. Не было в 1992 году у нас игровой индустрии, не было и специалистов. Просто вообще никто не знал ни стандартов консолей, ни названий игр, ни даже компаний Nintendo и Sega. Даже слово «видеоигры» никто не понимал. Единственным, кто в Москве занимался продажей видеоигр, был Дмитрий Агарунов (основатель и руководитель компании Gameland). Но и он сразу не поверил в мою идею, хотя позже стал нашим дилером. Вообще почти всем эта идея казалось смешной. С середины 1991-го я работал менеджером в компании Степана Пачикова «Параграф», где занимался распространением игр. У Пачикова была команда, которая занималась разработками по разным направлениям ПО, включая отдел разработки игр на PC[3 - Отдел возглавлял Георгий Пачиков – брат Степана Пачикова.] под руководством Георгия Пачикова, и детский компьютерный клуб, который курировал Гарри Каспаров. В «Параграфе» я сумел создать коробки для PC-игр, описание, подготовить продукцию к товарному виду и договориться о реализации, что по тем временам в России было в новинку.

Весной 1992 года я узнал, что в мире очень популярны видеоигровые системы, хотя ни одной приставки даже в глаза не видел. Но было же очевидно: если в мире они популярны, то нужно продавать их в России. Степан Пачиков воспринял идею прохладно. Тогда я ушел из «Параграфа» и стал стучаться с этой идеей во все двери. У меня было много знакомых с налаженной инфраструктурой, которые уже работали с логистикой из Европы и Азии, среди которых была и компания Steepler. В Steepler идея акционерам понравилась, мы оговорили условия, и я начал проект в качестве начальника отдела видеоигр, имея в наличии только стул и ноутбук. Безусловно, успех Dendy – это результат работы великолепной команды, которую мне удалось собрать со временем, результат помощи многих людей в Steepler, внимания акционеров к этому проекту. Но с сентября по декабрь 1992-го я был в отделе видеоигр совершенно один.

Сама компания Steepler была основана в 1991 году тремя выпускниками МГУ: Андреем Чеглаковым, Максимом Селивановым и Владиславом Улендеевым. В 1992-м Steepler была дистрибьютором Hewlett-Packard в России и занималась лазерными принтерами – как поставками, так и распространением. В том числе они занимались локализацией зарубежного программного обеспечения и системной интеграцией. Кроме как Steepler, никто больше не воспринял идею видеоигр всерьез, да и там в это верили не до конца, но все-таки решили попробовать.

В истории становления Dendy Виктор выделяет 3 знаковых момента:

• 1-й этап – выход на рынок в декабре 1992 г.

• 2-й этап – выпуск версии Dendy Junior в июне 1993 г.

• 3-й этап – договор о дистрибуции с китайской компанией Subor, май 1995 г.

Поскольку интернета тогда не было, то найти производителя приставок, сидя в Москве, было просто невозможно. Улендеев и Селиванов поехали в Тайвань по своим делам, заодно привезли каталоги Yellow Pages на тысячу страниц, откуда Виктор вручную выбрал телефоны и адреса фабрик по контрольному слову videogames. Тайвань был выбран не случайно – в начале 90-х там уже делали качественную электронику, в отличие от Китая. Dendy все-таки перенесет производство приставок в континентальный Китай, но случится это в 1995 году. А пока Савюк начал звонить на фабрики из Yellow Pages и слать им факсы.

Виктор Савюк: Шел сентябрь 1992-го. Когда я впервые звонил на производство, было очевидно, что я вообще не понимаю, что мне нужно. Производители из Тайваня задавали мне вопросы о стандартах картриджей, комплектации, типах видеовыходов, аксессуарах и т. п. Ответов у меня не было, спросить было не у кого, разбирался на ходу. Не обошлось и без курьезов: после консультаций с техническим отделом Steepler я заказал приставки с видеовыходом в стандарте PAL–I. В итоге пришлось перепаивать в Москве всю первую партию.

Первая фабрика в Тайване, с которой Виктору удалось договориться о приемлемых условиях, называлась ТХС. Большим плюсом явилось то, что у Steepler была налажена финансовая инфраструктура, логистика, был свой рекламный отдел. Но большую часть работ, говоря современным языком, Савюк заказывал на аутсорсинге. Так были сделаны и рекламные ролики, для которых группа «Несчастный случай» записала ту самую песню «Dendy – играют все!».

Виктор Савюк: Мне пришлось придумать новый формат рекламной кампании – на телевидении еще не подходили к концепции, что человеку достаточно увидеть 7–8 раз полный ролик, а потом хватит и короткого ролика с джинглом и названием марки продукта для напоминания о первом. Я убедил главу «Видео Интернешнл» Юрия Заполя запустить кампанию из двух роликов длительностью 15 и 5 секунд. Кстати, про сами ролики: когда люди из «Союзмультфильма» выдали нам первый вариант, картинка оказалась ужасного качества, его полностью перерисовали в подразделении «Стиплер Графике Труп».

Знаменитый слоненок на логотипе получился со второго раза. Его нарисовал художник-мультипликатор Иван Максимов, после первоначальной версии каких-то непонятных космических чудиков. Я показал ему логотипы других компаний, где были изображены разные зверушки, и попросил изобразить для нас что-то подобное, милое и игрушечное. На тот момент у многих компаний такие «маскоты»[4 - Маскот (от фр. mascotte – амулет на удачу, талисман).] пользовались популярностью. Тогда же и появилось название Dendy.

Я понимал, что проекту нужен сильный бренд, желательно в латинице, чтобы создать имидж западного продукта. Директор отдела маркетинга Steepler Павел Нефедов предложил несколько словоформ для бренда, один из которых был Pinty. Я покрутил эти варианты с недельку, придумал несколько вариантов и остановился на DENDY. Вторая буква в слове dandy специально заменена, чтобы приблизить к русской транскрипции. Не секрет, что логотип Dendy написан обычным шрифтом Cooper, он мягкий, детский, но главное – легко печатался в любой типографии. Из тех же соображений для гарантии качества печати был выбран стандартный красный цвет.

Нужно было заменить логотип тайваньских приставок на Dendy со слоненком. Рисунки и разъяснения были отправлены на производство просто по факсу. Дизайн коробки отправить каким-либо образом было нереально, да и создать ее в России тогда было невозможно. Поэтому все согласования изменений дизайна и новых надписей на коробке, даже инструкций делались тоже по факсу. К слову, сама по себе приставка Dendy являлась аппаратным клоном консоли третьего поколения Famicom[5 - В США и Европе известной как Nintendo Entertainment System (NES).].

Продажа первых приставок из партии 10 тысяч штук принесла какие-то доходы, но бизнес был все еще под сомнением. Спрос был неустойчивым, в месяц продавалось 2–3 тысячи приставок. Не сказать, чтобы плохо, но и не сказать, что это представляло собой какие-то серьезные обороты.

Виктор Савюк: В Steepler нас решили отделить, так как направления бизнеса сильно расходились и в компании считали, что деятельность «Денди» может повредить устоявшемуся имиджу «большого Steepler». Мы сняли этаж на Петровке-22 у издательства «Видео-ACC», и с лета 1993 года у нас появился собственный офис. К тому моменту в команде было уже больше двадцати человек, а уже к концу 1993-го – где-то порядка восьмидесяти.

Ситуация с продажами усугублялась тем, что Dendy была достаточно дорогой приставкой, она собиралась из нескольких плат, а на рынке уже появились аналоги на базе одной интегрированной микросхемы. Весной 1993-го в России уже активно продавались видеоприставки, компании закупали их в Китае, качество приставок было ужасным, но они были значительно дешевле стиплеровской Dendy. Бизнес потихоньку уплывал из рук компании. Тогда Виктор принял решение выпустить еще одну приставку под названием Dendy Junior, а старую переименовать в Dendy Classic. Новая версия функционально не отличалась от предыдущей, однако была дешевле и лучше оформлена: для этой модели дизайн делали уже в Москве. Однако главная цель выпуска Dendy Junior была в создании выгодного предложения для дилеров. Экономическая модель ее продаж готовилась даже более тщательно, чем дизайн и контроль качества. И результат оправдал ожидания: после объявления о выпуске Dendy Junior большинство продавцов на рынке предпочли подписать дилерские соглашения с Dendy и перестали ввозить приставки из Китая. Так началось создание дилерской сети Dendy, которая стала основой всего дальнейшего успеха. Продажи приставок выросли до 80-100 тысяч в месяц буквально за несколько месяцев. Грузы приходилось доставлять самолетами, чтобы удовлетворить спрос.

Что интересно: запуск Dendy Junior смог увеличить продажи и Classic-версии. В августе было продано 100 тысяч приставок, из которых 80 % приходилось на Dendy Junior, а 20 % на Classic. На тот момент команда расширяется до 70–80 человек и отмечает свой первый миллион долларов выручки. Структура дилерской сети тоже претерпевает изменения. Теперь она начинает работать по принципу одного дилера на один регион, при этом собственных магазинов компании в Москве было всего шесть.

Dendy не раз экспериментировала с модельным рядом. За все время своего существования компания успела выпустить несколько видов 8-битных приставок: Dendy Classic, Dendy Classic 2, Dendy Junior, Dendy Junior II, Dendy Junior IIP, Dendy Junior IVP, Subor SB-225, а в ассортименте магазина позже стали не редкостью и 16-битные приставки: Super Nintendo Entertainment System, Sega Pro 16 Bit, Sega Mega Drive 2 (азиатская PAL-версия в собственной коробке), Sega Mega Drive 2 (азиатская PAL-версия в белой коробке), Sega Mega Drive 2 (PAL, черная коробка), Sega Mega Drive 2 (клон азиатской PAL-версии в зеленой коробке). Кроме того, на прилавках фирменных магазинов компании успели побывать американская 32-битная Panasonic 3DO FZ-10 и портативный Gameboy Original.

На конец 1993 года выручка компании достигает 17 млн долларов, в 1994-м – 75 млн долларов (уже обгоняя половину выручки всего Steepler), а уже в 1995-м – 100 млн долларов. Летом 1993-го начинает выходить журнал «Видео-Асс Dendy», где публикуются статьи об играх и советы для их прохождения, а также делаются попытки наладить обратную связь с игроками. Позже журнал был переименован в «Dendy – Великий Оракон» и стал культовым у всех геймеров России. В 1994-м запускается передача «Dendy – Новая реальность» с ведущим Сергеем Супоневым на канале «2x2», которая позже будет перенесена на ОРТ – главный канал страны. Передача с Супоневым пользовалась феноменальной популярностью.

«Поклонники «Новой реальности» из Москвы, Подмосковья и соседних областей! Каждую субботу в 20:40 на канале МТК новая телевизионная программа для фэнов видеоигр – «Мир Dendy!»

Анонс из 22-го номера журнала «Dendy – Новая реальность»

В 1995 году после очередной смены ТВ-канала ведущими передачи стали Семен Фурман и Андрей Гвоздев, однако, несмотря на удачное время, передача просуществовала всего 12 выпусков, так и не снискав популярности после смены ведущего. Еще одним запоминающимся проектом, спонсором которого выступала компания Steepler, стала передача «От Винта!», где рассказывалось о компьютерных играх. Эта передача выходила в эфир на канале РТР с 20 мая 1995-го по ноябрь 1996-го, а ведущими были Борис Репетур (Бонус) и Антон Зайцев (Гамовер). Впоследствии передача перебралась на НТВ, найдя новых спонсоров, и транслировалась вплоть до 25 октября 2008 года, насчитывая 148 выпусков, а позже была возрождена уже в рамках рубрики программы «Навигатор игрового мира» с 3 октября 2014 года.

Виктор Савюк: После реорганизации компании в 1994 году у меня уже была акционерная доля в АОЗТ «Dendy», где я был генеральным директором. Команда разрослась до 150 человек, и мы переехали с Петровки в собственное здание на Поклонной горе. Тогда же весной мне поступает запрос от Nintendo of America о встрече в Сиэтле с президентом компании Минору Аракавой и председателем совета директоров Говардом Линкольном. Кстати, именно они купили в России права на «Тетрис» в 1989 году (речь о которых уже шла в «TETЯIS: From Russia with love»). Наш адвокат в Америке предупредил, что я могу и не вернуться – по закону США нас вполне могли признать пиратами и обвинить в торговле контрафактом. Он позвонил в офис Nintendo и, уточнив повестку встречи, отложил свои дела в Нью-Йорке и решил приехать в Сиэтл. Ему удалось договориться с Nintendo of America, что нам не будет предъявлено никаких претензий, и мы приехали, получив уже официальное приглашение. После двухдневных переговоров в Сиэтле нам удалось добиться статуса эксклюзивного дистрибьютора 16-битной SNES на территории России и СНГ. В договоре также было прописано, что у компании Nintendo нет претензий по поводу Dendy и нет никаких препятствий для дальнейшей продажи продуктов компании, однако был еще один пункт, согласно которому Dendy не могла торговать приставками конкурирующей с Nintendo компании SEGA.

Приставка Super-NES не смогла завоевать российский рынок так же, как Dendy, – схема Nintendo предполагала, что новая приставка будет продаваться по закупочной цене, а основная прибыль будет идти с продажи картриджей. И картриджи оказались слишком дорогие для России. Кроме того, в мире консоль была в дефиците, и Nintendo не могла обеспечить бесперебойные поставки в Россию. Когда приставки очередной раз закончились на складе, Савюк потребовал отменить пункт о запрете на торговлю другими 16-битными приставками, и Nintendo согласилась пойти на это до момента, пока ситуация с поставками вновь не выровняется. После этого в Dendy сразу же начали продавать приставки от SEGA. Попытки выйти на связь с компанией SEGA тоже предпринимались, но безуспешно. На территории России Dendy все же зарегистрировала торговую марку «Sega Mega Drive», чтобы избежать претензий со стороны SEGA, и стала продавать как оригинальные приставки, так и клоны Mega Drive.

В 1995 году российский рынок начал взрослеть и уходить от 8-битных приставок: заметную долю рынка заняли клоны SEGA. Не стоит забывать, что в России рынок начал формироваться на базе 8-битных приставок в 1993 году, хотя в это время во всем мире уже давно продавались 16-битные модели. В Японии SNES вышла в 1990 году, в США – в 1991-м, а в Европе – в 1992-м. С формированием игровой индустрии на рынке, с одной стороны, появился интерес потребителя к новым технологиям, а с другой стороны, миллионы российских игроков стали интересны западным производителям. С мировой премьерой Sony PlayStation игровой рынок в мире стал меняться, но для России это имело особое значение: в отличие от Nintendo и SEGA, у Sony в России были развернутые дистрибьюторские и дилерские сети, они сами могли формировать рынок. Кроме того, у Sony в Москве было официальное представительство, поэтому работать с их приставкой, как это делалось раньше, было уже невозможно.

Тем не менее в 1995 году в России 8-битный рынок был все еще основным и по выручке, и тем более по количеству продаваемых консолей, то есть игроков. И на этом рынке продолжались торговые войны. Во время одной из них Dendy в 1995 году заключает договор об эксклюзивных правах с китайской компанией Subor о продаже приставок на территории России и странах СНГ, и запуск продаж стартует в июле 1995-го.

Виктор Савюк: Когда я впервые увидел приставку Subor и рассказал о ней коллегам, никто не мог поверить, что китайцы сумели достичь такого качества. Они стали захватывать рынок, сбивать цены, и это стало реальной угрозой. В мае 1995 года в Москву приехало руководство фирмы Subor. На переговорах я понял, что Subor в первую очередь это фабрика, заинтересованная в росте производства. Я сделал им предложение: они отдают нам права на продажу консолей Subor в России в обмен на то, что все консоли Dendy мы станем производить у них. Одним договором удалось убрать с рынка опасного конкурента и значительно снизить себестоимость. К концу 1995 года мы снова контролировали рынок.

Проблемы в Dendy пришли вместе с банкротством Steepler. У них началась поистине черная полоса, да еще в 1996 году обанкротились банки со счетами компании, и все средства Dendy начали уходить на выплаты долгов общего холдинга. До самого заката Steepler Dendy удавалось удерживать почти 75 % рынка, после этого еще какое-то время получалось снабжать собственные магазины и держаться вплоть до 1998 года, когда кризис окончательно поставил точку в истории одной из первых российских игровых компаний. Тем не менее за все время своего существования потребительский индекс лояльности к Dendy составлял порядка 80 %, число реализованных консолей только через сеть Dendy составило свыше 6 миллионов, что и стало основой формирования российской игровой индустрии.

Виктор Савюк: После 1998 года я занялся другими проектами. Мы стояли только у истоков создания игровой индустрии в России, и сегодня это большой, конкурентный бизнес, который требует от участников высочайшей экспертизы в самых разных областях, от игровой аналитики и геймплея до международного маркетинга и финансового анализа. Будущее – за профессиональными командами, которые делают ставку на лояльность игроков и умеют работать с жизненным циклом игр на 5-10 лет. Очень приятно видеть, что такие команды есть в России или по крайней мере рождаются у нас.

Пришествие издателей

Сергей Зыков: До 2008 года любая игра, которая была более-менее адекватна, продавалась гарантированным тиражом. Тут надо учитывать, что издатель продает игры не людям, а ретейлерам и своим партнерам. Именно поэтому у тебя может быть гарантированный тираж в 1–2 тысячи копий: партнер не может их тебе вернуть. Купит ли эти копии конечный потребитель – это уже отдельный вопрос. Иногда были и пакетные предложения, например, если партнер хочет взять на реализацию AAA-игру для первого дня продаж, то он вместе с этой игрой приобретает и другие игры от этой же компании.

В отличие от Dendy, компания «Бука» решила заниматься только оригиналами. Датой открытия компании-издателя считается 14 февраля 1994 года – в этот день было зарегистрировано официальное юридическое лицо, однако все началось еще раньше, в 1993 году. Основателями компании были четверо энтузиастов: Игорь Устинов, Андрей Белобородов, Марина Равун и Андрей Антонов. Название «Бука» – это аббревиатура из имен тех, кто ее основал. Буква «К» была взята из «Капустин» – фамилии мужа Марины. Задумки были гигантскими, вплоть до создания своей консоли, но команда решила начать с чего-то более простого и занялась официальной дистрибуцией Sega Mega Drive и выходившими к ней играми.

Позже «Бука» занималась консолью 3DO в связи с тем, что на Западе она довольно быстро утратила популярность и в России могла продаваться очень дешево. У «Буки» был заключенный контракт с Panasonic, поэтому заниматься распространением 3DO было вполне логичным решением. Как только на рынке появилась PlayStation, компания начала заниматься и ее дистрибуцией. С 1995 года начинает развиваться направление разработки. Первыми популярными изданными играми компании становятся «Вангеры» от калининградской студии «К-Д ЛАБ» (выпущенные 19 июня 1998 года) и «Аллоды» от Nival, вышедшие в этом же году. Если говорить о самом первом проекте, это была игра «Русская рулетка», в разработку которой было вложено порядка 100 тысяч долларов, а саму игру делали ребята из МИФИ.

«Игра вышла более чем сырой, но откладывать запуск было нельзя. При всем при этом нам звонили люди, которые даже не понимали, что это была за игра, но в магазинах про нее часто спрашивали. Компания начала продюсировать и финансировать проекты, занимаясь не только издательством игр в России, но и продажей лицензий в западные страны. С коммерческой точки зрения игра «Дальнобойщики» была очень интересным проектом. Права для России приобрела компания «1C», а вот права на западное издание мы сами продавали в другие страны. «Дальнобойщики» стали успешными в Америке и Бенилюксе – там, где много грузовиков».

Александр Михайлов

Когда лицензию продали в США, «Бука» еще долго получала авансы и роялти – не самая стандартная ситуация для компании-издателя того времени.

Направление разработки

Александр Михайлов: В компании существовал пул продюсеров, где на каждого из них приходилось по 2–3 проекта. Периодически они собирались вместе с отделом маркетинга и обсуждали, какие продукты можно было бы выпустить. После этого под каждый проект мы искали команду разработчиков: так работал первый вариант, на который приходилось 30–40 % всех игр. В большинстве случаев команда сама приходила к нам и показывала демоверсию или дизайн-документ. Хотя необязательно: иногда это была какая-то идея или небольшое техническое воплощение. Могло быть и так, что опытная команда приходила только с идеей – кредит доверия возникал даже после одного качественного проекта. Далее мы делили работу на этапы и производили оплату по мере ее выполнения. На такие же этапы разбивался и бюджет проекта.

Вектор российской разработки не раз менялся. Одной из причин смерти большой российской разработки стал русский своеобразный подход. Напечатать болванку стоило немного – себестоимость равнялась двадцати рублям, поэтому маржинальность даже с откровенно плохого проекта была все равно высокой. Тем не менее из наиболее значительных проектов для «Буки» Михайлов выделяет серию квестов «Петька и Василий Иванович»[6 - Первые две части «Петьки и ВиЧа» делала команда «Скиф», после чего «Бука» передала разработку воронежской команде «Сатурн».]и «Шторм».

Александр Михайлов: У команды, которая разрабатывала «Шторм», начали стремительно расти бюджеты, а качество оставалось на прежнем уровне, поэтому после еще нескольких проектов с ними пришлось расстаться. Если говорить об играх компании «Бука», я бы выделил именно «Дальнобойщиков». С их названием, кстати, вышла довольно интересная история: вследствие ошибки название игры перевели как Hard Truck, что не является правильным переводом, но, как ни странно, игрокам оно понравилось. «Мор. Утопия» тоже хорошо зашла на Западе, не то чтобы по продажам, а скорее именно по отзывам. Самым успешным проектом для нас с точки зрения продаж стала серия «Петька и ВиЧ», продажи которых суммарно превысили миллион. С точки зрения продаж также можно выделить «Метро-2»: с учетом не самого высокого качества это почти парадоксально. Первый тираж был в количестве 30 тысяч копий, однако еще на протяжении нескольких месяцев они держались на этом же уровне. С точки зрения качественной игры я могу выделить Collapse – довольно хороший проект. Но он несколько раз откладывался и вышел не в то время – после 2008 года. На Западе, да и вообще везде, хорошо зашли «Герои» и все три части Far Cry, которые мы издавали, а вторая часть и вовсе стала рекордом за всю историю компании.

Деятельность компании «Новый Диск» началась с программы «Путеводитель по Московскому Кремлю», дискеты с которой продавались на Красной площади с лотков для иностранцев. Потом был большой магазин на Арбате, где ребята торговали играми и мерчендайзом, а впоследствии переродились в компанию-издателя. Интересно, что в компании работало много людей, которые были в ней с самого первого дня. На протяжении двадцати лет они росли и продвигались, и почти никто оттуда не уходил. На самом пике в компании насчитывалось порядка 600 человек.

Параллельно с пришествием Dendy рынок PC-игр начал развиваться все большими темпами. Однако с учетом сильного экономического спада до прихода jewel-кейсов пиратская продукция повально захватывала потребительский рынок. Более-менее крупных компаний, занимающихся разработкой игр, на тот момент практически не было, а западные игры продавались в больших коробочных изданиях и стоили заоблачных денег. Пиратское ПО использовалось повсеместно: как в офисах фирм, так и на предприятиях. Несмотря на попытки западных разработчиков защитить свою продукцию, практически любая защита обходилась или взламывалась, а нелегальные копии моментально заполняли локальный рынок.

В отличие от «Буки», знаменитый «Фаргус» начал свой путь как компания, которая занималась исключительно пиратскими копиями, хотя и с очень качественным подходом к локализации. С 1996-го по предположительно 2005 год «Фаргус» был одним из крупнейших издателей пиратских дисков в России, выделившихся из изначально пиратской компании «Акелла».[7 - Подробнее об этом речь идет в IV главе.]

Компания «Акелла» позднее стала заниматься только легальной издательской деятельностью, а также финансированием разработки игр в рамках российской игровой индустрии. «Акелла» была основана в 1993 году, что делает ее одной из старейших компаний-локализаторов и издателей на российском рынке.

Первой официально изданной игрой компании считается Planet of Death – футуристическая гоночная аркада родом из 1997 года от Ubisoft. Учредителями компании «Акелла» стали Владимир Кудр и Дмитрий Архипов, до этого занимавшиеся поставками товаров из Китая, а после – продажами интерактивных компьютерных энциклопедий. После заключения договора с французской компанией Ubisoft «Акеллой» был издан целый ряд игр, среди которых также серии Prince of Persia и Assassin’s Creed (до 2012). Кроме того, компания издавала Painkiller, Sacred, Farenheit, Test Drive Unlimited, Left 4 Dead, Worms Blast, Final Fantasy XI и другие известные тайтлы. За все время своего существования «Акелла» издала порядка 800 игр, но помимо этого основала собственный отдел внутренней разработки. Именно в этом отделе в сотрудничестве с «1C» была разработана знаменитая серия «Корсары» – RPG в сеттинге морских сражений XVII века (хотя это не совсем однозначное определение, так как на самом деле серия всегда была смесью таких жанров, как 3D Sail Simulator, RPG и Action).

Изначально игра должна была выйти в 1998 году с мультиплеером на 8 человек и с примесью стратегии в реальном времени, однако выяснилось, что французская студия Microids делает практически аналогичную игру под названием Corsairs: Conquest at Sea со смесью жанров Strategy (Real-time)/Privateer/Trader. Проект Microids уже находился на завершающей стадии разработки, поэтому в «Акелле» решили полностью отказаться от предыдущих наработок, взявшись сразу за две игры – Sea Dogs: Between the Devil and Deep Blue Sea и Sea Dogs Online, последняя из которых должна была стать масштабным ММО-проектом с поддержкой возможности одновременной игры нескольких сотен игроков. Выход онлайн-версии планировался на четвертый квартал 1999 года – на полгода раньше синглплеерной, но в итоге был отменен, а все силы «Акеллы» были перекинуты на игру, известную нам как «Корсары».

Ни один из существовавших движков, пользовавшихся популярностью в то время, не подходил для проекта, предполагающего открытые пространства и масштабные морские баталии. Поэтому в недрах «Акеллы» команда начала разработку собственного движка – Storm Engine. С подобными амбициями бюджет вырос до такой степени, что игру пришлось разрабатывать в партнерстве с «1C», однако даже этих сумм было недостаточно. Взяв диск с демоверсией движка, Архипов организовывал встречи с западными издателями и смог выйти на крупную компанию Interactive Magic, с помощью которой технодемо игры удалось привезти на крупнейшую на тот момент выставку E3[8 - Electronic Entertainment Expo – ежегодная выставка индустрии компьютерных игр, проводимая Entertainment Software Association (ESA) в Лос-Анджелесе.]. На выставке продюсеры из Bethesda Softworks обратили внимание на проект. Особенно им приглянулась сцена, в которой огромная крылатая тварь хватала за мачту парусник и утаскивала его в небо. Зрелище было настолько впечатляющим, что компания согласилась выделить необходимую часть бюджета на разработку движка, а также взять на себя обязанности по зарубежному изданию игры (даже с учетом отсутствия опыта издания сторонних проектов). Интересным фактом является то, что вся сцена не была заранее заскриптованной, а произошла вследствие возникновения бага. Изначально в игре действительно планировались различные фэнтезийные элементы вроде вмешательства монстров в ход сражения, однако в ходе разработки от подобных механик было решено отказаться из-за ограниченных сроков. Успех «Корсаров» имел для компании стратегическое значение, а провал мог привести к полному и бесповоротному исчезновению с рынка. 22 января 2000 года игра вышла в релиз под названием «Корсары: Проклятье дальних морей». Издателем на локальном рынке стала компания «1C», в то время как «Акелла» выступала в статусе разработчика. По данным журнала Forbes, на Западе игра разошлась тиражом 200 тысяч копий, что стало беспрецедентным случаем для отечественной игровой индустрии.

Несмотря на внушительное количество багов, преследовавших серию на протяжении всего ее существования, и постоянные выпуски многочисленных патчей, игра имела грандиозные масштабы. Помимо проработанных морских баталий, возможности управлять самыми разными классами кораблей и брать вражеские судна на абордаж, в игре была возможность посещать всевозможные острова с городами и тавернами, устраивать фехтовальные поединки, а также выбрать фракцию, за каждую из которых была доступна собственная цепочка сюжетных квестов, ведущих к получению одной из четырех концовок. Кроме того, музыка к игре была написана преподавателем Московской консерватории – композитором Юрием Потеенко при участии Московского филармонического оркестра и хора. После выхода «Корсаров» наступает золотая эра отечественной игровой индустрии, на протяжении которой вплоть до 2008 года создаются крупные масштабные проекты, многие из которых помнят до сих пор.

«Акелла» объявила о работе над новой частью «Корсаров» спустя полгода после выхода «Проклятие дальних морей». Начав работу во второй половине 2000 года, компания планировала выпустить игру не раньше 2002-го. Когда большая часть игры была готова (осенью 2002 года), Bethesda начала вести переговоры с Disney на предмет издания игры по лицензии фильма «Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины», который должен был выйти на большие экраны. От «Акеллы» требовалось всего лишь немного переписать сюжет, при этом игра по голливудской кинофраншизе сулила не только большие объемы продаж за рубежом и выход на ХЬох, но и звание первой российской компании, которой удалось получить подобный заказ. В результате из игры вырезали возможность выбрать персонажа – мужчину или женщину, интерфейс был переделан с уклоном на консольную игру; были добавлены фэнтезийные персонажи, которые планировались еще для первой части, полностью изменился финал игры, а релиз был приурочен к выходу фильма и сместился на 9 месяцев. За это время разработчики добавили в Storm Engine 2.0 новые функции, заметно улучшив графику, ряд новых локаций, перерендеренные ролики; для ХЬох был оптимизирован игровой движок, что впоследствии позволило запустить PC-версию даже на слабых машинах и в целом обеспечило стабильность работы финальной версии благодаря работе отдела ОА Bethesda и Microsoft.

Несмотря на то, что в новой части была сделана ставка на сюжетную составляющую, а формат «песочницы» сильно урезан (в сравнении с первой), на Западе игра разошлась тиражом 1,5 млн копий, а в России -400 тысяч копий. В связи с тем, что без предварительного согласования с Bethesda и Disney название игры не могло быть изменено, в России «Акелла» и «1C» придумали еще более экстравагантный ход, упаковав «Пираты Карибского моря» в коробку с названием «Корсары 2».

Что касается дальнейшей судьбы серии «Корсары», никто в «Акелле» даже и не думал останавливаться. Поначалу в планах компании был выпуск расширенной режиссерской версии «Пиратов Карибского моря», в которую хотели вернуть оригинальный контент, однако от этой идеи быстро отказались, т. к. права на международный бренд «пиратов» принадлежали Disney и подобные попытки, пускай даже в рамках издания исключительно по России, могли бы закончиться в здании международного суда. Так как анонс уже был сделан и быстро разлетелся по всевозможным игровым изданиям, «Акелле» ничего не оставалось, кроме как начать работу над новой частью «корсаров», присвоив ей третий порядковый номер в хронологии серии. Проблема заключалась в том, что большая часть команды, работавшая над предыдущими частями проекта, практически полностью развалилась. Еще одним малоприятным моментом оказалось то, что все ассеты нужно было разрабатывать с нуля, т. к. использование моделей из «Пиратов Карибского моря» не представлялось возможным по вышеупомянутым правовым причинам. Один из разработчиков, который успел прикоснуться к предыдущим играм серии, Юрий Рогач, выделил несколько ключевых моментов, согласно пожеланиям на фанатских форумах: большее количество городов и реальных островов; интерфейс, заточенный под ПК-платформу; отказ от джунглей и побережий; полная свобода действий в противовес сюжетному повествованию из прошлой части игры, а также возможность строительства колоний. Так уж сложилось, что над игрой работала не единая команда разработчиков, а несколько компаний-аутсорсеров, чьей задачей стало создание моделей, роликов и квестов. За несколько месяцев до релиза стало очевидно, что результат, полученный в ходе работы по концепции «лебедь, рак и щука», мало похож на полноценную игру. Тогда «Акелла» в срочном порядке формирует команду «Корсары» из нескольких бывших сотрудников, работавших над проектом «Приключения капитана Блада» (игра так и не увидела свет) и над предыдущими частями игры. В конце 2005 года «1C» принимает решение, что игру необходимо издать как можно быстрее, и в результате этого 9 декабря на прилавки попала игра с номером версии 0.99 в главном меню. Несмотря на высокие оценки от игровых СМИ, в «Корсарах 3» обнаружились многочисленные баги, которые не только мешали проходить игру, но и затрудняли ее запуск.

«Возмущены? А в меню четко написано: v0.99. Жаль, на коробке намеков на подвох нет, и доверчивый покупатель узнает о том, что ему подсунули неиграбельную подделку только спустя пару часов мучений с критическими ошибками и вылетами в систему. Что удивительно, вышедшие «заплатки» умудрились проковырять в «КЗ» новые дырки. Сейчас, на отметке 1.03, игра по-прежнему непроходима. Но верх наглости – метод лечения: выложенный 28 декабря «тестовый патч 1.04» разработчики не стесняясь предложили скачивать на свой страх и риск, пообещав выпустить финальную версию по результатам отзывов дармовых тестеров. Граждане, берегите кошельки!»

Рецензия на Ag.ru, 29.12.2005 г.

После третьей части «корсаров» «Акелла» выпустила еще несколько аддонов, к работе над которыми привлекались разработчики из числа фанатов-мододелов. В 2007-м выходит сразу три дополнения: «Корсары: Сундук мертвеца», «Корсары: Возвращение легенды» и «Корсары: Город потерянных кораблей». Последнее дополнение признано лучшей игрой в серии, сделанной командой Seaward. В «Городе потерянных кораблей» появились две сюжетные кампании: основная сюжетная линия и история о становлении Питера Влада. Герой получил возможность плавать и путешествовать по дну с помощью специального водолазного костюма; были добавлены новые корабли, задания и т. д. По сути, это была третья версия любительской модификации «Возвращение морской легенды», изначально сделанной фанатами для «Пиратов Карибского моря», успевшей пережить реинкарнацию на движке третьей части в лице «Возвращения легенды», а затем полностью доведенной до идеала в «Городе потерянных кораблей».

7 декабря 2012 года от BlackMark Studio вышла версия «Корсары: Каждому свое» – последний аддон, поставивший точку в серии. «Акелла» планировала выпустить и четвертую часть «корсаров», о чем сообщила в пресс-релизе осенью 2008 года. За разработку игры должна была взяться все та же команда Seaward, работавшая над аддонами «Возвращение легенды» и «Город потерянных кораблей», а среди основных особенностей числились: голливудский сюжет, движок Gamebryo[9 - На этом же движке были разработаны такие игры, как GTA IV, TES IV: Oblivion и Fallout 3.], новая ролевая и боевая системы, открытый мир и детально проработанная графика. Компания даже успела выпустить красивый ролик, демонстрирующий графику и анимацию кораблей новой части, но, потерпев неудачу с запуском разработанной студией «.dat» Disciples 3 в 2009 году, «Акелла» была вынуждена отбивать всевозможные затраты. В декабре 2009 года разработка четвертой части была окончательно заморожена, студия Seaward начала работать над небольшими онлайн-проектами, а в 2012 году передала все наработки морского онлайн-проекта, который разрабатывался на Unity, порталу Wargaming.net. Этот же год стал для «Акеллы» как для одного из ведущих издателей игр на отечественном рынке началом конца.

Спустя 6 лет после статьи на Daily Telefrag о разработке «Боя с тенью» «Акелла» выпустила Postal III от команды разработчиков Trashmasters. К слову, именно таким именем хотела назваться команда, в то время работавшая над «Братьями Пилотами». На этот раз «Акелла» полностью выкупила лицензию на разработку и решила сменить Unreal 2.0, движок предыдущей части и всех ее многочисленных аддонов, на Source Engine 15, разработанный в стенах Valve. К тому времени компания своими силами занималась разработкой аддона «Штопор Жжот!», и команду разработчиков отправили в Сиэтл на конференцию Game Fest, чтобы познакомить с командой Running With Scissors – разработчиками оригинальных игр серии Postal. Кроме того, Trashmasters посетили офис Valve, где смогли обсудить особенности работы с движком Source.

Несмотря на то, что в 2007 году игра получила на «Игромире» награду «Самый нестандартный проект», а также последовавший за этим дополнительный бюджет на разработку игры вкупе с менторством от RWS и озвучку от «Кураж-Бамбей», дата релиза постоянно смещалась из-за многочисленных кадровых перестановок в команде разработчиков, и в итоге 23 ноября 2011 года сырая версия игры все же вышла на прилавки, получив разгромные комментарии от прессы и провалившись в продажах. Летом 2012 года на компанию заводят судебные иски о взыскании долгов на сумму в 200 млн рублей. Самый крупный иск на сумму 151 млн рублей был предъявлен Судостроительным банком. Всю сумму иска «Акелле» удалось погасить дисками со своей продукцией.

Казалось бы, после такого удара «Акелла» уже не оправится, а серия «Корсары» навсегда канет в Лету, но не тут-то было! По истечении почти двенадцати лет с выхода прошлой части компания Black Sun Publishing анонсировала запуск «Корсары: Черная метка» на краудфандинговой площадке Fundi от Oiwi.

«Мы начинаем разработку новой игры серии на уровне лучших проектов мировой индустрии. Наша команда ставит перед собой задачу создать продукт ААА-класса, который станет любимым для множества поклонников пиратского сеттинга по всему миру и иконой создания проектов по желаниям самих игроков».

Black Sun Game Publishing

Руководителем разработки стал Ренат Незаметдинов, который ранее участвовал в создании «Корсары 3», а также еще несколько людей из той же команды. Планку для сбора средств поставили в размере двух миллионов рублей. Эти деньги команда планирует потратить на создание дизайн-документа и проработку общей концепции на движке Unreal Engine 4. Основной целью Black Sun Publishing является выход на ICO и привлечение 6 млн долларов, которые должны были пойти на саму разработку. Спустя всего сутки после анонса на странице Дмитрия Архипова в Facebook появилось следующее сообщение:

«Black Sun Game Publishing не имеет прав на создание игр во вселенной «корсаров». Люди, которые пытаются начать эту разработку, не имеют никаких прав на название, игровую вселенную, игровую механику серии игр «Корсары». Попытка разработки игры «Корсары: Черная метка» (или «Корсары 4») нарушает права интеллектуальной собственности и будет преследоваться в суде».

Краудфандинговая площадка, как и сама Oiwi, официально заявили, что Black Sun Publishing прошли проверку на юридическую чистоту, после чего на портале DTF был опубликован комментарий от Владимира Кудра:

Похожие книги


Фактически, эта книга - рерайт статей с различных игровых порталов и рерайт не очень хороший, а иногда сделанный и без согласия авторов. У книги нет четкой структуры, написана тяжелым языком, как будто десятиклассник пишет о том, как он провел лето. Количество ошибок тоже впечатляет.Зато у книги твердая обложка и хорошее продвижение - например, положительные отзывы в онлайн-магазинах под логином Вячеслав, но от женского лица.


Это не художественная книга. В ней максимально подробно изложены факты плюс добавлены выдержки из интервью. Т.е. кто кому что сказал, в каком году какого дня что было сделано. При этом труд проделан большой, собрано могочисленное кол-во информации. Она четко структурирована и детализирована. Читать как истории утомляет, обращаться к ней как к справочнику по студии/журналу - интересно. Так как сам из индустрии GameDev, то про компании где работал, было интересно прочитать. Правда тоже пробегал глазами многочисленные ФИО и даты. Аналогично с журналами - моменты связанные с ведением бизнеса и с возникающими трудностями читается интересно, а перечисление кто в какой день что кому сказал - нет. Если не знаешь персон, цитаты которых приведены, важность их высказываний также стремится вниз. В…


Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом