978-5-04-094602-0
ISBN :Возрастное ограничение : 12
Дата обновления : 14.06.2023
Вернемся к нашей статье в журнале Joystick, автор которой удивлялся, что Nintendo понадобилось столько времени для выпуска продолжения Zelda. Нужно отметить, что большая разница между японским и французским релизами была нормой для того времени, однако почему же первой части понадобилось два года, а второй – уже три?
Конец 1987 года. Официальный журнал Nintendo of America чествует Adventure of Link. В следующем номере, датированном февралем – мартом 1988 года, говорится: «Это одна из самых удивительных игр для консоли Nintendo. Приободритесь. Zelda II: The Adventure of Link уже в пути!»[162 - Неизвестный автор, «Беглый взгляд», Nintendo Fun Club News, № 5, февраль – март 1988 года, с. 8.] Этот путь, однако, занимает много времени. Рассылка Nintendo Fun Club Newsletter объявляет о задержке летом 1988 года: «Все великолепие The Legend of Zelda воплотилось в Zelda II. Идеально! Но когда? Когда у нас будет больше чипов! Возник дефицит»[163 - Неизвестный автор, «Где Линк?», Nintendo Fun Club News, № 7, июнь – июль 1988 года, с. 11.]. А ведь первоначально премьера планировалась на… февраль 1988 года.
Журнал Computer Entertainer отмечает, что это бесконечное ожидание затрагивает не только Zelda II: «Дефицит и задержки постигли продукцию для NES. Недавно мы узнали о том, что Super Mario Bros. отложена до середины сентября, а теперь и Zelda II: The Adventure of Link перенесена на начало декабря. И что еще хуже, приключения Линка будут доступны в Канаде. Безусловно, это хорошая новость для наших канадских читателей, но она лишь добавляет уныния американским игрокам, которые уже больше года ждут продолжения Zelda. О чем только думают в Nintendo, в то время как недовольство потребителей все растет? Продавцы и производители разделяют эти чувства, особенно с учетом приближения предновогоднего сезона»[164 - Неизвестный автор, «Больше задержек Nintendo Software: Link, Super Mario Bros. 2», Computer Entertainer, № 7–5, август 1988 года, с. 11.].
В ноябре журнал Computer Entertainer информирует читателей, что Adventure of Link наконец добралась до прилавков магазинов, но «в количествах, которые едва ли смогут удовлетворить спрос. В противовес надежде многочисленных магазинов, которые считали, что задержка вызвана производством большого количества картриджей для полномасштабного релиза, Nintendo, судя по всему, не планирует дополнительных поставок до конца января или даже начала февраля 1989 года (и в этом случае, В ЧЕМ ПРИЧИНА ЗАДЕРЖКИ, Nintendo, если количество картриджей, мягко говоря, мизерное?). Если вы хотели именно эту игру на Рождество, вам стоит поторопиться, ведь зачастую картриджи Adventure of Link сметаются с полок буквально за час»[165 - Неизвестный автор, «Nintendo выпустили Zelda II, но в ограниченном количестве», Computer Entertainer, № 7–8, ноябрь 1988 года, с. 9.].
На самом деле Nintendo, как и ряд других компаний, стала жертвой масштабного кризиса, который затронул весь IT-сектор. Газета Chicago Tribune сравнивает его с «нефтяным эмбарго» семидесятых годов: «Это сага об интернациональных махинациях, поставленных с ног на голову индустриях, высоких рисках, технологических чудесах и злосчастной борьбе с дефицитом. В общем, отныне вы сможете рассказать внукам, что пережили „Великую нехватку оперативной памяти 1988 года“, так как этот кризис может сказываться на американской IT-индустрии еще несколько поколений»[166 - Ламонт Вуд, «Великая нехватка DRAM была нефтяным кризисом для компьютеров», Chicago Tribune, 20 ноября 1988 года: http://articles.chicagotribune.com/1988-11-20/business/8802180788_1_megabit-256k-chips-rounds-of-price-increases.].
Причину стоит искать в спаде общего спроса на компьютеры с середины 1985 года и растущей конкуренции со стороны японских производителей. В сумме эти факторы привели к кризису американских фабрик, производящих комплектующие, и многочисленным банкротствам. Под давлением представителей бизнеса администрация президента Рейгана в 1987 году приняла решение о введении экономических мер борьбы с тем, что они называли нечестной конкуренцией со стороны Японии. «Санкции в размере 300 млн долларов, введенные Рейганом семь месяцев назад, стали первым серьезным экономическим шагом против Японии с момента окончания Второй мировой войны»[167 - Дэвид Э. Сангер, «Демпинг японских чипов закончился, как выяснили США», The New York Times, 3 ноября 1987 года: http://www.nytimes.com/1987/11/03/business/japanese-chipdumping-has-ended-us-finds.html.], – резюмирует New York Times в конце 1987 года, когда сами санкции уже были сняты. Вследствие этих событий основное производство оперативной памяти концентрируется в США, однако существующие мощности оказываются не в силах удовлетворить спрос. В итоге цены резко повышаются и в некоторых случаях в пять раз превышают первоначальные.
«Nintendo of America сократила свою библиотеку, убрав, например, популярную Donkey Kong, – информирует газета Los Angeles Times в середине 1988 года. – SEGA of America отложила выход нескольких новых видеоигр и опасается того, что выполнить план по продажам в рождественский сезон окажется непосильной задачей. Производители игрушек и модных штучек нервно поглядывают на воображаемый барометр, показывающий доступность чипов памяти»[168 - Карла Лаззарески, «Кризис высоких технологий принуждает издателей к сложным решениям: нехватка чипов памяти вредит созданию видеоигр», Los Angeles Times, 26 мая 1988 года: http://articles.latimes.com/1988-05-26/business/fi-5306_1_chip-shortage.]. В статье упоминается, что сразу двенадцать игр для NES пострадали от остановки производства, в том числе и Adventure of Link. Эта игра тем более попала под удар из-за встроенной возможности для сохранений. В этом случае использование японских производителей даже не рассматривалось, ведь они специализировались на DRAM (динамическая память с произвольным доступом), а не SRAM (статическая память с произвольным доступом). Эта технология была старше той, в которой нуждалась Nintendo. Лишь в середине 1989 года ситуация пришла в норму. Кризис аукнулся и в Европе, где новых приключений Линка пришлось ждать аж до 1990 года.
«Zelda II: The Adventure of Link вышла в канун Рождества. Родители чуть ли не дрались друг с другом между прилавками, чтобы достать один из немногих доступных экземпляров»[169 - Лесли Мизелль, «В поисках приключений Nintendo», Game Player’s, № 5, июнь 1989 года, с. 24.], – рассказывал Game Player в 1989 году. Сложно сказать, насколько сильно ограниченный запуск и постоянные задержки отразились на коммерческом успехе игры, но факты подтверждают эту теорию. В Японии продажи Adventure of Link достигли 1,61 млн копий, что почти равно показателю первой части (1,69 млн). Однако в остальном мире они не добрались и до отметки в 3 млн, в то время как на счету The Legend of Zelda – более 5 млн. Тем не менее общий тираж достиг 4,38 млн экземпляров, и для Nintendo это все равно было успехом. Zelda II стала восьмой по продажам игрой для NES, не дотянув до Dr. Mario, но обойдя Excitebike.
Между презрением и оправданием
Хотя Adventure of Link в начале своего пути получила лестные отзывы, со временем ситуация менялась и положительных оценок становилось все меньше. Косвенная вина лежит на продолжениях, определивших дальнейшую судьбу и фирменные особенности серии. Особенности, которых нет во второй части. Порой в своих оценках журналисты доходят до крайности, как, например, автор Next Generation, в 1996 году предложивший вычеркнуть второй эпизод из серии, потому что он «практически отвратителен»[170 - Неизвестный автор, «Топ-100 игр всех времен», Next Generation, № 21, сентябрь 1996 года, с. 48.].
Сигэру Миямото в 2013 году принимает ответственность за Adventure of Link на себя. Когда его спрашивают о причинах появления настолько плохой игры, он говорит: «Мы могли сделать для Zelda II больше. Мы начинаем создание игры с плана, но по мере разработки концепция растет и изменяется. К несчастью для Zelda II, в итоге она оказалась именно такой, какой планировалась с самого начала»[171 - Стивен Тотилло, «Плохая игра Сигэру Миямото», Kotaku, 18 июня 2013 года: http://kotaku.com/shigeru-miyamotos-bad-game-514017583.]. Когда в 2016 году одного из директоров игры Тадаси Сугияму, больше не работавшего ни над одной игрой серии, спросили о поклонниках, которые до сих пор считают Zelda II самой лучшей, он рассмеялся и ответил: «Такие люди вообще существуют?»[172 - Неизвестный автор, «Naze “Link no B?ken” ha atarimae ni naranakatta no ka?», Nintendo Topics, 19 октября 2016 года: https://topics.nintendo.co.jp/c/article/f3b094b8-8f8f-11e6-9b38-063b7ac45a6d.html.Перевод с японского на английский от 21 октября 2016 года: https://drive.google.com/file/d/0B0OUPKWFnncRSkpuQkJ3ZFhGNGM/view.] Впрочем, тогда же он поблагодарил их и сказал, что горд своей работой. Годом ранее сайт Game Revolution обобщает репутацию Adventure of Link: «Zelda II во многом заслуживает пренебрежения, и легко понять почему. Но не забывайте, что в любой семье не без урода. Она тоже внесла свой вклад в общее дело и достойна уважения»[173 - Райан Бэйтс, «Топ-11 паршивых овец в видеоиграх», Game Revolution, 23 января 2015 года: http://www.gamerevolution.com/features/top-11-black-sheep-in-video-games#/slide/11.].
На защиту игры поднимаются и журналисты, особенно когда она получает переиздание в серии Famicom Mini/NES Classic на Game Boy Advance, а потом и в сервисе Virtual Console для Wii. «Adventure of Link – определенно не плохая игра, – пишет IGN в 2004 году, – ее просто воспринимают как внебрачного отпрыска серии, в которой до и после все было по-другому»[174 - Крэйг Харрис, «Zelda II: The Adventure of Link», IGN, 26 октября 2004 года: http://www.ign.com/articles/2004/10/26/zelda-ii-the-adventure-of-link.]. Еще несколько лет спустя сайт подтверждает свое мнение: «Структура игры, управление, невероятная сложность – все это делает эту „адвенчуру“ успешной. Zelda II – отличная игра, но сейчас это понять еще сложнее, ведь последние двадцать лет ее только ругали»[175 - Лукас М. Томас, «Рецензия на Zelda II: The Adventure of Link», IGN, 4 июня 2007 года: http://uk.ign.com/articles/2007/06/04/zelda-ii-the-adventure-of-link-review.].
Впрочем, другие издания высказываются более сдержанно, например, как Gamespot в 2004 году: «Древняя концепция не выдержала испытания временем. Ограничение в три жизни, необходимость прощупывать каждый шаг и отсутствие информации о том, куда идти, заставляют задумываться о качестве игр, в которые мы играли в 1988 году. Если же вы знакомитесь с Zelda II только сейчас, то наверняка будете озадачены, почему от нее все были в таком восторге»[176 - Джефф Герстманн, «Classic NES Series: рецензия на Zelda II», Gamespot, 12 ноября 2004 года: http://www.gamespot.com/reviews/classic-nes-series-zelda-ii-review/1900-6113223/.].
Высокая сложность, в свое время ставшая гарантом качества для прессы и залогом любви для поклонников, со временем превратилась в важный объект критики Adventure of Link, наряду с сильными отличиями от остальных игр серии Zelda. Игра порой очень жестока – буквально на пределе возможного. Особенно это актуально для знаменитой Горы смерти в финале приключения. К тому же ряд правил буквально выводит из себя, например возврат к началу всего приключения после гибели. «В игре было не так много материалов, так что мы повысили сложность, чтобы удлинить прохождение[177 - Неизвестный автор, «Naze “Link no B?ken” ha atarimae ni naranakatta no ka?», Nintendo Topics, 19 октября 2016 года: https://topics.nintendo.co.jp/c/article/f3b094b8-8f8f-11e6-9b38-063b7ac45a6d.html.Перевод с японского на английский от 21 октября 2016 года: https://drive.google.com/file/d/0B0OUPKWFnncRSkpuQkJ3ZFhGNGM/view.], – признается Тадаси Сугияма. – Кроме того, мы сами занимались поиском ошибок и, как следствие, играли очень много, поэтому сложность была адаптирована под наш уровень. Помню, однажды мне позвонил один клиент и сказал, что никак не может пройти финальную битву. Я поговорил с ним и понял, что у него есть все необходимое, так что все зависело исключительно от его собственных умений. Суровый ответ, да? Оказалось, что он звонит от лица ребенка… Пришлось извиняться»[178 - Там же.].
Боец невидимого фронта
Каким стало наследие Adventure of Link? В первую очередь это человеческий фактор. Программист Кадзуаки Морита, например, стал ключевой фигурой в разработке игр серии Zelda, и его имя встречается во многих последующих выпусках. Того же нельзя сказать о Тадаси Сугияме, который тем не менее сделал отличную карьеру в Nintendo. Он участвовал в разработке Pilotwings, Super Mario Kart (вместе с Хидэки Конно) и F-Zero, а затем получил повышение до продюсера и занялся главным образом Wii Fit и Star Fox. А как же Zelda? Он никогда толком не возвращался к работе над ней, за исключением некой неясной помощи, за которую его благодарят в титрах нескольких эпизодов, да позиции консультанта для The Wind Walker.
Но ведь у Zelda II есть и второй разработчик – Ёити Ямада. Возможно, вы никогда не слышали этого имени, но у этого человека один из самых впечатляющих послужных списков в Nintendo: дизайнер уровней в Yume K?j?: Dokidoki Panic/Super Mario USA и Super Mario 64, ассистент руководителя в Star Fox и Luigi’s Mansion… Более того, он руководитель Adventure of Link и Ocarina of Time, ассистент руководителя A Link to the Past, The Wind Walker, Twilight Princess, Skyward Sword и Breath of the Wild, консультант Oracle of Seasons/Oracle of Ages и The Minish Cap, а также Phantom Hourglass и Spirit Tracks вместе с Такаси Тэдзукой и Тосихико Накаго… Короче говоря, наряду с Эйдзи Аонумой, вероятно, это самый вовлеченный в судьбу серии Zelda человек.
Тем не менее Ёити Ямада всегда оставался в тени. У него практически нет интервью. Понятное дело, пост ассистента не располагает к общению с мировой прессой, чем в Nintendo обычно занимаются руководители, но даже выпадающие возможности Ямада-сан стабильно пропускал. Когда сайт Hobonichi, или 1101, созданный автором серии Mother Сигэсато Итои, приглашает на интервью-беседу около десяти разработчиков Ocarina of Time, Ямады-сана нет в их числе. Когда президент Nintendo Сатору Ивата в 2011 году организовывает дискуссию с авторами оригинальной игры по поводу ремейка для Nintendo 3DS, из всей команды лишь Ямады-сана нет в числе приглашенных. Не упоминается он и в интервью с командой A Link to the Past из официального руководства игры. В беседах серии «Ивата спрашивает» о Twilight Princess и Skyward Sword принимают участие четырнадцать из двадцати пяти членов команды. Но не Ямада-сан, несмотря на то, что в титрах он фигурирует в первых трех строках! И даже в специальном интервью об Adventure of Link, организованном Nintendo, участвует только Тадаси Сугияма.
Причин этому может быть две. Либо по фатальному стечению обстоятельств Nintendo каждый раз забывает о Ёити Ямаде. Либо, что более вероятно, он сам не считает такое времяпрепровождение заслуживающим внимания, а просто хочет делать свою работу без участия в рекламных кампаниях. Такой подход может объяснить и то, что он в числе немногих дизайнеров своего поколения так и не стал продюсером. Проще говоря, он – просто солдат, который доволен своей службой и не гонится за повышением.
Тайна Ямады интригует и EAD Ninja, верного поклонника Nintendo, который посвящает свое свободное время исследованию карьеры сотрудников компании и публикации результатов этих изысканий на сайте Kyoto Report: «Мне всегда было любопытно узнать больше о Ёити Ямаде. Я уверен, что Zelda II – не первая его игра. Однако получить информацию о командах разработки первых игр для Famicom, Game Boy и Game & Watch крайне сложно. Есть лишь суперцитата Дилана Катберта о Ямаде-сане, в которой он отзывается о нем как о гениальном разработчике. Они пересеклись в рамках работы над уровнями Star Fox для Super Nintendo. Ямада-сан часто ассоциируется с серией Zelda, но, и это странно, он никогда не занимал позицию с большей ответственностью. Возможно, он просто не любит прессу и так защищается»[179 - Интервью на форуме NeoGAF от 7 февраля 2017 года.].
Дилан Катберт присоединился к команде Nintendo в девяностые годы, когда компания по достоинству оценила его талант программиста и пригласила для разработки первой трехмерной игры для Super Nintendo. Британец подтверждает собственные слова: «Он был одним из самых творческих людей в команде разработки оригинальной Star Fox. Но он весь в себе – наверное, поэтому его никогда не сделают руководителем»[180 - Интервью по электронной почте от 18 марта 2017 года.]. Мотои Окамото, программист, а потом геймдизайнер Nintendo в двухтысячных, в том числе на проектах Pikmin, Super Mario 64 DS и Wii Fit, добавляет, что Ямада талантливый технолог, но не управленец: «Он думает по-другому. Окружающие зачастую его не понимают. Он работает над важными задачами, но они могут быть очень скучными. Однако он хороший человек и никогда не отказывает»[181 - Интервью по электронной почте от 5 апреля 2017 года.].
Единичные случаи публичных появлений Ямады-сана связаны с работой над Oracle of Ages и Oracle of Seasons – двумя играми серии Zelda, разработанными компанией Capcom для Game Boy Color. Разработчик признается, что присоединился к проекту по просьбе Capcom, команда которой никак не могла правильно передать суть серии – концепцию, которую Nintendo со своей стороны едва ли смогла бы облечь в слова. «Взять хотя бы способ, которым вы получаете подсказки, – объясняет Ямада-сан. – В Zelda, когда герой получает какой-то предмет, рядом всегда есть задание, которое позволяет понять, для чего этот предмет нужен. Так игрок может попрактиковаться. Например, если герой находит лопату, то можно добыть фрагмент сердца, если покопаться вокруг»[182 - Неизвестный автор, «Ёити Ямада», Nintendo Online Magazine, № 30, февраль 2001 года: https://www.nintendo.co.jp/nom/0102/interv01/index.html.]. Парадоксально, но это правило не работает в Zelda II: ведь все, что можно найти в подземельях, крайне редко может пригодиться сразу.
Противоречивое наследие
Некоторые элементы, дебютирующие в Adventure of Link, появлялись и в других эпизодах серии. Один из самых ярких – это, конечно, Темный Линк, финальный босс, с которым предстоит сразиться и в Ocarina of Time. В ней вообще много отзвуков приключения для NES, взять хотя бы названия деревень Adventure of Link, которые в Ocarina of Time стали именами мудрецов. Силами Сугиямы и Ямады в серии появляется атака в прыжке – возможность с силой ударить врага сверху по голове мечом. Эта сложная техника получила широкое применение, особенно в Super Smash Bros.
Кроме того, игра предлагает серии радикально отличную структуру мира. Давайте посчитаем. В оригинальной Zelda сразу было доступно порядка 98 % карты. В Adventure of Link сначала посетить можно только около 17 %. От остального мира нас отделяет преграда, которую нужно разрушить молотком, а его можно найти во втором подземелье с помощью заклинания прыжка, выученного в первом подземелье. Другими словами, доступ к миру открывается постепенно.
Нет достоверных сведений о том, как авторы пришли к такой концепции, но можно сделать предположение. Ограничивая территорию, четвертый отдел не дает сразу дойти до слишком сильных врагов. Это искусственный баланс сложности, которая и так высока, что способна оттолкнуть. Второй вариант связан с предметами. Переход к виду сбоку сместил акцент на сражения на мечах… Но что тогда делать с другими предметами, которые теперь в меньшей степени нужны игровому процессу? Правильно, использовать их для открытия территории.
Так или иначе, но Adventure of Link – это начало естественного развития серии, которая обретает конкретную форму уже в Link’s Awakening. Трагический удел игры, плохо принятой и проигнорированной остальными частями саги, – игры, не получившей ни продолжения, ни ремейка. Кстати, шанс на продолжение как раз был. «Что касается следующей Zelda, то, если следовать по порядку, это будет Super Nintendo: Adventure of Link»[183 - Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.], – удивил всех Сигэру Миямото в 1992 году. И это не просто слова, брошенные на ветер. Возможность создания такого проекта действительно рассматривалась. «Мы сделали прототип, в котором полигональный Линк с видом сбоку дрался мечом»[184 - Сатору Ивата, «2. Поединки в стиле чамбара», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Часть 2: Создание первой игры, глава 1», Nintendo.fr, 26 мая 2011 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-TheLegend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D-le-son/Vol-2-l-equipe-de-developpement-d-origine1e-partie/2-The-Legend-of-Zelda-et-l-action-de-style-Chanbara/2-The-Legend-of-Zelda-et-laction-de-style-Chanbara-231626.html.На русском языке доступно по ссылке: https://www.nintendo.ru/-/-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D-/-2-1/2-/2-231626.html.], – рассказывает Ёсиаки Коидзуми, один из разработчиков Ocarina of Time. Но дело так и не пошло дальше прототипа, который уступил место знаменитому эпизоду для Nintendo 64. Для компании Nintendo вторая Zelda уже осталась в прошлом.
VI. В поисках совершенства
Для многих история Зельды началась именно тогда. Главная игра поколения. Флагманская игра консоли Super Nintendo. Пример для подражания. Эталонное двумерное приключение. A Link to the Past. Для компании Nintendo эта игра стала поворотным моментом. Она помогла оправиться от последствий выпуска Adventure of Link и укрепить фундамент серии.
Планировалось, что к работе над игрой вернется легендарная четверка – создатели оригинальной Zelda. Однако сначала им нужно было позаботиться о нескольких выпусках Super Mario Bros. и дождаться появления новой консоли – Super Nintendo. Лишь когда поднялся вопрос об играх для новой системы, Сигэру Миямото сформировал команду, структура которой напоминала о временах создания Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Задача тоже совпадала – вести два эпизода главных серий компании параллельно. Таким образом, Super Mario World и The Legend of Zelda: A Link to the Past создавались практически одновременно. Поступить в продажу они должны были вместе с консолью – в 1990 году. Но в итоге Zelda увидела свет лишь через год от первоначальной даты.
Возвращение команды мечты
Продюсер: Сигэру Миямото. Руководитель: Такаси Тэдзука. Главный программист: Тосихико Накаго. Композитор: Кодзи Кондо. Забудьте про Zelda II: элита четвертого отдела, переименованного в подразделение Nintendo EAD, самолично берется за третье приключение Линка. Впрочем, мир все равно успел измениться. Если над первой частью трудилось менее десятка человек, то к третьей штат студии увеличился до 20–30 сотрудников. Усиление состава играло немаловажную роль, ведь Тэдзука-сан, занятый работой над Super Mario World, мог сосредоточиться на Zelda лишь на самом важном этапе – в последний год перед релизом.
Впрочем, Миямото, Тэдзука и Накаго получили огромную помощь и поддержку от нового трио более молодых разработчиков. Во-первых, сценариста Кэнсукэ Танабэ. Будущий продюсер Metroid Prime начинал свою карьеру с работы над Super Mario, но в создании эпизода для Super Nintendo не участвовал. Он выступил дизайнером уровней для Super Mario Bros. 3 и директором несчастной Yume K?j?: Doki Doki Panic под непосредственным руководством Сигэру Миямото, а также занимался ее адаптацией для западного рынка под названием Super Mario Bros. 2, известной в Японии как Super Mario USA.
Команда разработчиков игры The Legend of Zelda: A Link to the Past
Кроме него, к работе над Link to the Past присоединились два ассистента: с одной стороны, пока неопытный, но привносящий свежий взгляд Ясухиса Ямамура, который впоследствии становится дизайнером уровней игр о Марио (Yoshi’s Island, Super Mario 64, New Super Mario Bros.), с другой – Ёити Ямада, оставшийся без своего коллеги Тадаси Сугиямы, который переключился на работу над Pilotwings, а затем Super Mario Kart.
За визуальную составляющую нового приключения взялись Соитиро Томита и Такая Имамура. Они создали бестиарий и нарисовали объекты игрового мира. Томита-сан вскоре покинул Nintendo, в то время как Имамура-сан стал важной частью компании, руководил графическими разработками для Nintendo 64 и занимался курированием Star Fox и F-Zero. За дизайн мира отвечали Масанао Аримото и Цуёси Ватанабэ. В будущем обоих ждет славная карьера.
И, наконец, программирование. Считая Накаго-сана, над игрой трудилось одиннадцать инженеров, и практически все они также были задействованы в работе над Super Mario World. В этой команде много ветеранов: ведущий программист Ясунари Соэдзима уже сотрудничал с Накаго в работе над Zelda 1; Кадзуаки Морита, занимавшийся поведением врагов, появлялся в титрах Zelda II вместе с Сигэхиро Касамацу и Тацуо Нисиямой.
Команда разработчиков игр Super Mario World и The Legend of Zelda: A Link to the Past
Другими словами, в новой команде наблюдался хороший баланс между ветеранами NES и новичками, которые усиливали подразделение Nintendo EAD на заре поколения Super Nintendo.
Впрочем, понятное дело, что далеко не все трудились над A Link to the Past на протяжении трех лет создания игры. «Нас было трое или четверо, когда началась работа над проектом. А когда возникли трудности, штат был увеличен до двух десятков, – говорит Миямото-сан в 1989 году, объясняя свой подход к разработке. – Если бы мы сразу нанимали десятки людей, то на начальных этапах им было бы нечем заняться, ведь ясность, в каком направлении дальше двигаться, появляется далеко не сразу»[185 - Неизвестный автор, «Беседа между Миямото и Хории», интервью от 1989 года, транскрипция Game Staff List Association Japan.Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 20 декабря 2011 года: http://www.glitterberri.com/developer-interviews/miyamoto-horii-discussion/.]. «Мы выяснили, какую систему будет использовать игра, исследовали возможности консоли и лишь потом начали заниматься противниками и сценарием[186 - Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.], – добавляет он несколько лет спустя. – Разработка игры заняла год, но еще год мы потратили на раздумья и эксперименты»[187 - Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.].
«Три утомительных года[188 - Там же.], – вспоминает Миямото. – В то время я столько работал, что меня спрашивали, что же я буду делать, когда тело начнет меня подводить, поскольку я вовсе не ухожу домой. Я же успокаивал их тем, что обязательно сплю по восемь часов, чтобы мой мозг отдыхал. Аналогичным образом я следил за тем, чтобы программисты всегда достаточно спали. Нельзя хорошо работать, если ты не высыпаешься»[189 - Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.]. Эти слова подтверждает Такаси Тэдзука: «Это было непростое время. В итоге мне даже пришлось присоединиться к команде в качестве руководителя»[190 - Сатору Ивата, «1. Как в детском лагере», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-consoleportable-une-longue-histoire/1-Une-activite-de-loisir/1-Une-activite-de-loisir-233712.html.].
Рождение одной из самых значимых видеоигр в истории оказалось болезненным процессом. Стоит ли этому удивляться? Link to the Past в итоге практически единодушно признали идеальной двумерной Zelda и образцом для подражания всех последующих выпусков, особенно Ocarina of Time, благодаря долгой разработке и сложному тестированию.
Создание продолжения: сложности и ограничения
В 1989 году во время интервью с Юдзи Хории, создателем Dragon Quest, Сигэру Миямото мимоходом упоминает, что «мало-помалу»[191 - Неизвестный автор, «Беседа между Миямото и Хории», интервью от 1989 года, транскрипция Game Staff List Association Japan.Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 20 декабря 2011 года: http://www.glitterberri.com/developer-interviews/miyamoto-horii-discussion/.] работа над Zelda 3 уже идет и что он хотел бы вернуться к идеям первой части. Только вот его видение тогда сильно отличается от того, какой в итоге окажется игра: «Еще во время работы над первым эпизодом я решил, что в третьей „Зельде“ будет команда персонажей: главный герой – смесь воина и эльфа, – маг и девушка. Кстати, фея, которая появилась в Adventure of Link, – это на самом деле участница команды из Zelda 3. Ее задача – проводить разведку. В экшенах такие персонажи не вступают в бой сами, но исследуют мир вокруг и возвращаются к вам с информацией. А представьте, как же здорово, когда игра сама позволяет выбрать, кого отправить вперед. Вот что я хотел бы реализовать в Zelda 3»[192 - Неизвестный автор, «Беседа между Миямото и Хории», интервью от 1989 года, транскрипция Game Staff List Association Japan.Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 20 декабря 2011 года: http://www.glitterberri.com/developer-interviews/miyamoto-horii-discussion/.].
Это описание опять заставляет подумать о привнесении ролевых элементов в приключенческий экшен. Во время работы над первым эпизодом еще не было четких рамок того, какой именно должна быть серия, а значит, разработчики располагали гораздо большей свободой. Наверняка идея Миямото о введении нескольких персонажей была отвергнута из-за сложности реализации, а со временем подобных ограничений становилось все больше и больше. «Сейчас у нас уже нет другого выбора, кроме как использовать меч и магию, – подтверждал продюсер в рамках выхода A Link to the Past. – И чем дальше мы заходим по этому пути, тем сильнее нам приходится отклоняться от первоначального плана»[193 - Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.]. В свете этих слов обретают смысл и ранние наброски облика принцессы Зельды из книги «История Хайрула», где она изображена в бикини, ботфортах и броне в стиле Dragon Ball. Подпись гласит: «Наряды могли быть более откровенными и футуристичными»[194 - Неизвестный автор, «Зельда», «История Хайрула», Soleil Manga, 2013, с. 143.].
Подобные ограничения касаются даже названия игры. Давайте на время забудем о названии A Link to the Past, поскольку оно не столь важно для Миямото и в японской версии игры было другим – Kamigami no Triforce («Трифорс богов»). Создатель рассказывает, что, помимо официального названия, которое на родине игры звучит как Super Famicom Zelda no Densetsu, рассматривались и другие варианты – например, Ganon no Gyakushu («Возвращение Ганона»). Некоторое время планировалось, что название The Legend of Zelda должно уйти в прошлое, но Nintendo поставила крест на этих планах после западного релиза первой части серии. В США и Европе все знали игру как The Legend of Zelda, в то время как в Японии было распространено название Zelda no Densetsu: The Hyrule Fantasy. Такаси Тэдзука готов поделиться и дополнительными подробностями: «Мы надеялись, что The Legend of Zelda станет началом серии и даже придумали для нее название – The Hyrule Fantasy»[195 - Акинори Сао, «Nintendo Classic Mini: NES Специальное интервью – Часть 4: The Legend of Zelda», Nintendo.fr, 25 ноября 2016 года: http://www.nintendo.fr/News/2016/Novembre/Entrevue-speciale-Nintendo-Classic-Mini-NES-Volume-4-The-Legend-of-Zelda-1160048.html.На русском языке доступно по ссылке: https://www.nintendo.ru/-/2016/-/Nintendo-Classic-Mini-NES-4-The-Legend-of-Zelda-1160048.html.]. Правдивость этого заявления подтверждает то, что в версии игры для Famicom на логотипе фраза The Hyrule Fantasy стоит выше, а не ниже «основного» названия.
Другими словами, по логике Миямото и его команды только первая часть должна была называться The Legend of Zelda, в то время как The Hyrule Fantasy стало бы общим названием серии. Отсюда следует, что принцесса Зельда могла бы вовсе не упоминаться в последующих играх, но волей судьбы Nintendo пришлось отказаться от названия The Hyrule Fantasy, потому что его не знали на Западе, и именно The Legend of Zelda превратилось в название всей серии.
Прощай, открытый мир
Однако далеко не все решения, принятые во время создания первого эпизода, остались непреложными. Даже наоборот. «Изначально устройство игры было очень открытым, – рассказывает Миямото-сан. – Например, если вы встречали камень, который не давал пройти дальше, его можно было просто игнорировать. Всегда был другой путь. Я хотел добиться того, чтобы игрок мог потеряться в виртуальном мире. Чтобы ему потребовался целый год, чтобы добраться до финала»[196 - Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.]. В этом признании нет ничего удивительного. В некотором роде именно так Миямото и описывал принципы построения первой части: приключение, в котором можно было отправиться куда угодно. Но в итоге A Link to the Past стала шагом в противоположном направлении. «Проблема открытого мира Zelda оказалась связана с диалогами и сюжетом, – объясняет Миямото-сан. – Если игнорировать какие-то объекты, то структура игры рушится, а диалоги теряют смысл. Программист, который оказался бы в состоянии просчитать все возможные варианты, скорее всего, потребовал бы от нас в полтора раза больше памяти, чем у нас на тот момент было»[197 - Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.].
Более того, по первоначальной идее Линк должен был исследовать сразу три параллельные вселенные (от которых в итоге осталось две), что привело программиста Тосихико Накаго в настоящее отчаяние. «Он сразу сказал, что мы не сможем сделать три мира»[198 - Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.], – вспоминает Такаси Тэдзука. Взвесив все возможности, Накаго-сан признал возможность реализации двух миров, но даже в этом случае им грозила проблема с нехваткой памяти, которой в итоге все же удалось избежать: «Я пришел к решению создать один мир, как бы разделенный на две части и переработанный»[199 - Там же.]. Главной особенностью стало то, что второй мир превращался в «злую» версию первого. Они отличались друг от друга, но в то же время были очень похожи. Такое решение потребовало гораздо меньше памяти. Впрочем, у Миямото есть свое объяснение этого выбора: «Мы рисковали запутать игроков. Поэтому пришлось внести изменения. Вообще очень сложно придумать что-то новое, когда делаешь приключенческий экшен»[200 - Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.].
Были и другие нереализованные идеи: фонарь, с помощью которого можно было бы поджигать траву, или лопата для рытья канав в болотистых регионах. «Эта механика была почти закончена, – подтверждает Миямото-сан. – Будь у нас еще полгода, и мы бы довели ее до ума»[201 - Там же.]. Такаси Тэдзука поддерживает: «Мы хотели, чтобы игроки могли сами решать, какое оружие носить. Чтобы их выбор не был ограничен только мечом и щитом. А еще мы планировали ввести возможность комбинировать оружие. Например, у вас есть лук на кнопке А и бомбы на кнопке В. Если нажать А и В одновременно, Линк выпускал бы стрелу с привязанной бомбой»[202 - Ник Торп, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Retro Gamer, № 165, март 2017 года, с. 24.]. Против такого решения выступил сам Миямото. Он считал, что персонаж должен носить только меч.
Продюсер подчеркивает, насколько важно научиться справляться с «бесконечным» потоком идей: «Задача разработчика – понять, как интегрировать и реализовать в игре нужную механику. Способность упорядочить и выстроить идеи не менее важна, чем воображение и творческая жилка. Нельзя просто взять и использовать все хорошие идеи. Они должны быть связаны с прочими аспектами игры. Должно быть единообразие»[203 - Там же.].
Именно это правило легло в основу A Link to the Past. Игра стала гораздо более линейной и щедрой на подсказки. Яркий пример: разрушаемые стены. Поначалу считалось, что их можно было обнаружить, касаясь мечом. Миямото-сан счел такое решение более удачным, чем визуально заметные трещины. «Но, конечно, эта механика требовала больше времени, – говорит он. – Это меня тревожило. Я пытался найти баланс между удовольствием, которое игроки испытывают от поисков, и потраченным временем. В итоге я пришел к выводу, что нужно сделать трещины»[204 - Ник Торп, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Retro Gamer, № 165, март 2017 года, с. 24.]. По сходным причинам Nintendo отказалась и от одной из фундаментальных особенностей оригинальной Zelda – хитроумно спрятанных секретов, обнаружение которых дарило подлинную радость. Миямото так объясняет это решение в 1992 году: «Если бы публика была в состоянии одолеть более нелинейную игру, мы бы сделали A Link to the Past сложнее. […] Но в итоге мы старались, наоборот, сделать ее как можно проще. Она выстроена таким образом, чтобы у вас не было альтернативных вариантов»[205 - Неизвестный автор, «Сигэру Миямото: Человек, стоящий за Zelda», Super Play, № 2, декабрь 1992 года, с. 71.].
Намеченное в A Link to the Past направление отразится на всех последующих выпусках серии, которые все дальше будут отходить от идей первой Zelda. Однако команда Миямото докажет свое невероятное мастерство и в таких условиях.
Выбор нового подхода
«Сила врагов менялась туда-сюда буквально каждый день, по мере того как тестировщики проходили игру и делились впечатлениями»[206 - Неизвестный автор, «Сигэру Миямото: Человек, стоящий за Zelda», Super Play, № 2, декабрь 1992 года, с. 71.], – объясняет Накаго-сан. К этому моменту Nintendo уже начала использовать тестировщиков для настройки механик и правил их действия. «[A Link to the Past] относительно просто пройти, если вы к ней привыкли, но вот вокруг сложности загадок развернулись жаркие дискуссии, – добавляет Миямото. – Есть разница между игроками, которые могут найти загадку и которые не могут этого сделать. Если вы думаете, что кто-то сможет решить то, что вы задумали, значит, найдутся и те, кто потратит на это часы»[207 - Там же.].
Задача состояла в том, чтобы направить персонажа по правильному пути, не лишив игрока радости от самостоятельного решения. «Нам в первую очередь нужно было создать у игрока ощущение, что он все сделал сам[208 - Там же.], – подводит итог Миямото. – Поначалу подсказок было мало, и тестировщики грустили. Однако когда они возвращались в проблемное место спустя некоторое время, то вспоминали о событиях уже с улыбкой. Когда мы добавили подсказок, прохождение стало скучным, и мы вновь уменьшили их количество»[209 - Там же.].
Стоит отметить, что в A Link to the Past в принципе больше загадок, чем в предыдущих играх, и что они стали разнообразнее. Это, в свою очередь, вызывало новые вопросы. «Я спрашивал себя, поймут ли игроки, как использовать переключатели, что нужно нажать А и указать направление с помощью крестовины»[210 - Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.], – признается Миямото-сан в 1992 году. Появляется даже мысль автоматизировать это действие, чтобы простого нажатия А было достаточно, однако она признается неудачной. «Если нужно лишь нажать А, у игроков не появится понимания того, что именно они сделали, – поясняет Миямото. – Думаю, вы бы расстроились, если бы решили загадку, просто случайно нажав на кнопку. Вы хотели что-то взять, а нечаянно прошли уровень»[211 - Там же.]. К тому же «нажатие кнопки не дает ощущения, что вы что-то подвинули или толкнули. Поэтому у нас два типа переключателей [нести и толкать]. […] Игрок должен сам понять, в каком направлении двигаться. Так он получит гораздо больше удовольствия. У нас ушло много времени, чтобы добиться именно такого ощущения»[212 - Там же.].
Подход A Link to the Past
Давайте сосредоточимся на начале приключения. В оригинальной игре Zelda Линк моментально оказывается в огромном открытом мире, где его ждет минимум ограничений. Даже меч, который можно получить буквально в первые минуты, вовсе не обязателен для прохождения. В свою очередь, в A Link to the Past дела обстоят совершенно иначе: мы начинаем примерно в центре карты, и хотя дорог много, все они перекрыты солдатами. Единственный доступный нам путь – секретный проход под кустом у стены замка. Так мы попадаем в подземелье и получаем меч: опять же, в отличие от Zelda 1, Линк не может атаковать противников, пока у него нет оружия.
Замок, в котором мы оказываемся, напоминает подземелье, но на самом деле таковым не является. По сути, это искусно замаскированное обучение, призванное познакомить нас с системой передвижения, картой, противниками, ключами и даже позволяющее сразиться с якобы боссом, чтобы получить часть сердца. Еще одно важное отличие: мы не можем покинуть дворец, пока не выполним задание. Мы всегда в плену сценария. Лишь когда принцесса будет спасена из темницы, она покажет секретный проход на свободу, через который мы доставим ее в безопасное место – тайное святилище. По пути Линк столкнется с различными существами, которые по-всякому его атакуют, и встретится с основными типами загадок, например открытием двери по нажатию кнопки.
Только на последнем этапе этого уровня открывается возможность свободного перемещения, но и здесь есть свои ограничения: например камни, которые Линк пока не в состоянии поднять. Сюжет ведет нас в деревню на западе, где происходит знакомство с дополнительными заданиями и торговцем, а затем указывает, что дальше необходимо встретиться с персонажем далеко на востоке, на другой стороне карты. Это побуждает отправиться в путешествие. По пути Линк натыкается на первое подземелье, а затем еще на два – на юго-западе и на севере. Игра, с одной стороны, побуждает исследовать мир, с другой – постепенно снабжает предметами, которые позволяют получить доступ к новым зонам, делая доступную территорию обширнее.
На пути к третьему подземелью мы знакомимся с Темным миром – параллельной вселенной, куда можно телепортироваться. Впрочем, первая попытка оборачивается превращением Линка в кролика с сопутствующим ограничением на использование снаряжения. Сохранить свой внешний вид в Темном мире герою поможет предмет из третьего подземелья.
Особенно интересно в такой структуре то, что после завершения эпизода с принцессой можно посетить примерно 80 % игрового мира до того, как зайдешь в первое подземелье. По площади территория все равно уступает Zelda 1, но это уже намного лучше ситуации в Adventure of Link и других продолжениях. К тому же у разработчиков есть козырь в рукаве – Темный мир. Он раскрывается во всей своей полноте лишь по прошествии определенной части игры.
Может создасться впечатление, что A Link to the Past следует традициям свободы, заложенным в первой игре, но это лишь иллюзия. Например, все три первых подземелья сразу отмечены на карте, так что кажется, что их можно посещать в любом порядке. На деле же придется следовать четкому маршруту: чтобы попасть во второй дворец, потребуется книга, с помощью которой можно прочесть древние письмена. Получить ее можно лишь с помощью сапог, которые Линк получает после прохождения первого подземелья. Аналогично герой не попадет в третью башню без перчаток из второго дворца.
Только пройдя все три подземелья, Линк получает Высший Меч, и сюжет становится интереснее. В некотором смысле именно это и есть настоящее начало игры – теперь герою нужно посетить семь храмов и встретиться с семью мудрецами. Так мы получаем возможность свободно изучать Хайрул и Темный мир, который удваивает территорию игры.
«В первую очередь мы стремились показать рождение героя, – объясняет Тэдзука-сан. – Внушить игроку удовлетворение от проделанной работы, когда персонаж, преодолев многочисленные сложности, становится героем. Мы с самого начала решили, что Линк станет героем в Светлом мире, после того как победит первого босса. В этот момент начнется его битва с настоящим врагом, Ганоном, в Темном мире»[213 - Ник Торп, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Retro Gamer, № 165, март 2017 года, с. 24.].
При таком подходе первые часы игры идеально отвечают идеям Сигэру Миямото и его команды. Если в первой Zelda во главу угла ставились поиски и эксперименты, то теперь все стало гораздо проще. Но свобода тоже сохранилась: например, каждый важный предмет можно использовать по-разному. С помощью банки и сачка можно поймать пчел и использовать их как оружие. Или фей, чтобы восстанавливать здоровье. Заклинания повышают силу и дают четвертинки сердца. К тому же, хотя секреты и стали отображаться на карте, добраться до них можно, лишь выполнив определенные условия. Это побуждает к исследованию мира и тщательному обыскиванию подземелий. Миямото-сан добавляет: «Вообще-то я хотел сделать больше [дополнительных заданий], но решил, что игроки так начнут забывать о своей основной цели. […] Однако совсем без них сделать игру нельзя. […] Вначале мы планировали сделать больше дополнительных действий, например „покушать“ или „потанцевать“, но в итоге не смогли вместить все это в игру»[214 - Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.].
Волшебный дизайн уровней
Главное в A Link to the Past – это подземелья. Кстати, здесь, а также в более поздней A Link Between Worlds их рекордно много. Основные принципы схожи с оригинальной игрой: надо найти конкретный предмет, проходы преграждают двери, к которым нужно добывать ключи, ставшие уже неотъемлемой чертой таких мест, а в финале вас ждет встреча с боссом, который продвигает сюжет и предоставляет фрагмент сердца.
Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом