Николя Доменг "Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare"

grade 4,1 - Рейтинг книги по мнению 20+ читателей Рунета

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Эксмо

person Автор :

workspaces ISBN :978-5-04-154946-6

child_care Возрастное ограничение : 12

update Дата обновления : 14.06.2023

Цель: новые вселенные

Теперь вызов состоял в том, чтобы создавать оригинальные лицензии – сильные вселенные, над которыми разработчики будут иметь полный контроль, и им больше не придется отчитываться перед правообладателем. Кейси Хадсон уже работал над своим новым научно-фантастическим проектом (конечно же, мы вернемся к нему немного позже), в то время как другая команда при помощи движка из Neverwinter Nights закладывала основы прототипа, который в дальнейшем станет Dragon Age. Однако игра, представленная в 2004 году, демонстрировала вселенную, заметно отличающуюся от классической научной фантастики и героического фэнтези. Во время разработки Baldur’s Gate II Грег Зещук работал над довольно своеобразным прототипом с помощью одного художника и одного программиста. Созданный на движке Infinity, это был «первый кунг-фу RPG фильм», очевидно, не в буквальном смысле. Его предварительное название – Five Fingers of Death, «Пять пальцев смерти»[15 - «Пять пальцев смерти», альтернативное название «Король-боксер» (1972) – первый азиатский фильм с боевыми искусствами, выпущенный в США. – Прим. ред.]. Его концепция – сражения с использованием боевых искусств, сменяющиеся реальными боевыми сценами, вырезанными из старых фильмов о кунг-фу. В то время почти никто из BioWare не видел этот прототип, но главная идея этого восхитительно китчевого проекта сохранялась и трансформировалась до тех пор, пока концепция RPG с боевыми искусствами не воплотилась в Jade Empire.

Больше экшена в RPG

Для Рея и особенно Грега, сильно увлеченного проектом, Jade Empire была кульминацией художественных и кинематографических амбиций BioWare. Игра на модифицированной версии движка из KOTOR стала первой action-RPG[16 - Подвид RPG. Action-RPG, или ролевой экшен, отличается обилием боевых механик и сцен сражения, которые иногда превалируют над диалогами. – Прим. науч. ред.] игрой студии и представляла собой первый этап в объединении жанров, любимых командами. История разворачивается в вымышленном Китае, полном магии и загадок. Мы играем за сироту в поисках учителя, который когда-то обучил его боевым искусствам. В этом мире противопоставлены две философии, что делает мировоззрение более тонким, чем «Путь открытой ладони» и «Путь сжатого кулака» в KOTOR. У каждого из них собственные ценности, которые не обязательно хорошие и плохие, как в случае со Светлой и Темной сторонами Силы. Вся музыка к игре написана Джеком Уоллом, который создал первый саундтрек для BioWare и выступил в качестве главного композитора для двух первых частей великой космической саги, которая вот-вот должна была появиться на свет.

Рей, Грег и команда разработчиков высоко оценили Jade Empire. Она имела успех у критиков, но увы, продажи были недостаточными, чтобы запустить в производство продолжение. К нему неоднократно будут возвращаться в последующие годы, но каждый раз другие проекты будут иметь больший приоритет. Тем не менее это их первая оригинальная вселенная со времен Shattered Steel, и BioWare, похоже, была полна решимости продолжить создание новых лицензий.

Научно-фантастическое меню

BioWare находилась на пороге создания своей великой научно-фантастической саги, которая воплощала бы в себе все амбиции студии – с момента ее создания и даже раньше. Эта оригинальная эпопея еще оставит свой след в мире компьютерных игр и окажет влияние даже на другие виды медиапродукции. Для начала нам нужно вернуться на два года назад, в 2003 год, когда разработка Knights of the Old Republic подходила к концу.

Все началось в очаровательном греческом ресторане, расположенном недалеко от офиса BioWare. Кейси Хадсон должен был встретиться там со своими боссами – Реем и Грегом, чтобы представить им особенно дорогой ему проект. Проект, в котором воплотились все его мечты о космосе и больших приключениях. В самом деле, с самого раннего детства Хадсон увлекался наукой и авиацией. Получив свидетельство пилота, он поначалу мечтал вступить в Военно-воздушные силы Канады, но количество мест было ограничено, и ему пришлось отнестись к проблеме философски – найти другую работу. Поскольку у него был опыт работы инженером и программистом, в 1999 году он решил присоединиться к молодой компании BioWare, которую только начали признавать в его родном Эдмонтоне.

Приобретя опыт работы в качестве технического художника при разработке MDK 2 и добившись успеха на посту директора Knights of the Old Republic, он желал создать что-то еще более грандиозное и личное. Это оказалось весьма кстати: его боссы пытались отойти от игр по лицензии и хотели дать жизнь оригинальным вселенным, а он рассчитывал убедить их в потенциале своего проекта.

Амбиции Кейси Хадсона

Оба основателя BioWare внимательно выслушали презентацию проекта их сотрудника. Речь шла о крупномасштабной космоопере, происходящей в относительно недалеком будущем и воплощающей золотой век освоения космоса. В качестве основы выступали некоторые элементы Knights of the Old Republic, но в упрощенном виде, чтобы привлечь более широкую публику. По-прежнему существовал корабль, но гораздо более большой и персонализируемый. Десятки планет, которые нужно было открывать и исследовать, в сочетании с историей, в которой выбор игрока был как никогда ранее значимым. Эстетику следовало проработать особенно тщательно, а отношения с напарниками были призваны стать действительно увлекательными. Боевая система в основном предлагала бои на дальней дистанции и не была пошаговой. Игроки могли исследовать галактику по своему усмотрению, перемещаясь по созданным при помощи процедурной генерации планетам и собирая на них различные ресурсы. Основная история продолжалась на конкретных планетах, и можно было даже присоединяться к другим игрокам в определенных местах и обмениваться с ними ресурсами. Для этого игра использовала возможности Xbox Live от Microsoft, на тот момент единственной подходящей платформы для онлайн-игр на консоли. Цель состояла в том, чтобы объединить все эти элементы – онлайн-взаимодействие, основную историю и процедурную генерацию планет, чтобы создать новаторский тип геймплея в мире RPG.

Этого было бы достаточно, чтобы удивить Рея и Грега, но тут как обухом по голове: Хадсон рассчитывал сделать так, чтобы выбор игроков учитывался от игры к игре – невиданный доселе масштаб. Таким образом, он планировал создать трилогию, а BioWare до сих пор не принимала решений о создании продолжений так рано. Наконец он попросил срок в 4 года, чтобы разработать игру и выпустить ее в 2007 году. Рей Музика был настолько ошеломлен, что во время еды сильно обжег себе рот. К счастью, рядом по-прежнему был коллега-врач!

Безусловно, это был самый амбициозный проект, когда-либо предпринятый студией, но оба босса верили в видение Хадсона. Они даже дали ему целый год на создание вселенной для этой новой франшизы, прежде чем разработка была по-настоящему начата. Команда KOTOR вновь объединилась и год работала в BioWare без окончательного запуска производства. Основа этой будущей трилогии должна была быть одновременно богатой и прочной, и команда начала работу над вселенной тогда носящего название «Проекта SFX» с уверенностью, что они вот-вот создадут нечто по-настоящему выдающееся.

Проект SFX

Таким образом, основные элементы сеттинга новой франшизы разрабатывались в течение 2004 года. Нужно было ответить буквально на тысячи вопросов. Среди самых очевидных: в какую эпоху должна разворачиваться игра? Через несколько лет в будущем? Несколько веков? Или больше? Будет ли присутствовать магия, подобная Силе в «Звездных войнах»? Или мы остаемся верны науке в чистом виде?

На самом первом этапе проекта Хадсон даже задавался вопросом, нужны ли внеземные расы или франшиза сконцентрируется исключительно на будущем человечества. Также нужно было установить ограничения для технологий, особенно в отношении некоторых часто встречающихся в научной фантастике явлений, таких как путешествие во времени или телепортация.

В течение месяцев подготовительной работы костяк команды KOTOR работал, чтобы вселенная ожила и стала правдоподобной. Дрю Карпишин играл важную роль в этом процессе и разрабатывал идеи и концепции, предложенные Кейси Хадсоном и другими коллегами. Они вдохновлялись всем, что могло обратить на себя их внимание в жанре научной фантастики: начиная с сериала «Звездный путь» и культового «Вавилона-5» и заканчивая фильмом «2001 год: Космическая одиссея». В том, что касается дизайна, Дерек Уоттс обращался к неофутуристическим работам Сида Мида, легендарного концепт-художника и дизайнера, работавшего в частности над «Бегущим по лезвию» и «Троном». Литература также становилась неисчерпаемым источником вдохновения, и проект SFX поднимал темы, близкие Айзеку Азимову, Аластеру Рейнольдсу и даже, что более удивительно, Г. Ф. Лавкрафту. Сценаристы, разработчики и художники, которые закладывали основы этой вселенной, не забывали, что они обращаются к публике, выросшей на тех же образцах. Поэтому принципиально важно было создать не повторение, а скорее новшество, опирающееся на десятилетия истории научной фантастики и интерактивные возможности видеоигр, предлагающее невиданное погружение. Даже амбиции учесть все принятые от одного эпизода к другому выборы казались уникальными.

К старой команде KOTOR присоединились два новых участника, имена которых станут неотделимыми от франшизы: Яник Рой в качестве руководителя проекта и Мак Уолтерс в качестве сценариста, работающего над различными внеземными расами. Поскольку в творческий процесс было вовлечено такое количество людей, приходилось выбирать среди огромного количества идей и концепций. Производство фактически началось в один из самых нестабильных периодов студии, которая продолжала безостановочно расширяться.

Действительно, в процессе разработки произошли серьезные потрясения, первое из них – объединение BioWare с Pandemic Studios (выпустившей Star Wars: Battlefront I и II, Full Spectrum Warrior, Destroy All Humans!). Слияние произошло по инициативе частной инвестиционной компании Elevation Partners, которая за год до того сделала предложение о покупке Eidos Interactive, но потерпела неудачу. Из всех возможных студий именно врачи из BioWare столкнулись с пандемией[17 - Шуточно обыгрывается название компании Pandemic Studios. – Прим. ред.]…

Сделка превышала триста миллионов долларов – это была огромная сумма для разработчиков. Заметим на будущее, что одним из основателей Elevation Partners стал Джон Ричителло, который до этого был президентом Electronic Arts. Среди основателей также – певец Боно из группы U2, и ему, по-видимому, особенно понравился саундтрек, который как раз создавался для SFX. Забавная история: название компании происходит от названия песни U2 «Elevation», которая стала заглавной темой «Расхитительницы гробниц» – экранизации знаменитой серии Tomb Raider от Eidos, которую Боно не смог выкупить.

Джек Уолл и Сэм Халик занимались написанием музыки (при участии Ричарда Джейкса и Дэвида Кейтса для некоторых композиций). Кейси Хадсон выдал им некоторое количество примеров для вдохновения, чтобы они смогли воссоздать атмосферу научной фантастики семидесятых годов. Среди них была очень продуктивная немецкая группа Tangerine Dream, композитор Вангелис («Бегущий по лезвию») и Джерри Голдсмит («Звездный путь», «Чужой», «Сумеречная зона»).

Так началось становление проекта SFX, соединившего в себе десятки источников вдохновения, отобранных командой разработки и сформировавших совершенно уникальную вселенную. Очевидно, все это смешивалось с оригинальными идеями сценаристов и художников, которые придумывали научные концепты, способные изменить судьбу человечества. Бесспорно, самый важный из них – эффект массы, в оригинале – mass effect. Этот чудесный концепт позволяет, в частности, путешествовать из одной части галактики в другую благодаря огромным ретрансляторам, позволяющим управлять массой предметов в неограниченных масштабах. Этот эффект массы, ставший возможным благодаря редкому веществу, называемому нулевым элементом, также наделяет некоторых индивидов силой, называемой биотической. Таким образом, эта способность заменяет Силу из «Звездных войн», имея скорее научную, нежели духовную основу.

Однако все амбиции, которые Хадсон предложил в своих первых проектных документах, просто не могли быть реализованы в рамках проекта. В частности, пришлось забыть об онлайн-функционале, пока еще слишком сложном для реализации на заре седьмого поколения консолей. Но команда не отказалась от идеи и решила, что многопользовательский режим может быть при необходимости интегрирован в одно из продолжений игры. Сбор ресурсов сохранился, но он значительно уступал запланированному и не позволял создавать предметы или улучшать свой корабль. Следовательно, это был лишь один из дополнительных видов деятельности. По оригинальной задумке Хадсона, экономическая система игры побуждала бы игроков обмениваться ресурсами, поскольку у разных людей они могли быть разными (ресурсы, попадающиеся одному игроку, были бы редкими для другого, что поощряло бы обмен). Также не будет возможности исследовать галактику по своему желанию, посещая планеты, в изобилии созданные при помощи процедурной генерации. Однако на многие из них можно будет ступить, а все остальные будут иметь подробные описания и иногда возможность сканирования для поиска ресурсов или предметов, необходимых для побочных квестов. В конце концов, эти компромиссы позволяли игре не распыляться, а сосредоточить внимание на одиночном прохождении, которое не должно было раствориться в бесконечном количестве действий, не прописанных в сценарии. Впрочем, история также претерпевала некоторые изменения. Так, начало должно было происходить на Земле. По мере прохождения игрок узнавал, что вымершая инопланетная раса, которую он до этого считал доброжелательной, на самом деле ускорила эволюцию человечества, чтобы сделать из людей рабов. К этой идее вернутся через два эпизода, что сделает это открытие еще более шокирующим для игроков, которые, как и персонажи игры, уже создали себе идеальный образ этого вида.

Сомнения на поле боя

Боевой геймплей был серьезным вызовом. Он неоднократно видоизменялся вплоть до последних месяцев разработки. Базовая цель была простой: создать более прямую и понятную боевую систему, чем в KOTOR, опиравшейся на правила из Dungeons & Dragons. Хадсон думал, в частности, о таких играх, как Deus Ex, с непосредственным действием, но где важную роль играет ряд навыков и специализаций. Жанр шутера от третьего лица (TPS) на консолях нового поколения переживал настоящий бум, толчок которому дала знаковая игра Gears of War. Кейси Хадсон хотел, чтобы игра пошла по тому же пути, но при этом сохранила RPG-составляющую и тем самым предоставила более широкий спектр возможностей и задел для развития. В ролике, показанном в 2006 году, видно, что во время боя можно было управлять любым членом отряда и корректировать его тактику. В финальной версии можно контролировать только героя, а напарникам отдавать лишь простые приказы (разместить их в нужных местах или использовать особые навыки). Тому несколько причин: в частности, нежелание нарушать идентификацию с главным героем, а также подталкивать игрока к множеству микродействий, в то время как акцент следовало сделать на экшене. Так, переключение между частями отряда могло сделать бои еще более запутанными, чем они уже были. Переключение между персонажами во время боя может показаться заманчивым, но если они находятся на удаленных друг от друга позициях, то нужно на ходу пересматривать соотношение между игроком, окружением и положением врагов. Тем не менее головоломка была решена не полностью, и до последнего момента рассматривались варианты, что сделало два последних месяца разработки одними из самых напряженных. Когда курирующий BioWare сотрудник Microsoft узнал, что команда хочет пересмотреть всю систему незадолго до выхода игры, когда им оставалось всего несколько недель для внедрения, мы можем только догадываться, каким холодным потом он покрылся. Даже после глубокой переработки боевой геймплей не соответствовал ожиданиям создателей. Но то была качественная база, и ей требовались лишь некоторые улучшения.

Таким образом, проект SFX сильно изменился по сравнению с первоначальными замыслами. Поскольку разработка – это органический процесс, что-то всегда приносится в жертву, чтобы воплотить видение в жизнь. В то же время другие концепции возникают сами по себе, помогая придать произведению индивидуальность. На этом этапе настала пора найти окончательное название для игры. Это было непросто: все члены команды привыкли к названию SFX, и большинство хотели его сохранить. Но это слишком обезличенное название для научно-фантастической франшизы, к тому же оно уже было занято одним из самых известных жанровых журналов. В выходной день у Грега Зещука случилось прозрение. В понедельник он пришел в офис к Хадсону, который с командой перебрал уже десятки названий и так не смог принять решение. Он заявил: «В выходные у меня появилась сумасшедшая идея по поводу названия: MASS EFFECT!» Хадсон посмотрел на него, задумался на мгновение, а затем ответил с некоторым облегчением: «Ну, по крайней мере, оно меня не раздражает».

Название отсылает к двум вещам. Во-первых, к концепту, вокруг которого построена вся описанная выше технология во вселенной игры. А также к влиянию, которое один человек может оказать на большую историю, – и в данном случае к тому, к каким последствиям галактического масштаба могут привести решения игрока. Одним словом, «массовое воздействие». Название было утверждено, и Mass Effect официально анонсировали в октябре 2005 года как эксклюзивную игру для новой консоли от Microsoft – Xbox 360.

Революция Шепард(а)

Mass Effect во многом отличается от предыдущих игр BioWare. Ее главная ценность заключается не в сеттинге или боях, а в образе главного героя. До сих пор студия следовала традициям западных RPG с немыми «пустыми»[18 - Персонажи, которыми управляет игрок, с точки зрения нарративного дизайна делятся на несколько видов: заданные (конкретный герой с подробно прописанным характером и прошлым), пустые (с отсутствующей личностью – на него, как на «чистую доску», игрок проецирует свой опыт и мотивацию) и кастомизируемые (персонажу можно выбрать по вкусу пол, возраст, внешность, расу, профессию и т. п.). Bioware славится смешанным типом героя «кастомизируемый + заданный», Шепард здесь не исключение. – Прим. ред.] героями, чтобы игрок с легкостью мог ассоциировать себя со своим аватаром. Все это существенно изменилось, поскольку отныне в ходе игры герой разговаривал, обладал именем и харизмой.

В первых набросках героем был капитан Андерсон. Но после некоторых корректировок его роль стала вспомогательной, и в некоторой мере он превратился в ментора для своего молодого преемника. История Дэвида Андерсона, какой она могла быть в игре, будет положена в основу сюжета первого романа «Mass Effect: Открытие», написанного, конечно же, самим Дрю Карпишиным.

Преемник Андерсона назван(а) в честь астронавта Алана Шепарда, первого американца, полетевшего в космос в 1961 году. Команда искала простое, благозвучное имя, не слишком оригинальное или нелепое. Кроме того, Шепард был человеком крайне решительным, которого уважали коллеги и считали героем нации. Он был одним из семи элитных астронавтов, отобранных НАСА для программы «Меркурий» и бывших членами команды «Меркурий 7», название которой сокращают до М7. Через десять лет после исторической миссии в космосе Шепард стал пятым человеком, ступившим на поверхность Луны – после того как осуществил самое точное прилунение во всей программе «Аполлон». И, наконец, он запомнился как единственный человек, сыгравший в гольф на нашем старом добром спутнике. Возможно, настанет день, когда вокруг двух мячей, отправленных Шепардом на несколько километров и все еще находящихся на поверхности благодаря слабой лунной гравитации, будет построен музей.

Шепард от BioWare стал частью (или стала, поскольку в начале игры можно выбрать пол героя) элитного отряда спецназа земного Альянса – отряда N7. В честь исследовательских миссий НАСА его (ее) день рождения – 11 апреля (дата запуска «Аполлона-13» в 1970 году) 2154 года. Его (ее) прошлое может быть в некоторой степени задано в начале игры, но команда разработчиков и сценаристы приняли вызов, с которым еще никто до них не справлялся: сделать из этого героя полноценного персонажа, предоставив игроку возможность спроецировать немного своей личности на эту общую базу. Любой сотрудник BioWare мог говорить о Шепард(е) как о вполне конкретном главном герое, но при этом каждый человек развивал «свою (своего)» Шепард(а). Эта новая концепция аватара очень понравилась команде, и она была убеждена, что в этом есть что-то, делающее игру более современной и уникальной.

Как и многие другие аспекты игры, внешность Шепард(а) подверглась множеству переделок. Его (ее) первая броня – белая с красными элементами. Но она совершенно не подходит, и, по мнению Дерека Уоттса, напоминает костюм врача скорой помощи на передовой. Броня приобретает черный цвет, сохранив красную полосу на рукаве, символизирующую кровь человечества, и быстро становится культовой. Получив внешность модели Марка Вандерлу, мужская версия Шепарда приобрела окончательную форму, став лицом Mass Effect. Обычно продвижение западных RPG не основано на столь же узнаваемом герое. И хотя каждый игрок может менять внешность персонажа по своему усмотрению, аватар по умолчанию часто использовался в маркетинговых целях, а публика отнеслась к этому благосклонно. Как и многие другие аспекты франшизы, это показывает желание обновить жанр, используя центральную фигуру в качестве ориентира. Путь был заложен героем Knights of the Old Republic, хотя он все еще оставался довольно абстрактным и приобрел значимость только в расширенной вселенной «Звездных войн» (особенно в романах Дрю Карпишина). Шепард становится символом новой эры для BioWare, которая благодаря ему (ей) находит новый способ сделать игры более доступными. Однако другое, еще более значительное новшество знаменует окончание работы над игрой.

Эволюция любой ценой

В октябре 2007 года, за месяц до выхода Mass Effect, союз BioWare и Pandemic Studios, в который инвестировала Elevation Partners, был поглощен гигантом Electronic Arts. Операцию возглавлял Джон Ричителло, который снова стал президентом EA. Многочисленные поклонники BioWare смотрели на это объединение скептически или даже пессимистично: у Electronic Arts была не слишком хорошая репутация в вопросе управления студиями. С точки зрения Зещука и Музики, это сотрудничество скорее давало BioWare такие возможности, которые она никогда бы не получила без подобной финансовой поддержки. Из года в год стоимость разработки лишь возрастала, и производство RPG, способных соперничать с серьезными творениями конкурентов, требовало такого бюджета и инфраструктуры, которые BioWare просто-напросто не могла себе позволить. К тому же разработка некоторых игр шла параллельно. Последствия этого объединения можно проанализировать лишь через несколько лет, поэтому мы вернемся к ним позже в этой главе. А пока, даже если часть фанатов студии и сомневалась в этой сделке, все внимание было полностью приковано к выходу столь ожидаемой игры. Наконец выходила новая франшиза, над которой команда KOTOR трудилась в течение нескольких лет и которая представляла будущее гораздо более близкой галактики.

Часть III. Расширяющаяся вселенная

Mass Effect, ноябрь 2007 года (N7)

Начало Mass Effect мгновенно погружает игрока в суть дела, не тратя времени на описание вселенной и населяющих ее цивилизаций. В качестве пролога – краткая история предшествующих десятилетий, а затем капитан Андерсон начинает расхваливать достоинства будущего персонажа игрока, учитывая выбор при его создании. Кадры этой сцены наглядно демонстрируют нам, что кинематографические амбиции саги были еще выше, чем в KOTOR или даже в Jade Empire. Ощущается смена поколений, и даже если технический уровень не соответствовал тому, что тогда уже показала Xbox 360 (особенно в случае с Gears of War), мы все-таки находимся на несколько ступеней выше предыдущих игр от BioWare. Прежде всего художественное оформление, а также работа со звуком и саундтрек придают вселенной игры уникальную атмосферу, мгновенно погружая нас в мир капитана Шепард(а). Игрок, начинающий игру с уже опытным героем, должен сам задавать вопросы персонажам, если хочет узнать больше о внеземных культурах. А если он хочет получить еще более точные сведения, ему доступен Кодекс, исчерпывающий как культурные, так и научные аспекты сеттинга. Важно создать впечатление, будто игрок вскочил на подножку уходящего поезда и высадился во вселенной, которая знать не знала о его существовании.

На начальном этапе Шепард узнает о существовании Жнецов – древней расы машин, пришедшей из глубин космоса, чтобы уничтожить все живое в галактике. Чтобы подготовить их возвращение, Спектр-отступник[19 - СПЕКТР (СПЕциальный Корпус Тактической Разведки, англ. Spectre or SPECial Tactics and REconnaissance) – элитное подразделение шпионов во вселенной Mass Effect. Что-то вроде «космического Джеймса Бонда» с лицензией на что угодно. Звание спектра выдается местным галактическим правительством. – Прим. науч. ред.] Сарен управляет вооруженными силами гетов – чрезвычайно развитой синтетической расы, которая считалась исчезнувшей около двух столетий назад. Для выполнения миссии Шепард набирает на борт корабля «Нормандия» нескольких членов экипажа разных рас. Вместе они должны расследовать действия Сарена и найти его, прежде чем он завладеет таинственным Каналом, который может открыть путь для Жнецов и повлечет за собой исчезновение всей жизни в Млечном Пути.

Этого пересказа, конечно, явно недостаточно, и мы гораздо более детально вернемся к истории в третьей главе этой книги. Теперь же мы поразмышляем о том, что же первая Mass Effect символизировала в эволюции BioWare и каким образом она объединяла идеи, воплощенные в предыдущих играх. Во-первых, связь с Knights of the Old Republic очевидна, и может сложиться впечатление, что это ее духовное продолжение на HD-консоли[20 - Седьмое поколение игровых консолей, в первую очередь Xbox 360. – Прим. науч. ред.]. Интерфейс был полностью разработан для геймпада, а повествование и система диалогов также напоминают KOTOR (и, следовательно, Jade Empire). Таким образом, перед нами подход, который был еще более открыт для широкой публики и консольного рынка. Боевая система идет дальше в этом направлении, полностью отказавшись от правил Dungeons & Dragons. Бои происходят в реальном времени, а не пошагово, но тем не менее часть расчетов привязана к характеристикам и уровням персонажей. Это одна из тех вещей, которые делают эпизод гибридом, убедительным не для всех. Некоторые игроки были рады большому количеству RPG-элементов, в то время как другие считали, что битвы не совсем реализуют этот подход. Сомнения команды разработчиков по поводу этой системы сильно отразились на большинстве этих решений. Таким образом, элементы RPG интересны, но они не идеально сочетались с TPS-подходом игры. Тем не менее BioWare не боялась оказаться заложницей исторических правил RPG и могла от них отказаться ради игры и ее доступности, даже если компромисс пока не был до конца идеальным. В прошлом команда уже добилась успеха в жанре более динамичного шутера от третьего лица с MDK 2, где мы уже стреляли в пришельцев. Так что новизна присутствовала, но без четкой цели чуда не произошло.

Однако, при развитии навыков отряда и разумном использовании биотических способностей, там есть чем поразвлечься. Для этого в игру встроена система, подобная тактической паузе в Baldur’s Gate, теперь принявшая форму колеса умений. Оно останавливает время и позволяет отдать приказы напарникам или использовать их навыки в дополнение к умениям Шепард(а). Таким образом, здесь мы видим идеи из компьютерных игр, смешанные с более зрелищным подходом, привычным консольной аудитории. Чрезвычайно кинематографичная постановка Jade Empire, которой Зещук и Музика особенно гордились, здесь стала более богатой, вплоть до системы диалогов. Чтобы сделать темп более плавным, близким к кино, мы больше не выбираем свои ответы точно из списка, который может включать до пяти или шести возможных вариантов. На этот раз используется диалоговое колесо (да, еще одно колесо). Предлагаемые варианты не показывают в точности то, что собирается сказать Шепард. Скорее они служат индикаторами и дают представление об эмоции, которую вызовет ответ. На правой верхней стороне колеса ответ соответствует пути Героя (и в целом является «положительным»), а в правой нижней части – пути Отступника (который иногда может быть даже жестоким и нетерпимым). Центральная реплика обычно более нейтральная и представляет собой золотую середину, но не обязательно приносит очки для заполнения шкалы Героя/Отступника. Эта шкала представляет собой мировоззрение героя, по примеру KOTOR и Jade Empire. Впрочем, система мировоззрения Mass Effect скорее подобна Jade Empire, но она не столь черно-белая, как во вселенной «Звездных войн». Выбор ответа на левой стороне колеса позволяет запросить у собеседника больше деталей, чтобы лучше узнать о ситуации или вселенной в целом[21 - Иногда на левой половине «колеса» также есть реплики Героя или Отступника. Однако, чтобы их использовать, игроку нужно набрать определенное количество очков одного из путей морального развития Шепард(а). – Прим. науч. ред.]. Система проста, инновационна и удобна до такой степени, что на нее был оформлен патент. Таким образом, большинство игр, использующих похожую систему, опираются на слегка иной принцип. В Mass Effect выбор осуществляется при помощи аналогового стика, направленного в сторону желаемого ответа. В играх других издателей, таких как Alpha Protocol или Deus Ex, возможные ответы отображаются в центре экрана, но они связаны с кнопками на передней панели геймпада. Простое решение, которое, вероятно, позволяет избежать выплаты лицензионных отчислений BioWare.

Особое внимание также уделяется исследованиям, а возможности Xbox 360 обеспечивают окружающей среде больший масштаб. Цитадель, культурный и политический центр галактики, огромна и производит сильное впечатление на игроков. Можно даже заблудиться там в часы досуга после вступительной миссии. Что касается собственно первой миссии, она содержит отсылку к продолжению KOTOR, разработанному друзьями BioWare из студии Obsidian. Имя турианца Найлуса, который сопровождает и присматривает за Шепард(ом), отсылает к Дарту Нихилусу, главному злодею из KOTOR 2. Более того, татуировки на лице Найлуса напоминают маску в виде черепа, которую носит антагонист игры от Obsidian.

Вопреки тому, что Кейси Хадсон предполагал в начале проекта SFX, в игре невозможно исследовать сотни планет. В конечном счете осталось около двадцати планет, на которые Шепард может реально ступить (остальные подробно описаны на Карте галактики, используемой для выбора пункта назначения). Тем не менее этого достаточно, чтобы выполнить ряд побочных квестов, да и большее их количество наскучило бы даже самым заинтересованным игрокам. Эти планеты можно посетить на борту «Мако» – исследовательского вездехода, ставшего символом раскола среди фанатов в оценках этого эпизода[22 - См. часть «Философия исследований» главы 4. – Прим. авт.].

Любовные истории, которые появились еще в Baldur’s Gate 2, возвращаются. Впрочем, они стали предметом нелепых дебатов, начатых каналом Fox News, где «эксперты», никогда в жизни не игравшие в компьютерные игры, обвиняли Mass Effect в распространении порнографии среди несовершеннолетней аудитории[23 - Журналисты Fox News действительно делали такие высказывания, хотя после их уличили в том, что они даже не поиграли в Mass Effect. – Прим. науч. ред.]. Помимо этого надуманного спора, который свидетельствует о по-прежнему удручающем отношении к компьютерным играм со стороны некоторых СМИ, система любовных романов в первом эпизоде имела большой успех у геймеров. Тем не менее она далека от совершенства и была улучшена в последующих эпизодах (хотя бы ради возможности сыграть за гомосексуального персонажа). И снова, подобно Baldur’s Gate 2 с его личными базами или KOTOR с «Эбеновым ястребом», «Нормандия» здесь служит средством передвижения и одновременно домом. В нем игрок проводит время между миссиями, общается со своей командой, завязывает дружеские отношения или даже больше. По сравнению с убежищами в других играх, «Нормандия» действительно огромна[24 - Забавный факт: при этом по сюжету Mass Effect «Нормандия» – один из самых маленьких космических кораблей. – Прим. науч. ред.] (внутри корабль в несколько раз больше «Эбенового ястреба»): отсеки большие, в несколько этажей. Ни один корабль в играх не обладал такой индивидуальностью и не значил так много для игроков.

Центральная тема саги – противостояние органической и синтетической форм жизни. Мы также знакомимся с различными расами, узнавая, с какими трудностями им приходится сталкиваться и как поддерживается хрупкий баланс сил в галактике.

В следующем году будут выпущены два загружаемых дополнения (DLC) для главной игры. Первое, «Гибель с небес», заставляет Шепард(а) отправиться в гонку со временем, чтобы остановить захваченный террористами астероид, который угрожает врезаться в колонизированную людьми планету. Попытка Шепард(а) оказывается довольно успешной, миссия выполнена и может похвастаться более интересным дизайном уровней в боях, чем в основной игре. Разработка DLC вылилась в дружеское командное соревнование по дизайну уровней, так что программисты постарались на славу. Второе загружаемое дополнение под названием «Станция „Вершина“» представляет куда меньший интерес. Это всего лишь боевой симулятор, позволяющий получить хорошее снаряжение и небольшую квартиру на отдаленной планете, которую можно изучить за минуту и столь же быстро забыть. Политика загружаемых дополнений была все еще нова и сильно тревожила консольную аудиторию, которая не привыкла тратить деньги после выхода базовой игры. BioWare пыталась доказать пользу этой практики, но удалось это только одному из двух дополнений. Посредственность «Станции „Вершина“», к сожалению, затмевает качество первого дополнения в умах общественности.

Ожидаемый эффект

Первая часть Mass Effect смешивает значительное количество тем и позволяет хорошо познакомиться с созданной вселенной. Явственно ощущается большая предварительная работа, придающая глубину, а дизайн и музыка прекрасно сочетаются и делают игру живой. Тем не менее многое можно было улучшить: геймплей многообещающий, но слишком неточный, а исследований планет кому-то оказалось многовато. Проще говоря, амбиции были огромны, но исполнение не всегда держалось на высшем уровне. Поэтому в продолжении многое будет пересмотрено и будут сделаны некоторые рискованные шаги, которые могли расстроить часть аудитории, но удовлетворяли более широкий круг игроков. Критика была воспринята очень серьезно, чтобы вторая Mass Effect могла иметь оглушительный успех. Потому что, хотя продажи игры и были удовлетворительными и в конечном счете превысили три миллиона копий совокупно на всех платформах, Кейси Хадсон остался недовольным: он надеялся на большее[25 - Забегая вперед: Mass Effect 2 продастся тиражом в 4 млн копий, а Mass Effect 3 повторит успех первой части с 3,08 млн продаж всего за месяц с момента выхода. – Прим. науч. ред.]. Поэтому команда приступила к производству, вернувшись к основам – на этот раз с целью модернизировать геймдизайн новой саги.

О ежах и людях

2008 год ознаменовался выходом неожиданной для BioWare игры. По заказу SEGA студия разработала RPG, посвященную Сонику, талисману этой японской фирмы. Его конкурент Марио от Nintendo уже неоднократно успешно себя проявил в этом жанре. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, вышедшая в 1996 году для приставки Super NES (только в Японии и США), была разработана ведущей в то время студией Squaresoft. Для разработки Соника SEGA обратилась к BioWare, эталону работы с западными RPG. Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood вышла в сентябре 2008 года для Nintendo DS, пользовавшейся тогда колоссальным успехом. Формула BioWare была применена ко вселенной синего ежа: игрок в ходе диалогов может выбирать ответы, которые, хоть и не делают из Соника злодея, склоняют его к роли бескорыстного героя или юного, вечно спешащего бунтаря. Также это единственная игра студии, в которой представлены пошаговые бои, типичные для японских RPG, – здесь, увы, не совсем захватывающие. Однако это показывает, что BioWare не пользовалась чисто западными игровыми механиками, но также проявляла интерес к JRPG. Кроме того, в компании были большие поклонники Соника во главе с Реем Музикой, и возможность работать с SEGA оказалась слишком заманчивой. Позже Грег Зещук расскажет, что сотрудничество было сложным: Юдзи Нака (один из создателей талисмана) покинул Sonic Team в 2006 году, и тогда в SEGA произошло множество перестановок, осложнивших отношения. Sonic Chronicles – забавная игра, населенная привлекательными персонажами, которая доказывает, что BioWare с легкостью освоила вселенную ежика по неясным для простого смертного ориентирам. Однако этого было недостаточно для разработки серии RPG в духе франшизы об усатом сантехнике.

После этого перерыва на портативную консоль студия вернулась к домашним приставкам и ПК с одной из самых важных в своей истории игр – новой франшизой, которая во многом стала отражением Mass Effect в жанре героического фэнтези.

Dragon Age: Origins, рождение серии-близнеца

Разработка первого эпизода Dragon Age была экстремально долгой и трудоемкой. Начавшись в 2002 году, она изначально велась на движке Aurora из Neverwinter Nights. Поскольку процесс затянулся, пришлось все переделать, чтобы игра соответствовала уровню новых консолей. По примеру Mass Effect, вселенная Dragon Age тщательно разрабатывалась на протяжении нескольких лет, чтобы быть максимально правдоподобной. Дэвид Гейдер, бывший в BioWare со времен Baldur’s Gate II, работал над сценарием и создавал различные культуры, расы и религии мира Тедас, который можно рассматривать как счастливый союз между Dungeons & Dragons и Game of Thrones. Он даже написал три романа, дополняющих вселенную. В некотором роде он стал для Dragon Age тем, кем для Mass Effect был Дрю Карпишин. BioWare понимала: чтобы франшиза стала прибыльной, она должна быть достаточно фундаментальной, и тогда игроки полюбят эту вселенную и будут готовы к ее развитию в течение многих лет. Хотя Dragon Age не была заявлена как трилогия, Гейдер все-таки планировал события сразу на несколько эпизодов: можно было переносить сохранения из одной части в другую, чтобы наблюдать последствия своего выбора (однако, в отличие от Mass Effect, главный герой меняется в каждой игре). Провозглашенная духовным преемником Baldur’s Gate, Dragon Age появилась на свет под большим давлением – тем более что это была первая игра, вышедшая под знаменем Electronic Arts. BioWare была полна решимости доказать, что гигант не загубил душу студии за время, прошедшее с ее приобретения.

Когда игра вышла, страхи быстро развеялись. Dragon Age: Origins оказалась исключительно богатой: она предложила игрокам длинное эпичное приключение и десятки сложных выборов, которые могут кардинально изменить ход событий. Дилеммы, с которыми там сталкиваешься, надо признать, более тонкие, чем в Mass Effect – в том смысле, что идеальное решение встречается реже, а предсказать последствия еще труднее. Нравственность игрока подвергается испытаниям на протяжении всей игры (особенно когда нужно выбрать, какого претендента посадить на трон гномов, что равносильно выбору между чумой и холерой). Однако решения, которые нужно принимать в Mass Effect, со временем становятся более душераздирающими и достигают своего апогея в последней части. Перед игроком ставятся глубокие этические вопросы, которые тем не менее нужно решать.

Главный герой в Dragon Age: Origins, будь он человек, гном или эльф, – член ордена Серых стражей. Это древний орден, который дает статус, подобный статусу Спектра в Mass Effect. Впрочем, это постоянная практика среди героев BioWare для оправдания их участия в делах разных народов, иногда происходящих вне закона: джедай, Спектр, Серый страж – все они действуют, находясь в относительно маргинальном статусе. Dragon Age: Origins отказалась от классической для студии системы мировоззрения и вместо нее предложила шкалу одобрения спутников. Решения, принятые героем, могут вызвать расположение и восхищение или же неодобрение и даже презрение. Интересная система, которая позволяет другим судить нас (даже если, нужно это признать, дружбу наших союзников можно легко купить с помощью нескольких продуманных подарков). Заметим, однако, что боевая система в версии Dragon Age: Origins для ПК богаче версии для консоли. В любое время можно расположить камеру над полем битвы и получить тактический вид, подобный виду из старых компьютерных RPG, таких как Baldur’s Gate. Этого нельзя сделать на консоли, а сражениями сложно управлять на геймпаде, что делает их гораздо менее интересными.

Как мы увидим дальше, Mass Effect 3 будет вдохновляться структурой Dragon Age: Origins и интегрирует военные действия в основное приключение. Во время выхода Dragon Age: Origins в разработке находилась другая оригинальная концепция, продвигаемая Трентом Остером – одним из «забытых» соучредителей студии, который трудился над всеми основными играми со времен Shattered Steel. Рабочее название Agent указывало на шпионскую тематику. Речь шла об истории, которая смешивала бы гламур Джеймса Бонда с жестокостью и мощью Джейсона Борна. К сожалению, EA не поверила в эту концепцию, и проект быстро свернули. Интересно отметить, что в 2009 году компания Rockstar (выпустившая GTA и Red Dead Redemption) также анонсировала игру под названием Agent эксклюзивно для PlayStation 3, о которой мы больше не услышим. В 2010 году Obsidian выпустили шпионский ролевой боевик – чрезвычайно сырую, но интересную Alpha Protocol, которая была в некоторой степени вдохновлена Mass Effect.

После Dragon Age: Origins все внимание BioWare и публики было приковано ко второй части трилогии в жанре космической оперы.

Mass Effect 2: время перемен

Игру представили в начале 2009 года тизером, где перечислялись этапы службы Шепард(а), его известные партнеры, а завершалось это все статусом: «Убит(а) в сражении». Тон был задан, Mass Effect принимала неожиданное направление и обещала быть более мрачной, чем ее предшественница. Маркетинговая кампания была одной из лучших, проведенных BioWare: различные трейлеры, в которых рассказывалось о новых персонажах, интриговали и показывали, что у игры есть четкое направление. В ходе презентаций объяснялось, что Шепард жив(а) во время игры, но может и не выжить в конце приключения.

Эпизод знаменовал поворотный момент в истории студии и ее отношениях с поклонниками. Это серьезная эволюция молодой саги, которая обязательно должна была определиться с общими параметрами, чтобы привлечь более широкую аудиторию. Кейси Хадсон не был удовлетворен приемом и продажами первой части и надеялся добиться большего успеха со второй, чтобы навсегда закрепить роль Mass Effect в мире компьютерных игр. Ради этого некоторые неоднозначные элементы, такие как исследования на «Мако», были просто убраны – возможно, в ожидании лучшего способа их применения. Тем временем бои претерпели значительные изменения благодаря приходу новых дизайнеров, которые сделали их достаточно привлекательными, чтобы конкурировать с современными шутерами от третьего лица. Элементы RPG были применены по-новому и больше не влияли на точность стрельбы. В результате получился гораздо более динамичный, чем его предшественник, ролевой боевик, который одновременно стал более простым, к разочарованию некоторых фанатов[26 - См. часть «Эволюция сражений: Mass Effect против своих продолжений» в главе 4. – Прим. авт.]. Кейси Хадсон знал, что не все это оценят, но считал, что изменения пойдут серии во благо.

В том, что касается сценария, Дрю Карпишин мало-помалу уступил свое место на посту ведущего сценариста Маку Уолтерсу. Акцент делался на персонажах, а не на борьбе со Жнецами, что также расстроило тех, кто ждал прогресса в основной сюжетной линии трилогии. Тем не менее игра отлично выполняла свои задачи: набрать товарищей по команде с исключительными способностями, этакие сливки галактики, и обеспечить их лояльность для самой опасной операции в их жизни. А вот она была обещана с самого начала игры – самоубийственная миссия на вражеской территории, откуда никто еще не возвращался. Основная история, может, и не продвигалась вперед, но ставки стали исключительными – тем более что мы неизбежно привязываемся ко всем этим персонажам, которые могут умереть.

Разные подходы BioWare и EA

Несмотря на недовольство некоторых из самых старых поклонников студии, прием, оказанный Mass Effect 2, превзошел все ожидания. Пресса единодушно пела дифирамбы игре, (широкая) публика была покорена, и продажи быстро превзошли первый эпизод. На этот раз игра вышла одновременно для Xbox 360 и ПК, а затем и для Playstation 3 год спустя[27 - PlayStation 3 пришлось подождать до декабря 2012 года, чтобы на ней вышел первый эпизод. Поэтому пользователи консоли от Sony не смогли пройти историю по порядку (кроме того, у этих версий было больше всего технических проблем – больше багов и зависаний, чем на Xbox 360 и ПК). – Прим. авт.]. Сага набирала обороты, и ее популярность достигла апогея. BioWare на этом не остановилась и выпустила несколько DLC, чтобы обогатить опыт. В то время большинство геймеров еще настороженно относились к загружаемым дополнениям, особенно от Electronic Arts. Тем не менее дополнительный контент оказался значимым: к «Нормандии» могут присоединиться два новых персонажа (Заид и Касуми), а в дополнениях «Повелитель пламени» и «Повелитель» появляется преемник «Мако». И только DLC, предлагающее исследовать место крушения «Нормандии», уступает их уровню. Короткий эпизод довольно эмоционален для тех, кто прошел первую часть, но не более того. Зато «Логово Серого посредника» – поистине одно из лучших DLC, выпущенных для этого поколения консолей, а концовка имеет первостепенное значение для одного из главных персонажей. Миссия оказалась интересной: этап расследования, взрыв, погоня на летающем автомобиле и т. д. Ритм безудержный, а контент достаточно богатый, чтобы доказать, что DLC здесь не ради легких денег. Разработка дополнений не входила в основной бюджет игры, так что нужно было заплатить людям за многомесячную работу. То же самое относится и к «Прибытию» – последнему DLC, которое объявляет о предстоящей атаке Жнецов на галактику и показывает связь с началом Mass Effect 3. И в этом случае сложно пройти мимо. Практика DLC начала лучше восприниматься отчасти благодаря усилиям BioWare в этом направлении. Это особенно впечатляет на фоне разработок головного отделения Electronic Arts. Если контент, предлагаемый BioWare, был достойным, то EA со своей стороны навязывали сомнительные и неудобные для пользователей системы. В частности, сетевой пропуск, одна из целей которого – ущерб вторичному рынку, что вызывало настоящее негодование среди геймеров. Это способствовало тому, что EA была выбрана худшей американской компанией два года подряд, в 2012 и 2013 годах. В таких условиях канадской студии было все сложнее поддерживать положительный имидж среди публики. Но политика в отношении DLC не менялась, и BioWare продолжала предлагать индивидуальный контент без системы сезонных абонементов, как в других франшизах, принадлежащих EA. Студия рассуждала просто: сначала оценить реакцию публики на базовую игру, а потом предлагать дополнительный контент, требующий вложений со стороны потребителя. Этот подход сохранится в будущем, выделяя BioWare среди других студий, принадлежащих американскому гиганту.

Похожие книги


Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом