Оскар Лемэр "История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды"

grade 4,1 - Рейтинг книги по мнению 60+ читателей Рунета

Перенесемся в середину 1980-х годов, когда небольшая команда разработчиков из Nintendo трудилась над игрой, которой будет суждено стать любимицей геймеров со всего мира. Во главе этой команды был Сигэру Миямото, чье имя давно закрепилось в списках величайших геймдизайнеров всех времен. Вы узнаете о первых годах разработки серии Zelda, о том, как зарождалась идея игры, как она развивалась, воплощалась и эволюционировала под действием мастерства и энтузиазма команды. Вы узнаете, почему Zelda стала настоящим прорывом, какие ограничения мешали разработке, а также как работала легендарная студия под руководством Миямото, которая сделала мечту возможной. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Эксмо

person Автор :

workspaces ISBN :978-5-04-094602-0

child_care Возрастное ограничение : 12

update Дата обновления : 14.06.2023


Но не обходится и без важных нововведений. Во-первых, карта становится гораздо полезнее и детализированнее. По ней проще понять, как части мира соединены друг с другом. Появляется компас, который показывает, как добраться до босса. Наконец, появляется так называемый Большой Ключ, который открывает не только главный сундук подземелья, но и одну или несколько дверей, предоставляя доступ к новым областям. Порой таким образом подземелье увеличивается едва ли не вдвое.

Подобная хитрость делает прохождение подземелий более нелинейным. Большой Ключ побуждает игрока вновь исследовать уже пройденные регионы, возвращаться по собственным следам и посещать места, ранее заблокированные. С точки зрения дизайна такой подход – развитие идей оригинальной игры, которое превосходит первоисточник по всем статьям.

В первом подземелье обстановка сразу становится враждебной. Игрок попадает в длинный коридор, где ему приходится уворачиваться от огромных шаров. На одном экране сразу же видны несколько ярусов, и создается впечатление, что в этом месте очень легко заблудиться. Во втором подземелье из песчаного пола то и дело вылезают монстры, а из гигантского холла ведет сразу множество путей. В третьем приходится преодолевать шестиэтажную башню, где то и дело встречаются цветные блоки и переключатели, которые поднимают или опускают блоки определенного цвета, а также ямы в полу, которые оказываются не ловушками, а способом перемещения между уровнями.

В общем, подземелья A Link to the Past получают гораздо больше индивидуальности. В одном необходимо управлять уровнем воды, в другом приходится постоянно возвращаться в открытый мир, чтобы затем зайти обратно через другой вход. Отдельно стоит выделить логово воров: здесь в зал с боссом можно попасть очень быстро, но он оказывается пуст. Придется подняться на верхний этаж, чтобы разрушить потолок бомбой и впустить внутрь солнечный свет. Это помогает выяснить, что пленник, которого Линк при случае спасает, как раз и оказывается тем самым боссом подземелья.

Устанавливая точный порядок прохождения подземелий, разработчики мастерски выстраивают кривую сложности. Здесь нет очков опыта или системы повышения уровней, как в Adventure of Link, но зато снаряжение повышает характеристики (четыре меча для увеличения силы и дальности удара, две туники, повышающие защиту). Однако с шестого подземелья враги становятся все злее, а новые элементы усиливают давление на игрока: руки, переносящие ко входу, в Костяном лесу, беговые дорожки в Логове горгульи, скользкий пол в Ледяном дворце, огнедыщащие статуи на Болоте страданий.

Внимание к деталям

Но насколько концепция изменилась в процессе разработки? «Мы обошлись практически без изменений»[215 - Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.], – утверждает Миямото-сан, однако члены его команды с ним не согласны. Тосихико Накаго вспоминает, что Темный мир менялся многократно. «В Светлом мире сама структура подземелий была другой, – поддерживает Кадзуаки Морита. – С точки зрения программирования было ощущение, что делаешь две разные игры. К тому же мы добавили механику передвижения только в середине разработки»[216 - Там же.].

«То, что я поначалу считал невозможным, становилось вполне достижимым после выполнения части работы[217 - Там же.], – меняет свою позицию Миямото, когда отрицать трудности становится уже нереально. – Но и множество наших идей так и остались лишь планами. Иногда программисты опережали дизайнеров, иногда наоборот – все было готово, кроме их части. У нас никогда не было ничего подобного. Это доказывает, насколько многогранной получилась игра»[218 - Там же.].

Например, саундтрек оказался слишком амбициозным. Кодзи Кондо не участвовал в креативных обсуждениях и мало зависел от остальной команды, посвящая себя только звуковому сопровождению. В итоге он написал 1 мегабит музыки, заняв тем самым 1/8 места на картридже. Это стало отдельной головной болью для программистов, а компания Nintendo даже рассматривала вариант использования картриджей большей вместимости для американской версии игры, ведь для локализации тоже нужна дополнительная память. Правда, в конечном счете программисты нашли способ сжать данные до нужного объема.

Каждый элемент игры создавался с максимальным вниманием. «Морита-сан очень обстоятельный, – подтверждает Тэдзука. – Например, он сделал так, что, если вы издаете какой-то звук, враги его слышат и отправляются на поиски источника»[219 - Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.]. Эта механика стала предметом спора с Миямото: «У нас есть глупые солдаты, которые ломятся к источнику звука, не обращая внимания на стены и другие препятствия. Глупые, но сильные. Мы немало спорили на тему того, что умные враги должны быть более уязвимыми, чем глупые. Мне до сих пор кажется, что Морита-сан остался недоволен решением»[220 - Там же.].

Подобное внимание к мелочам, характерное для Сигэру Миямото, делает A Link to the Past целостным приключением и лежит в основе множества ее небольших, но впечатляющих чудес. «Я позаботился о том, чтобы вы могли определить, в каком направлении движется мышь, крадущаяся в темноте»[221 - Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.], – добавляет Кондо-сан, не скрывая, как гордится, например, кудахтаньем кур. Чрезвычайное стремление к идеалу объясняет все задержки, с которыми пришлось смириться Nintendo. Но результат того стоил. «Думаю, сила этой игры заключается в том, что мы абсолютно ничем не пренебрегали, – резюмирует Тосихико Накаго. – Это очень насыщенное и цельное произведение»[222 - Там же.].

VII. Традиционная сдержанность

В 1991 году западную прессу лихорадило: Mega Drive уже вовсю продавалась, а компания Nintendo еще только готовилась вывести на рынок 16-битную консоль. Журналисты последовательно изучали сначала японскую версию Super Famicom (ноябрь 1990 года), затем американскую Super NES (август 1991 года) и, наконец, европейскую Super Nintendo (весна 1992 года).

В такой ситуации Super Mario World стала настоящим событием. Популярность усатого водопроводчика не знала себе равных, особенно с учетом того, что предыдущая игра серии Super Mario Bros. 3 не была доступна в Старом Свете до середины 1991 года. Именно Марио вскоре станет героем первой голливудской киноадаптации видеоигры. Компанию главному хиту составили два проекта поменьше – Pilotwings и F-Zero. Следом команда Миямото предложила игрокам альтернативный взгляд на вселенную Марио в Super Mario Kart, порт суперуспешного РС-симулятора SimCity и еще одну новинку Star Fox.

Так или иначе, наряду с приключениями Марио, Zelda – единственная игра Nintendo EAD того периода, которая получила дальнейшее развитие. Впрочем, если разобраться, в этом нет ничего удивительного. «Каждый игрок на NES знает The Legend of Zelda или должен с ней познакомиться как можно скорее»[223 - Неизвестный автор, «Zelda III», GamePro, № 25, август 1991 года, с. 32.], – утверждает американский журнал GamePro, представляя читателям A Link to the Past. «Есть две вещи, которые неотделимы от консоли Nintendo. Это Super Mario и Zelda»[224 - Неизвестный автор, «Вуаля, The Legend of Zelda – вот она!», Player One, № 16, январь 1992 года, с. 24.], – вторит ему французский журнал Player One.

Энтузиазм в первых отзывах

В то время контакт между издателями и прессой еще не был налажен. Nintendo представила первые скриншоты только летом 1991 года – всего за несколько недель до японской премьеры. Время, которое тратилось на локализацию для выхода на Западе, позволяло хорошенько подготовить почву. Освещая релиз в Японии, журнал Player One пишет об «исключительной игре». «Пользуясь случаем, хочу заявить, что графика стала гораздо лучше, чем была на NES, но игра сохранила свою легендарную многогранность, – уверяет корреспондент из Японии. – Это настоящий хит. Просто мегахит!»[225 - Неизвестный автор, «Сделано в Японии», Player One, № 15, декабрь 1991 года, с. 26.]

Другой французский журнал, Banzza?, также делает акцент на преемственности. По словам журналиста, новая часть «увековечит (среди поклонников NES) этот божественный, захватывающий, экстраординарный, фантастический приключенческий экшен»[226 - Неизвестный автор, «Игры нового сезона», Banzza?, № 2, с. 6.]. В следующем номере щедро и уже целенаправленно рассыпает комплименты рекламная публикация: «Устал от шутеров, которые можно пройти за полчаса? Тогда тебе нужна другая игра: огромное приключение, которое ты будешь проходить несколько месяцев на своей Super Nintendo, которое заставит тебя поломать голову и показать все, на что ты способен. Думаешь, такой игры не существует? Тогда приготовься к знакомству с Zelda 3!»[227 - Неизвестный автор, «Сага о Линке!», Banzza?, № 3, с. 8.] Кроме всего прочего, Banzza? утверждает, что A Link to the Past получит перевод не только на английский, но и на французский. Это крайне редкий случай для того времени. «И самое интересное – это то, что ВСЕ диалоги в игре будут на ФРАНЦУЗСКОМ! Да, ты все правильно понял. Не придется отказываться от игры, потому что она на японском, или зубрить в школе английский!»[228 - Там же.] Это вызывает особенно искренний энтузиазм.

Аналогичным образом обстоит ситуация и по другую сторону Атлантики. «Долгожданная Zelda наконец с нами, – пишет EGM, – это действительно исключительная игра»[229 - Неизвестный автор, «Вас ждет невероятное приключение…», Electronic Gaming Monthly, № 25, август 1991 года, с. 88.]. Несколькими месяцами позже появляется новое утверждение: «Приготовьтесь к самому масштабному приключению Zelda… возможно, самому масштабному в истории видеоигр!»[230 - Неизвестный автор, «Рождение новой легенды», Electronic Gaming Monthly, № 30, январь 1992 года, с. 158.]

Всеобщий энтузиазм был настолько силен, что разработчики уже не сомневались в похвалах со стороны прессы. «К тому моменту, как Zelda и Mario попали на прилавки французских магазинов, специализированная пресса уже о них написала[231 - Интервью по телефону от 9 января 2016 года.], – подтверждает Эв-Лиз Блан-Делёз, в то время маркетолог Nintendo France. – Конечно, у нас были прямые инвестиции в рекламу и маркетинг, но вовсе не столь колоссальные, как можно было бы ждать от игры, продавшейся таким тиражом. Все потому, что эти игры действительно ждали»[232 - Там же.].

Такое отношение прекрасно подтверждает американская реклама, завершающаяся слоганом: «Эта игра уже стала легендой!» Во Франции по-прежнему делается упор на продолжительность, а в рекламном ролике ребенок, севший играть в Zelda, взрослеет, стареет и в итоге превращается в скелет. «А вы сможете пройти Zelda 3 до конца?», – обращается реклама к зрителю, апеллируя к ключевому достоинству оригинальной игры, которое Блан-Делёз использовала в качестве оправдания ее стоимости.

Французская пресса срывается с цепи

Когда начинается волна публикаций за пределами Японии, французская пресса единодушна. «Nintendo создала произведение искусства, – объявляет Consoles +. – Самое фантастическое – это, конечно, свобода действий. Игрок может невероятно реалистично взаимодействовать с окружающим миром. […] Вы можете схватить любую вазу или куст (или даже курицу), отнести куда угодно и выбросить при первом намеке на неудобство. Гениально!»[233 - Неизвестный автор, (Канэда Кун) «Комментарий», Consoles +, № 5, январь 1992 года, с. 38.]

«Захватывающий шедевр, – добавляет второй журналист. – Идеальное доказательство того, что Nintendo – лучшая не только в создании 16-битных консолей, но и в программировании игр под них»[234 - Неизвестный автор, «Legend of Zelda», Consoles +, № 5, январь 1992 года, с. 39.].

В ожидании релиза французской версии журнал Player One выпускает обзор японской версии игры: «Сбылись наши самые смелые желания! Даже если вы не сходили с ума по предыдущей игре для NES, вы все равно не сможете устоять перед 16-битной версией!»[235 - Неизвестный автор, «Вуаля, The Legend of Zelda – вот она!», Player One, № 16, январь 1992 года, с. 24–25.] В тексте из тридцати одного предложения минимум пятнадцать заканчиваются восклицательным знаком: «Это опасная игра. Возможно, это самый сильный наркотик на свете. Пять минут, и вы пропали. Вы будете мечтать о ней ночью, вы не сможете ничего делать, лишь думать о ней. Вы точно поймете, что Миямото и его команда Nintendo Research & Development создали очень-очень громкий хит!!!»[236 - Там же.]

«Zelda III – лучшая приключенческая игра из существующих на консоли, – подтверждает журнал Super Power. – Все издательства должны взять с нее пример в том, что касается технической реализации и сюжета. Zelda III из тех шедевров, которые столь редко встречаются, но в которые хотелось бы, как по волшебству, начинать играть снова и снова… Много ли таких игр вы знаете?!»[237 - Фредерик Бэйли, «Первая проба The Legend of Zelda: A Link to the Past», Super Power, № 1, июль 1992 года, с. 104.]

Когда Player One наконец публикует полноценный обзор в конце 1992 года, он называет игру «безумной ставкой» Сигэру Миямото: «Он раздвигает границы жанра „адвенчуры“ и создает сложный квест в аниме-стиле, сочетая его с захватывающим экшеном»[238 - Мэтт Мердок, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Player One, № 25, ноябрь 1992 года, с. 55.]. «В Zelda 3 множество того, что можно посмотреть, чем насладиться и что сделать. Даже просто наблюдая, как играет кто-то другой, вы не сможете оторваться от экрана»[239 - Неизвестный автор, «Zelda III», Nintendo Player, № 7, ноябрь 1992 года, с. 38.], – добавляет Nintendo Player.

«Даже если бы я сказал, что не выпускаю картридж из рук, что сплю с ним, что сам бы хотел его у себя одолжить, это все равно было бы бесконечно далеко от истинного положения, – уверяет Joystick. – Если вы пропустите эту игру, то рискуете никогда не восполнить эту потерю. Конечно, в жизни все имеют право на ошибку. Но не на такую!»[240 - TSR, «The Legend of Zelda Part III», Joystick, № 23, январь 1992 года, с. 107.]

Во всем нужна мера

За пределами Франции A Link to the Past встретила умеренную критику, особенно в Великобритании, где по-прежнему были популярны микрокомпьютеры. «Если вы неровно дышите к предыдущим играм серии или просто хотите дозу RPG, тогда вам стоит попробовать»[241 - Фрэнк О'Коннор, «The Legend of Zelda III», Computer & Video Games, № 123, февраль 1992 года, с. 69.], – сдержанно рекомендует журнал Computer & Video Games с оценкой 89 %.

А вот текст Mean Machines, написанный под влиянием статьи в Consoles +, закономерно более восторженный: «Это масштабная исследовательская „адвенчура“ для консоли!»[242 - Неизвестный автор, «Рецензия на The Legend of Zelda: A Link to the Past», Mean Machines, № 20, с. 84.] Оценка: 95 %. Оба автора признаются, что не знакомы с жанром, однако все равно в восторге, и подчеркивают баланс между доступностью и глубиной игры.

Что до прессы, специализирующейся на продукции Nintendo, здесь для Zelda расстелена красная ковровая дорожка. «Лучшая „адвенчура“, которая только возможна на консоли»[243 - Неизвестный автор, «Zelda», Nintendo Magazine, № 1, с. 76.], – заявляет официальный журнал Nintendo. «Обязательна к покупке»[244 - Джейсон Брукс, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Super Play, № 2, декабрь 1992 года, с. 70.], – соглашается Super Play.

А как обстоят дела в Америке? «Впервые игра вплотную приблизилась к идеалу»[245 - Неизвестный автор, «Zelda III», Electronic Gaming Monthly, № 32, март 1992 года, с. 24.], – замечает один из постоянных авторов EGM. «Zelda 3 – одна из лучших игр, которые мне встречались за последние годы»[246 - Там же.], – поддерживает второй. «Отличный шедевр от Nintendo, – заключает третий, – эта игра по всем статьям превосходит все остальные»[247 - Там же.]. Однако в статье полно оговорок: «Эта игра оправдывает все ожидания, возложенные на продолжение серии на Super Nintendo. Однако, как и Super Mario World, Zelda может расстроить тех, кто ожидал радикальных изменений ключевых механик»[248 - Там же.].

С долей скепсиса оценивается качество графики. Вероятно, эту цену Nintendo заплатила за масштаб своего приключения. Уменьшенные спрайты Zelda смотрятся бледно на фоне невероятной по тем временам графики Street Fighter II. Однако французская пресса, наоборот, указывает на потрясающие спецэффекты: проливной дождь в прологе, меланхоличный туман в лесу.

Однако главный камень преткновения – сложность. «Когда играешь на английском, все оказывается слишком просто»[249 - Неизвестный автор, «Zelda III», Electronic Gaming Monthly, № 32, март 1992 года, с. 24.], – замечает EGM. Журнал Joypad, избавленный от проблемы языкового барьера, придерживается того же мнения: «Недостаток (хотя кто-то назовет это достоинством) этой части заключается в том, что все тексты на французском, а следовательно, вы будете сразу узнавать о множестве секретных проходов и различных тонкостях. Поиск и исследование ушли в прошлое»[250 - TSR, «Zelda 3: A Link to the Past», Joypad, № 13, октябрь 1992 года, с. 148.]. «Можно было бы сказать, что это ролевое приключение идеально, если бы не постоянные подсказки, которые делают его слишком простым»[251 - Дэвид Таборда, «Zelda 3», Banzza?, № 4, ноябрь 1992 года, с. 14.], – добавляет Banzza?.

В дискуссию вступает журнал Super Play: «Лучший [аргумент] в защиту – это деликатность [игры]. Ваше приключение не становится слишком запутанным. Вы не застреваете на одном месте. Почти всегда у нас есть представление, куда нужно идти и как туда добраться». Однако и он в итоге соглашается с мнением большинства: «Несмотря на масштаб, все настолько хорошо организовано и проходится так легко, что опытные путешественники одолеют весь путь за неделю. Впрочем, если уделить время исследованию мира, игра лишь похорошеет»[252 - Джейсон Брукс, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Super Play, № 2, декабрь 1992 года, с. 70.].

Журнал подводит итог дискуссии, развернувшейся вокруг игры. Философия A Link to the Past, ставшая основополагающей для всех продолжений, не может нравиться абсолютно всем. «Я не считаю такое решение удачным, – судит видеоблогер Марк Браун. – The Legend of Zelda дала игроку огромную свободу. Ее можно было исследовать так, как хочется, посещать подземелья в любом порядке, искать и находить секреты. Вместе с A Link to the Past Nintendo сделала шаг в сторону закрытого мира, где властвуют запреты и линейность»[253 - Интервью по электронной почте от 9 февраля 2017 года.]. Да, A Link to the Past адаптировала свою структуру под желания массовой публики, однако сложно ее в этом упрекнуть – учитывая, насколько хорошо все получилось.

Испытание под названием «Игра года»

Однако далеко не все восприняли A Link to the Past как «Игру года». Возьмем Nintendo Power, официальное ежемесячное новостное издание Nintendo of America. Здесь не публикуются критические статьи, однако в начале 1993 года там появляется рейтинг из двадцати лучших игр, основанный на голосах читателей. Хотя большинство поддерживает A Link to the Past, она в итоге становится только второй, уступая серьезному противнику – Street Fighter II: «Эта игра должна оставаться в двадцатке весь 1993 год. Хотя она совсем новичок, она быстро смещает Zelda Super NES с пьедестала и набирает рекордные 34 824 очка»[254 - Неизвестный автор, «Street Fighter II: The World Warrior», Nintendo Power, № 27, январь 1993 года, с. 3.].

В свою очередь, Electronic Games также выдает награды в соответствии с мнением читателей, но A Link to the Past просто не представлена среди номинантов ни в категории ролевых приключений (где соревнуются Equinox, Dragon Quest IV и Mystic Quest), ни в категории «Лучшая игра года» (где борются Street Fighter II, Sonic the Hedgehog II и… NHL Play-offs Hockey 93). Zelda остается в тени еще одного грозного соперника – второго эпизода приключений Соника, который многие до сих пор считают самым лучшим. Выиграла, впрочем, все равно Street Fighter II, собрав больше половины всех голосов.

Аналогично ситуация обстоит и с пятнадцатью наградами Game Informer: звание лучшей ролевой игры получает Dragon Quest IV, лучшего приключенческого экшена – Sonic 2, игры года – Street Fighter II. Среди немногих, удостоивших A Link to the Past награды, фигурировал журнал GamePro, отдавший «адвенчуре» титул лучшей ролевой игры года, в то время как Street Fighter II становится лучшей игрой для 16-битной системы.

Британское издание Super Play, пишущее только о Super Nintendo, поступает наиболее жестоко: «Будем честны, есть лишь два настоящих претендента на звание лучшей видеоигры года»[255 - Неизвестный автор, «Игра года по мнению Super Play», Super Play, № 4, февраль 1993 года, с. 8–9.]. Как вы уже могли догадаться, речь о Street Fighter II и… Super Mario Kart (которая, в свою очередь, игнорировалась американской прессой, в том числе Nintendo Power, где ей была отведена лишь шестая строка в годовом рейтинге).

Однако Super Play все же упоминает Zelda, но лишь в одном ряду с Contra III, Parodius, Axelay, Super Aleste и Smash TV, рассказывая, насколько удачным выдался год. «Хотя всего две игры могут рассчитывать на титул „Игра года“, ни Street Fighter II, ни Super Mario Kart не создают новый жанр (одна из них файтинг, вторая – гонка). Но то, как они сделаны, – это и есть новое слово»[256 - Неизвестный автор, «Игра года по мнению Super Play», Super Play, № 4, февраль 1993 года, с. 8–9.]. В итоге Super Mario Kart получает награду от редакции, а читатели отдают свои голоса за Street Fighter II.

Небезоговорочный успех

«Учитывая прогнозы, The Legend of Zelda побьет все рекорды еще до Рождества, – можно было прочитать в журнале Console + еще до выхода в Японии. – Ожидается, что весь тираж будет распродан уже к концу первого дня. Nintendo прилагает титанические усилия, чтобы никакие новости о датах не просочились в прессу до официального старта продаж, из опасения, что десятки японцев перестанут покупать другие игры»[257 - Неизвестный автор, «Легенда о Зельде», Consoles +, № 3, ноябрь 1991 года, с. 34.].

Ожидания были преувеличены. После релиза в Японии A Link to the Past взлетела на первое место в рейтинге еженедельного издания Famitsu за счет отсутствия конкуренции. Она удерживала эту позицию еще неделю, однако в начале декабря уступила Mega Man 4 для Famicom. Тенденция держалась весь декабрь по мере выхода SaGa 3 и Super Wagan Land.

Тем не менее A Link to the Past демонстрировала значительную стойкость, вернувшись на вершину рейтинга в феврале, вероятно, благодаря дополнительным поставкам, однако затем скатилась на прежние позиции. Она постоянно уступала Super Mario World, которой исполнился уже год, а с приходом лета вовсе стала редким гостем в рейтингах.

В итоге продажи в Японии достигли 1,16 млн копий, что значительно уступало показателям предыдущих частей серии – более 1,6 млн. Помните, как первая Zelda стала третьей по продажам игрой для Famicom? A Link to the Past в аналогичном рейтинге для Super Famicom заняла только двадцать пятое место. Опережали ее в том числе многочисленные ролевые игры: в первую очередь Dragon Quest и Final Fantasy, а также Chrono Trigger, Secret of Mana, Romacing SaGa и ремейки первых двух частей Dragon Quest. Вечно популярная Zelda выпала из высшей лиги.

Кристоф Каготани, специальный корреспондент французской прессы в Японии, помнит, какой ажиотаж и какие очереди сопровождали премьеру. «Была огромная маркетинговая поддержка, – вспоминает он. – Для меня та телереклама остается одной из самых экстравагантных вещей, которые когда-либо делались для игр. Это подчеркивает как богатство Японии того времени, так и то, насколько игра была популярна. Впрочем, [A Link to the Past] не смогла привлечь такой же аудитории, как Final Fantasy или Dragon Quest»[258 - Интервью по электронной почте от 11 апреля 2017 года.].

Что характерно, игра стала на Западе более популярной, чем на родине, в отличие от работ Square и Enix, которые не смогли повторить свой успех в Америке. В глобальных показателях A Link to the Past с легкостью обошла главные консольные ролевые игры со своим тиражом в 4,6 млн копий.

Final Fantasy IV/A Link to the Past/Dragon Quest V/ Final Fantasy V/Secret of Mana/Romacing SaGa 2/Final Fantasy VI/ Chrono Trigger/Dragon Quest VI/Romacing SaGa 3

Однако вновь наблюдается снижение показателей по сравнению с предыдущим поколением. Тираж первой Zelda составил 6,5 млн, в то время как A Link to the Past лишь немного обошла Adventure of Link и ее 4,4 млн. В рейтинге продаж игр для Super Nintendo, помимо недостижимых Super Mario World и All-Stars, она уступила также Super Mario Kart (8,76 млн) и Donkey Kong Country (9,3 млн).

С этими показателями совпадало и мнение критиков. A Link to the Past – это успех, это отличная игра, но это больше не феномен, так что пресса справедливо чествовала революционную Street Fighter II, которая стала настоящим триумфом (6,3 млн копий на Super Nintendo, 12,4 млн копий с учетом версий Turbo и Super).

«Не так много игр демонстрировали возможности Super Nintendo, – говорит Такаси Тэдзука. – Мне хотелось бы создать что-то более запоминающееся»[259 - Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.]. Сигэру Миямото разделяет его чувства: «Порой мне кажется, что, будь у нас еще пара лет на поиски „чего-то особенного“, мы бы создали нечто совершенно чудесное»[260 - Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.].

И все равно A Link to the Past занимает одну из ключевых позиций в каталоге Nintendo. Учитывая непоколебимость позиций Mario, Zelda становится второй неприступной преградой на пути таких новичков, как Star Fox, F-Zero или Pilotwings. И это все еще вторая самая популярная серия подразделения Nintendo EAD.

VIII. Карманное приключение

К моменту завершения работы над A Link to the Past команда Сигэру Миямото окончательно заняла ключевую позицию в структуре Nintendo, и ее важность в дальнейшем только растет. Сам продюсер трудился не покладая рук. Он был занят и на Super Mario Kart, и на Star Fox, не говоря уже об отмененных проектах, например трехмерном Mario для Super Nintendo. Его опыт и консультации приветствовались и другими командами, например разработчиками Mother 2/Earthbound. Такаси Тэдзука стал ответственным за продолжение Super Mario World, которое впоследствии превратилось в Yoshi’s Island. Впрочем, пока этот проект еще только оформлялся. До начала непосредственной разработки оставалось не меньше двух лет.

А еще не стоит забывать о консоли Game Boy. Поступившая в продажу в 1989 году, система долгое время игнорировалась сотрудниками Nintendo EAD. В работе над Super Mario Land не принимал участия Миямото – этой игрой занимался первый отдел Гумпэя Ёкои. Сам же отец Марио трудился над чужими проектами и над Mole Mania, которая, впрочем, тоже была детищем студии Pax Softnica, а не его команды. Другими словами, EAD занимался играми для Super Nintendo, первый отдел – играми для Game Boy. Однако взаимодействие подразделений тем не менее было настолько тесным, что программисты EAD и SRD даже пользовались одним комплектом разработчика Game Boy! Почти случайно все изменилось. Причина тому – Link’s Awakening.

Кружок по интересам

Череда из Super Mario Bros. 3, Super Mario World и особенно сложной A Link to the Past привела Такаси Тэдзуку к мысли, что неплохо было бы заняться более спокойным проектом. Он обратил внимание на то, что программист Кадзуаки Морита экспериментировал с разработкой для Game Boy. «Мы никогда серьезно не планировали делать Zelda для Game Boy, но решили подумать, какой она могла бы получиться»[261 - Сатору Ивата, «1. Как в детском лагере», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-consoleportable-une-longue-histoire/1-Une-activite-de-loisir/1-Une-activite-de-loisir-233712.html.], – поясняет Тэдзука-сан.

Идея не была лишена смысла. С одной стороны, команда трудилась над игрой, которая должна была раскрыть весь потенциал Super Nintendo, с другой, Game Boy – намного более простая система и для такой разработки требовалось гораздо меньше ресурсов. Это было приятное занятие, без какого-либо давления. «Поначалу у нас не было официального проекта, – вспоминает Тэдзука. – Мы отрабатывали стандартный рабочий день, а потом в свободное время занимались этой игрой»[262 - Сатору Ивата, «1. Как в детском лагере», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-consoleportable-une-longue-histoire/1-Une-activite-de-loisir/1-Une-activite-de-loisir-233712.html.]. Идея Link’s Awakening держалась в секрете даже от начальства. Из-за этого Сигэру Миямото, который в итоге все же стал продюсером проекта, получившего зеленый свет, на самом деле мало влиял на содержание игры. «Думаю, он просто был занят другим и не мог уделять нам много времени»[263 - Сатору Ивата, «2. Кирби и Чомп в Zelda», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года // https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-TheLegend-of-Zelda-sur-console-portable-une-longue-histoire/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda-233781.html.], – вспоминает Тэдзука. «Я числился продюсером, как и в версии для Super Nintendo, которая стала основой для этой игры, но не написал ни одного документа. Я наслаждался возможностью быть просто тестировщиком. Мне повезло»[264 - Неизвестный автор, «Анкета персонала», гид по игре The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX, Shogakukan, 1998.Перевод с японского на английский от GlitterBerri.com, 1 марта 2011 года: http://www.glitterberri.com/links-awakening/staff-questionnaire/.], – признается Миямото, тем не менее отмечая, что его мнение имело большой вес на финальной стадии разработки.

«Уже потом, в процессе работы, мы поняли, что, несмотря на недостаток цветов, игра выглядит отлично, – продолжает Тэдзука-сан. – Это был первый раз, когда мы делали игру для Game Boy. Это было просто невероятно»[265 - Сатору Ивата, «1. Как в детском лагере», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-consoleportable-une-longue-histoire/1-Une-activite-de-loisir/1-Une-activite-de-loisir-233712.html.]. Вдохновленные первыми результатами, экспериментаторы вывели проект из тени и получили второй комплект разработчика. Он достался им от первого отдела, а именно от Ёсио Сакамото, создателя серии Metroid, который только что закончил нетипичную для него «адвенчуру» с видом сверху Kaeru no tame ni Kane wa Naru. Таким образом, EAD наследовал еще и идеально подходящий для нужд Zelda движок. «В то время мы хотели просто перенести A Link to the Past на Game Boy»[266 - Там же.], – уточняет Тэдзука-сан.

Наконец, для игры собирается полноценная команда, но и здесь заметны явные изменения. Программированием вместо одиннадцати человек занимались только двое: основную работу выполняет Кадзуаки Морита, для которого это уже третья Zelda, а помогает ему новичок Такамицу Кудзухара, отладчик из команды A Link to the Past. Что касается музыки, уже второй раз из четырех игр Кодзи Кондо остался в стороне, однако упоминается в благодарностях, что позволяет сделать вывод, что он все же помогал советами. Заменил его Кадзуми Тотака, композитор из первого отдела, который приложил руку к Super Mario Land 2, Mario Paint и Kaeru no tame ni Kane wa Naru. Кстати, он же стал прототипом для персонажа Тотакеке (К. К. Слайдер в европейской версии) из серии Animal Crossing. В работе над Link’s Awakening, своей единственной Zelda, он отвечал за звуковые эффекты и программирование звука, в то время как написанием основной мелодии занимались Минако Хамано и Кодзуэ Исикава – два новичка, из которых только Хамано сделает карьеру в компании. За дизайн, как и в A Link to the Past, отвечал Масанао Аримото, но вместо трех коллег с ним теперь работал только Сигэфуми Хино, ведущий дизайнер Super Mario World и создатель популярного персонажа Йоши. Наконец, дизайнером подземелий остался Ясухиса Ямамура, а сценаристом стал Кэнсукэ Танабэ вместе с новичком Ёсиаки Коидзуми, о котором мы еще поговорим позднее. Наконец, Ёити Ямада полностью переключился на Star Fox.

Команда разработки Link’s Awakening

Официальная пародия на Zelda

«Я помню, что мы делали Link’s Awakening в совершенно особом настроении, – вспоминает Такаси Тэдзука. – Мы начали в атмосфере свободы и, возможно, увлеклись настолько, что немного потеряли в плане содержания. Если внимательно изучить игру, можно заметить персонажей, похожих на Марио и Луиджи. Кроме того, там появляется Йоши»[267 - Сатору Ивата, «2. Кирби и Чомп в Zelda», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-TheLegend-of-Zelda-sur-console-portable-une-longue-histoire/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda-233781.html.]. Можно ли считать это влиянием Сигэфуми Хино, дизайнера Super Mario World? И в самом деле, один из второстепенных персонажей, Тарин, сильно напоминает Марио. К тому же по ходу приключения выясняется, что если съесть гриб, то превратишься в енота, а это одно из ключевых превращений в Super Mario Bros. 3. Йоши, в свою очередь, появляется в Link’s Awakening в виде игрушки.

Но этим дело не ограничивается: в игре можно встретить Варта, финального босса Super Mario USA, и мистера Райта из SimCity для Super Nintendo, прототипом которого послужил Уилл Райт, создатель всей серии SimCity. В Link’s Awakening мистер Райт дружит по переписке с… козой, которая скрывает свою личность. К своему очередному письму она прикладывает фотографию принцессы Пич из Super Mario. Более того, среди врагов даже можно встретить Кирби! «Полагаю, мы спросили [у HAL] разрешения, но…

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию (https://www.litres.ru/oskar-lemer/istoriya-serii-zelda-rozhdenie-i-rascvet-legendy/?lfrom=174836202) на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом