Николя Доменг "Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare"

grade 4,1 - Рейтинг книги по мнению 20+ читателей Рунета

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

date_range Год издания :

foundation Издательство :Эксмо

person Автор :

workspaces ISBN :978-5-04-154946-6

child_care Возрастное ограничение : 12

update Дата обновления : 14.06.2023

Взгляд в прошлое

Несмотря на впечатляющее развитие BioWare, в которой трудились несколько сотен человек, разработчики не забывали о корнях. Хотя Mass Effect 2 развивалась в направлении, которое было не всем по душе, игра содержала несколько намеков на своего выдающегося предка Baldur’s Gate II в нескольких забавных и очень хорошо примененных отсылках. Например, великодушный берсерк Минск в Baldur’s Gate никогда не расстается со своим компаньоном Бу, очаровательным… хомяком. По словам Минска, на самом деле он «карликовый гигантский космический хомяк», но никто не может сказать, правда ли это, поскольку Минск получил слишком много ударов по голове. Дебаты возобновляются с появлением в Mass Effect 2 космического хомяка, которого можно купить в сувенирной лавке на Цитадели, а затем держать в каюте капитана на «Нормандии». Писк, который он издает, когда мы смотрим на его клетку, взят прямо из Baldur’s Gate II (Бу издает тот же звук, когда мы кликаем на него в инвентаре). Тали’Зора также делает отсылку к Бу, приказывая своему боевому дрону целиться в глаза (один из советов, который Минск чаще всего дает своему компаньону). Дрона, о котором идет речь, зовут Чатика Вас Паус (Chatika Vas Paus) – явная отсылка к Чиктикка Быстрые Лапы (Chiktikka Fastpaws), гигантскому разумному еноту и спутнику божества, почитаемого эльфийкой Аэри в BGII. Все это дает понять, насколько яркой игра стала как для публики, так и для разработчиков.

После выхода Mass Effect 2 тонула в наградах, и до сих пор часто попадает в списки лучших игр всех времен. Кейси Хадсон наконец казался довольным, его серию осыпали похвалами, а продажи становились все лучше, превысив четыре миллиона копий. Поэтому третий эпизод должен был произвести очень сильное впечатление, чтобы повторить успех. К сожалению, для студии наступили более тяжелые времена, виной чему более жесткая критика со стороны фанатов и сложные отношения с EA.

Сложить крылья (дракона)

В марте 2011 года вышла Dragon Age 2. В отличие от Mass Effect 2, у нее была довольно странная рекламная кампания, которая заставляла думать, будто игра нацелена на широкую публику и для совершения действий достаточно бездумно жать кнопки на геймпаде. Несомненно, по примеру родственной серии бои стали более динамичными и более управляемыми, а тактический вид по-прежнему присутствовал. Игра шла по стопам Mass Effect, предлагая главного героя, у которого есть имя, история и голос, как у Шепард(а). Диалоги также очень похожи благодаря появлению знаменитого диалогового колеса, которое отсутствовало в первой части. В свою очередь, Dragon Age 2 подчеркивала концепцию, которая позже будет пересмотрена в Mass Effect: Andromeda, – концепцию семьи. Отношения между членами семьи Хоук, из которой происходит герой, имеют особое значение для истории.

Разработка игры отражала усложнившиеся отношения с EA и ее президентом Джоном Ричителло. Времени, отведенного на разработку, оказалось очень мало, и для соблюдения сроков многие графические элементы и локации были взяты из первого эпизода. История не столь же эпична, как в Dragon Age: Origins. Это открыло BioWare дорогу к экспериментам и более камерному приключению, где герой не обладает столь же значимым статусом, как Спектр или Серый страж, и не меняет лицо мира. В конце концов, это дает интересные перспективы, и игра далека от плохой. Достижения BioWare за такое короткое время весьма впечатляют. Однако это не совсем то, чего зрители ждали после Dragon Age: Origins. Они испытали разочарование, даже несмотря на то что игра была неплохо принята критиками. Тем не менее в фан-сообществах BioWare начали циркулировать слухи о дурном предзнаменовании: Electronic Arts имела репутацию компании, доводящей приобретенные ею студии до банкротства. Студия Pandemic, которая была приобретена EA одновременно с BioWare, была вынуждена завершить свою работу в 2009 году. Появились опасения, что компания врачей Зещука и Музики пойдет по тому же пути. В публичном образе студии начинался довольно темный период, и дела становились все хуже.

Галактика по обмену

Одной из причин, по которой Electronic Arts приобрела BioWare, был новый MMORPG-проект. Он создавался с целью конкуренции с World of Warcraft от Blizzard – бесспорным королем жанра. Единственной франшизой, которая считалась достаточно перспективной для этого подвига, были «Звездные войны». Проект находился в разработке, когда первая Mass Effect еще не была готова, и о нем было объявлено только в 2008 году. Конечно, студия предпочитала разрабатывать оригинальные франшизы, но Зещук и Музика уже несколько лет хотели попробовать свои силы в разработке онлайн-RPG, а в этой ультраконкурентной среде делать ставку на новую лицензию казалось слишком рискованным. Разработка масштабного онлайн-мультиплеера требовала большого штата, и именно это привело к созданию студии BioWare Austin в Техасе. EA также объединила BioWare с Mythic Entertainment (известной как один из первопроходцев ролевых онлайн-игр, выпустившей Dark Age of Camelot). Позже была создана BioWare Montreal для поддержки разработки различных игр студии. Роли Зещука и Музики развивались одновременно с их компанией. Музика курировал BioWare Group (частью которой теперь являлась Mythic), а Зещук координировал команды, работающие над мультиплеером. Первые дни работы в маленьких офисах в Эдмонтоне казались такими далекими, и теперь два друга управляли группами из нескольких сотен человек (число сотрудников даже начало приближаться к тысяче). Зещук признает, что управление разработкой этой MMO было одним из самых изнурительных событий в его жизни. Вместе с Реем они задавались вопросом, есть ли у них еще что-то, что они могут дать BioWare и индустрии в целом.

После нескольких лет ожидания в декабре 2011 года вышла Star Wars: The Old Republic. Геймеры всего мира могли подключиться к системе при помощи ежемесячной подписки и отправиться в приключение, разворачивающееся через несколько десятилетий после Knights of the Old Republic. Игра адаптировала типичные элементы формулы BioWare к жанру MMORPG: система мировоззрения в сочетании с диалоговым колесом, впервые задействованным в Mass Effect, и полностью озвученные персонажи, что нетипично для онлайн-игр.

The Old Republic привлекла значительное количество игроков, но все еще отставала от амбиций BioWare и Electronic Arts. Тем более что по оценкам (официальные данные отсутствуют) она оказалась одной из самых дорогих разработок за всю историю индустрии компьютерных игр. Такого половинчатого успеха явно было недостаточно, и World of Warcraft даже не почувствовала угрозы. В 2012 году число подписчиков снизилось так быстро, что заставило EA перевести игру на гибридную модель free-to-play с возможностью подписки для расширенного опыта. Решение оказалось верным, и, хотя у Blizzard не было причин беспокоиться, у The Old Republic дела шли хорошо: продолжали выходить дополнения, и игра оставалась прибыльной. Дрю Карпишин, который покинул BioWare после Mass Effect 2, вернулся в компанию в 2015 году. Он собирался работать над игрой и продолжать развивать сюжеты, которые он затронул в KOTOR и романах по ней. Вскоре после выхода игры космическая опера, созданная студией, вернулась в центр внимания.

Сложное производство Mass Effect 3

Mass Effect 3, релизный трейлер которой был показан в декабре 2010 года на Video Game Awards, ожидалась к выходу всего через год. Короткий срок напоминал о проблемах, с которыми столкнулась Dragon Age 2, но Кейси Хадсон казался уверенным – по крайней мере вначале. Сюжет был построен вокруг осады Земли Жнецами, которые начали свое масштабное наступление на галактику. В начале разработки Хадсон и Мак Уолтерс вместе определили важные для освещения моменты истории, а затем раздали части сценаристам для дальнейшего изучения. Давление было огромным, так как никто не хотел разочаровывать фанатов концовкой саги. Тем не менее времени на реализацию проекта оказалось слишком мало. Руководители EA согласились отложить выход игры на несколько месяцев, перенеся ее выпуск с конца 2011 года на март 2012 года.

Несколько внутренних утечек помешали разработке, начиная с информации о многопользовательском режиме, которая была подтверждена в октябре 2011 года. Новость не привела в восторг фан-сообщество: трудно было представить, как игра с упором на одиночное прохождение сможет предложить увлекательный мультиплеер. Некоторые также беспокоились, что это ухудшит качество основного приключения. Этим режимом занималась студия BioWare Montreal, и нужно признать, что результат оказался более чем убедительным[28 - См. часть «Многопользовательский режим: испытательный полигон» в главе 4. – Прим. авт.].

Третья часть – последняя космическая опера, созданная командой из Эдмонтона, и по этому случаю разработчики вновь подвергли канадский город обстрелу инопланетных захватчиков. Во времена MDK 2, когда был сформирован костяк команды Mass Effect, речь шла только об Эдмонтоне. В последней же части космической трилогии Шепард наблюдает за разрушением, вызванным инопланетными машинами в Ванкувере. Атмосфера была серьезной с самого начала: в мире идет всеобщая война, и жертвы исчисляются миллионами.

Для коммуникации с аудиторией Кейси Хадсон и Мак Уолтерс регулярно отвечали на вопросы фанатов в социальных сетях. А сценарист Патрик Уикс вел блог, где публиковал сообщения капитана Шепард(а) с «Нормандии», в которых рассказывались части этой истории. Впервые женская версия Шепарда была использована в рекламной кампании игры, а ее внешность игроки выбрали сами путем интернет-голосования. С тех пор BioWare стала больше использовать оба пола в своих кампаниях. Трейлеры и презентации геймплея следовали друг за другом и делали ожидание еще более мучительным для любителей франшизы, которые годами ждали этого грандиозного окончания.

Однако нехватка времени явно сказалась на разных уровнях игры. Конечно, боевая система была улучшена еще больше и, возможно, является лучшей в трилогии. Но главным миссиям основной игры не хватает связи, а количество побочных миссий стремительно уменьшается. Многие квесты решаются даже без настоящего диалога с множественным выбором, а просто путем прохождения мимо персонажей и сканирования планеты в поисках нужного объекта – очень бедное решение по сравнению с тем, что предлагали две предыдущие части. Как и в первой части, только Цитадель представляет собой настоящее живое место, которое нужно регулярно посещать. Правда, теперь это делать немного печально – особенно после экзотики Mass Effect 2.

С точки зрения игровой механики и графики, трилогия достигла своего пика. Освоив технологию, команда смогла дать волю воображению и предложила игрокам захватывающие дух декорации и экшен-сцены: этого было достаточно, чтобы показать драматическую напряженность войны. Боевая система стала еще более динамичной (наконец был добавлен перекат, которого крайне не хватало!) и доказывала, если в этом еще была нужда, что BioWare больше не специализировалась на геймплее классических RPG. Чтобы проиллюстрировать военные действия, были заимствованы некоторые идеи из Dragon Age: Origins. В ней Серый страж должен был разрешать конфликты между различными расами или фракциями и убеждаться в их лояльности перед финальной битвой. Структура Mass Effect 3 очень похожа, цели тоже, и каждый квест, большой или маленький, приносит ресурсы, необходимые для последнего штурма. Различные типы врагов в Dragon Age, порождения тьмы, являются зараженной версией народов мира Тедас. То же самое касается вооруженных сил Жнецов из Mass Effect, которые состоят из цивилизаций Млечного Пути, подвергшихся одурманиванию и модификации со стороны машин.

Геймплейные идеи хороши, и, несмотря на относительно малое время разработки, можно было подумать, что все шло нормально. На самом деле все обстояло наоборот, и дела не улучшались: члены команды устали, работа ни на секунду не прекращалась, и несколько неприятностей снизили боевой дух. После утечки бета-версии в Xbox Live часть кода попала в Интернет из-за ошибки со стороны Microsoft. Некоторые люди покопались в коде этой демоверсии и нашли там неокончательные версии сценария игры. Очевидно, что они попали в Сеть и многие чрезмерно любопытные игроки подсмотрели, что приготовила для них Mass Effect 3. Реакция была далека от хорошей, и студии пришлось сказать поклонникам, что это были устаревшие версии сценария. Зещук и Музика, однако, заявили, что на основе отзывов фанатов после этой печально известной утечки студия может внести изменения в сюжет. Команда разработчиков сильно расстроилась, почувствовав, что их игра была обречена еще до того, как ей дали шанс заявить о себе. Другой неприятностью для разработчиков стал персонаж Явик. Большим сюрпризом в этом эпизоде стало появление в команде «Нормандии» представителя протеан – легендарной цивилизации, представленной во вселенной игры. Опять-таки отсрочка производства стоила слишком дорого для базового сюжета, и Явика не смогли ввести в сюжет до выхода игры. EA приняла решение сделать из него платное DLC, доступное в первый день выхода третьей части или включенное в коллекционное издание игры. Команда была еще более деморализована, поскольку фанаты испытывали ужас от такой практики и никто не понимал, как можно не включить настолько важный элемент в базовую версию игры. И это было только начало кошмара.

Спор по поводу концовки

Mass Effect 3 вышла в марте 2012 года. Перевернута важная страница в жизни Кейси Хадсона. Mass Effect – это его серия, за которую он отдал все и на которую все поставил, чтобы сделать ее значительной вехой мира компьютерных игр. Как и члены его команды, он надеялся, что аудитория благосклонно отнесется к тому, что они создали, и оценит эмоциональное воздействие окончания серии.

Мягко говоря, окончание произвело эффект, но не тот, на который все надеялись. С первых дней релиза игроки выражали свое разочарование и неприятие концовки игры. Ее описывали как непоследовательную, противоречащую темам трилогии и, прежде всего, не учитывающую достижений в предыдущих играх. Гнев достиг еще невиданного никем из разработчиков масштаба, и казалось, что тогда между BioWare и ее поклонниками что-то вот-вот сломается. Команды, конечно же, пребывали в шоке, и атмосфера в офисе стала крайне напряженной. Яник Рой, который работал над Mass Effect с самого начала, видел, как некоторые из его коллег сидели в растроенной позе, обхватив голову руками, неспособные справиться со вспышкой гнева, которая обрушилась на студию. Кейси Хадсона называли лжецом за то, что тот заявлял, будто концовка не будет простым выбором между тремя вариантами[29 - На самом деле у третьей части Mass Effect 16 концовок. Действительно, отличаются они незначительно и их можно разделить на три «основных» выбора, один из которых должен сделать игрок. Также есть еще одна, «тайная» концовка – она появилась в игре с добавлением DLC Extended Cut. – Прим. науч. ред.], в то время как именно это было предложено игрокам. Некоторые элементы финала могут меняться в зависимости от того, чего игроки достигли в ходе игры, но сама концовка сводится к трем возможным вариантам. Фанаты начали акции протеста, надеясь, что студия внесет изменения, и BioWare объявила, что график выхода дополнительного контента будет изменен, чтобы как можно скорее выпустить улучшенный финал под названием Extended Cut. Это дополнение давало некоторые пояснения и оказалось лучше по форме; но увы, проблема оставалась слишком глубокой. Конечно, часть игроков не имела ничего против такого финала, но подавляющее большинство фанатов было по-прежнему глубоко разочаровано – до такой степени, что у многих из них сильно снизился интерес к саге. Продажи тем не менее шли превосходно, и Mass Effect 3 заработала почти столько же, сколько первые два эпизода вместе взятые. Это был лучший старт продаж в истории студии. Только какой смысл в хороших продажах, если игроки недовольны? Хорошая иллюстрация различий между философиями EA и BioWare того времени: разработчикам действительно была важна реакция, даже если на бумаге игра и стала успешной. Однако команда не признала полного поражения и приступила к работе над дополнительным контентом, достойным ожиданий поклонников саги, чтобы окончательного попрощаться с этой галактикой, о которой грезили миллионы людей.

Уход основателей

В то время как полным ходом шла работа над DLC к Mass Effect 3, в сентябре 2012 года было официально объявлено о выходе нового эпизода Dragon Age под названием Inquisition. На следующий день пришла шокирующая новость об уходе двух отцов-основателей BioWare, врачей Грега Зещука и Рея Музики. Это был конец эпохи для студии, отныне становящейся сиротой. Многие полагают, что именно отношения с Electronic Arts и яркая реакция на финал Mass Effect 3 заставили основателей покинуть созданную ими компанию, но дело не в этом. С их точки зрения, основатели привнесли в индустрию компьютерных игр все что могли, и, поскольку им нечего было больше дать, они предпочли оставить BioWare в руках следующего поколения. Это была возможность перейти к новой, более спокойной главе их жизни – вдали от давления, которое выпадает на долю тех, кто возглавляет такие огромные команды. Два друга никогда не оказывались там, где их ждали, и после перехода от медицины к компьютерным играм Грег Зещук решил заняться пивоварением! Это была более приземленная, более простая деятельность, которой он мог предаться, не неся на своих плечах тяжесть мира. Он запустил веб-сайт The Beer Diaries («Пивные дневники») и размещал видео, на которых он знакомился с различными пивоварами по всему миру и показывал их работу. Короче говоря, он хорошо проводил время, вполне заслуженно. Однако его любовь к компьютерным играм не уменьшилась, и он много времени уделял играм от студии From Software (Dark Souls), которые казались ему невероятно хороши. Еще одно доказательство его интереса к японской продукции! Мы также выяснили, что он написал предисловие к книге издательства Third Еditions о BioShock[30 - На русском языке книгу выпускает издательство «Бомбора». – Прим. ред.] – серии, которую он также очень сильно любил.

Рей Музика же стал инвестором в рамках компании Threshold Impact (Threshold было одним из названий, рассматриваемых для Mass Effect). Его цель – поддерживать предпринимателей, чтобы помочь им в реализации инновационных проектов как в области медицины, так и в области технологий. Он до сих пор регулярно рассказывает о своем опыте работы врачом, а затем генеральным директором BioWare на конференциях, где он помогает предпринимателям реализовать свои амбиции. Он продолжил делать то, что всегда любил: помогать людям. Но он больше не лечил их, а помогал им реализовать свой потенциал, воплотить в жизнь их проекты, как он это делал для сотрудников в BioWare. С тех пор как они начали создавать небольшие компьютерные программы, чтобы помочь студентам-медикам, два доктора прожили несколько жизней. Они увидели, как на рубеже веков рынок компьютерных игр трансформировался, и создали настоящую империю, возглавляемую людьми, которых они наняли, обучили и передали им свою философию, – теми, кому они с уверенностью оставили бразды правления. Эффект, произведенный ими на отрасль, несомненно, оказался «массовым».

Прощание с Млечным Путем

Это была важная эпоха прощания для BioWare и ее основателей, для сотрудников, которые хотели получить новые впечатления в других местах, а также прощание с Млечным Путем – нашей дорогой галактикой, в которой происходили невероятные приключения капитана Шепард(а) и ее (его) союзников. После выхода третьего эпизода команда из Эдмонтона переживала сложные моменты. Чтобы восстановить баланс и выполнить то, что BioWare всегда хотела делать – то есть доставить удовольствие поклонникам, – компания должна была выпустить серию DLC.

Загружаемое дополнение «Левиафан» стало доступным для скачивания в августе 2012 года и позволило сделать важные открытия о происхождении вселенной саги. Несколько многопользовательских дополнений распространялись бесплатно в течение года. Этот аспект игры, который так всех беспокоил до выхода, оказался чертовски успешным. Значительная часть игроков, разочарованных окончанием основного приключения, по крайней мере продолжила находить удовольствие благодаря прекрасному геймплею. Затем в ноябре вышло дополнение «Омега», полностью созданное командой BioWare Montreal: она уже занималась многопользовательской частью и доказала свое мастерство в создании интересных сражений, которые еще выгоднее подчеркивали боевую систему. Наконец, DLC «Цитадель» замкнула шествие в марте 2013 года, ровно через год после выхода основной игры. Мягко говоря, благодаря этому дополнению трилогия Mass Effect заканчивается на прекрасной ноте. Его содержание богато и наполнено юмором, но прежде всего переполнено любовью к саге. Это способ разрядить обстановку после спора о финале игры, а также завершение чередой сцен, которые выглядят как прощание и благодарность одновременно и поклонникам, и персонажам, оставившим след в приключениях Шепард(а). Цитадель здесь более прекрасная и живая, чем когда-либо, всем героям уделяется особое внимание. При этом учитываются решения, принятые начиная с первого эпизода, чтобы, опять же, скрасить впечатление, что их недостаточно учитывали в конце игры. К сожалению, это не снимает разрушительного воздействия финала на трилогию и на BioWare. Но тем не менее это DLC исключительного качества, наполненное положительными эмоциями, которых так не хватало серии и ее поклонникам. В качестве последнего взгляда на историю компании и на пройденный ею путь была встроена мини-игра под названием «Осколки нулевого элемента» (Shattered Eezo), в которой соревнуются роботы. Небольшая отсылка к Shattered Steel – первой игре студии, созданной горсткой энтузиастов, которые хотели поделиться своей страстью к компьютерным играм. Тогда они ни на секунду не подозревали, что их маленькая студия в подвале жилого дома превратится в огромную компанию с филиалами в Канаде, США и Европе. Shattered Steel – символ эпохи, когда разработчики чувствовали себя гораздо более беззаботно. Эту беззаботность «Цитадель» пытается вернуть в надежде, что BioWare сможет двигаться вперед, сохраняя только положительный настрой.

Со временем, отчасти благодаря безупречному впечатлению, произведенному «Цитаделью», страсти немного поутихли. Теперь о Mass Effect можно судить здраво: разумеется, это несовершенный продукт, который заметно пострадал от слишком короткого периода разработки. Но тем не менее третья часть дарит некоторые элементы, ставшие самыми сильными во всей трилогии, и предлагает чрезвычайно отточенную боевую систему. По правде говоря, можно взглянуть на проблему с другой стороны и сказать, что сделанное для Mass Effect 3 за столь короткое время, как и в случае с Dragon Age 2, больше похоже на подвиг. Уровень производства остается впечатляющим, катсцены стали более динамичными, а диалоги кажутся более живыми и естественными. Принимая некоторые решения, игрок страдает от тяжести всех выборов, которые он сделал в прошлом, что делает некоторые дилеммы просто ужасными. Война подходит к концу, и каждый выбор разрешает конфликт, который длился в галактике веками или тысячелетиями. Таким образом, ставка Хадсона и Уолтерса удалась: они хотели, чтобы игроки глубоко задумались, размышляя о возможных последствиях.

Финальный эпизод еще больше стирает грань между экшеном и RPG, гибрид полностью примиряется со своей природой. Эта новая BioWare более, чем когда-либо, уверена в своем будущем и фанатах, которые хотят меняться вместе с ней. Старожилам, которые категорически отказываются играть в то, что не является RPG «на старый лад», нужно научиться обходиться без нее – и это не обязательно плохо. Все проходит через разные фазы и иногда развивается таким образом, которого никто не ожидал. Это ясно видно из истории студии, интересующейся прежде всего сюжетами, какими бы разными способами они ни рассказывались. Симулятор меха с Shattered Steel, компьютерная RPG с Baldur’s Gate, безумный шутер от третьего лица с MDK 2, космоопера в Старой республике, сенсорная RPG с синим ежом или ролевой экшен в вымышленном имперском Китае – все это показывает нам одну вещь: никогда не было одной-единственной BioWare. Работа студии всегда определялась ее желаниями, трансформациями, стремлением к новому опыту, которые Mass Effect воплотила в большей степени, чем что-либо другое. Сага Кейси Хадсона, рожденная из переработанного прошлого опыта, из которого было взято самое лучшее, обозначила важную веху в истории не только BioWare и RPG, но и космической оперы в целом. Она стала первой, кто предложил столь богатую и фантастическую вселенную, расширяющую возможности игрока, на что не могут претендовать никакие другие виды медиапродукции. Mass Effect стала настоящим культурным феноменом, как и хотели ее создатели.

А началось все в маленьком ресторане в Эдмонтоне, где у двух врачей и пилота было только одно желание: отправиться покорять звезды.

Пришло время последовать их примеру и занять место на «Нормандии», чтобы исследовать тайны, культуры и темы, которые художники и сценаристы Mass Effect рассеяли по всей галактике.

2. Вселенная

«Там, наверху, я осознал, что наша планета не вечна. Она хрупкая. Для многих это неочевидно. Сложно принять, что люди воюют друг с другом здесь, на Земле, вместо того чтобы сблизиться и вместе жить на этой планете. В темноте космоса мы все уязвимы».

    Алан Шепард

Богатая и живая вселенная Mass Effect была продумана задолго до начала этапа производства, чтобы стать для любителей научной фантастики и космической оперы столь же правдоподобной, сколь и захватывающей. Почти всю информацию, а также множество забавных историй и интересных деталей можно найти во всеобъемлющем Галактическом кодексе, представленном в каждом эпизоде. Он доступен в меню и охватывает абсолютно все темы вселенной: история, культура и биология различных рас, технологии, политическая организация… Наиболее важные записи сопровождаются голосом рассказчика. Поэтому было бы излишним дублировать здесь то же самое. Тем не менее важно вернуться к основам, чтобы иметь представление о необходимых для понимания темах и сюжетах, которые будут рассмотрены в следующих главах. И потом, всегда приятно вспомнить, что элкоры поставили «Гамлета», чтобы предложить зрителям спектакль продолжительностью более четырнадцати часов. Если вы мечтаете узнать больше, следующие строки смогут вас просветить. Прежде чем мы двинемся дальше, давайте начнем с эволюции человечества после первых миссий на Красную планету.

Цель: Марс

Лишь после десятилетий роботизированных исследований на Марсе в XXI веке начинают образовываться человеческие колонии. Первая из них, город Лоуэлл, основана в 2103 году Европейским космическим агентством. На протяжении многих лет ходили слухи о регионе на южном полюсе планеты – Земле Прометея. Этот район, отмеченный магнитными и гравитационными возмущениями, называют «марсианским Бермудским треугольником». Загадка была раскрыта только в 2148 году, когда в районе кратера Десеадо были обнаружены руины древней цивилизации, а точнее – наблюдательная база, на которой находилось Ядро, ставшее источником аномалий. Еще более удивительно, что это гравитационное ядро, все еще находящееся в рабочем состоянии, находилось там более пятидесяти тысяч лет. Его действие основано на контроле массы, что нарушает все известные до сих пор законы физики.

Ударная волна

Это открытие становится, пожалуй, самым важным в истории человечества, которое с этих пор переходит в новую эру. Исследования показывают, что аванпост на самом деле является наблюдательной биологической станцией, построенной во времена первых homo sapiens. Есть все основания полагать, что инопланетная цивилизация протеан изучала эволюцию человечества. Возможно, она даже взаимодействовала с ним, и встречи (добровольные или нет) с учеными-протеанами породили различные легенды, которые со временем были искажены.

Последствия потрясают устои, и религии кое-как пытаются расставить все по местам, чтобы не остаться за бортом. Люди более двух столетий надеялись найти доказательства существования внеземной жизни. Можно было ожидать, что они готовы спокойно принять эту информацию, но ничуть не бывало. Люди и правительства оказались необычайно впечатлены, как будто весь мир вступил в новую эпоху Просвещения. Однако случилось другое открытие с поистине неслыханными научными последствиями, которое в конце концов отправит человечество в погоню за звездами.

Нулевой элемент

Благодаря протеанским руинам был обнаружен исключительно редкий материал, обладающий впечатляющими свойствами. Нулевой элемент (или попросту НЭ) образуется, когда твердое вещество вступает в контакт с энергией, выделяемой звездой в процессе ее превращения в сверхновую. При воздействии положительного электрического заряда НЭ выделяет темную энергию и позволяет увеличить массу предмета. И наоборот, отрицательный заряд позволяет уменьшить ее. Этот эффект широко известен как «эффект массы». Беспрецедентный научный прогресс открывает путь к перемещениям на сверхсветовых скоростях (тому, что ученые раньше считали невозможным, если, конечно, не нарушать законы природы). Но чудеса протеанских руин на этом не заканчиваются, и лучшее еще впереди.

Ретранслятор Харон

Перевод данных, найденных на Марсе, открывает местонахождение огромного объекта, вращающегося вокруг Харона, спутника Плутона. Артефакт, до обнаружения полностью покрытый льдом, на самом деле представляет собой транспортную систему, превосходящую все, что может представить человеческая наука. Он позволяет создавать коридор (или кротовую нору), в котором нет массы, между двумя фиксированными точками вселенной. Это делает возможным мгновенное путешествие, которое иначе, даже при перемещении со сверхсветовой скоростью, заняло бы несколько веков. Конструкция длиной около пятнадцати километров называется ретранслятором массы и функционирует благодаря огромному ядру из чистого нулевого элемента.

Погоня за звездами

Осознав, что поставлено на карту, правительства наконец преодолевают свои разногласия и формируют в 2152 году Альянс систем. Со времени обнаружения руин на Марсе человеческому обществу потребовалось всего четыре года, чтобы запустить глубокую реорганизацию, подготовившую его к важной роли в Млечном Пути. Поскольку все догадываются, что по ту сторону ретранслятора Харон должны существовать другие цивилизации, встреча с одной из них – лишь вопрос времени.

Пока контакт не установлен, начинаются исследования по ту сторону Харона. Из-за того что отправленные зонды не имеют достаточно энергии, чтобы послать сигнал обратно, туда оперативно отправляется отряд под командованием контр-адмирала Джона Гриссома, провозглашенного одним из величайших героев в истории человечества. Гриссом и его команда проходят через ретранслятор и преодолевают 36 световых лет. Они обнаруживают существование сети подобных устройств, охватывающей всю галактику.

Альянс начинает колонизировать другие планеты. Сначала цветущая планета Деметра, расположенная за пределами Солнечной системы, но достижимая благодаря простому путешествию на сверхсветовой скорости. Затем идут Терра Нова, Иден Прайм и Шаньси. Последняя станет ареной жестокой битвы с первой внеземной цивилизацией, встреченной человечеством.

Война первого контакта

В своем высокомерии человек часто совершает непоправимые ошибки. Однако не было злого умысла или желания доказать свое превосходство во время инцидента, который в 2157 году вызвал первые столкновения с другой расой. Виной тому не что иное, как невежество в сочетании с любопытством. Активируя ретранслятор Шаньси-Тета, экспедиция не подозревала, что нарушает один из самых важных законов галактики. На другом конце коридора, созданного ретранслятором, воинственные инопланетяне открывают огонь по кораблям Альянса. Одному из них удается сбежать, и он снова проходит через ретранслятор, чтобы укрыться на Шаньси. Но уже слишком поздно: загадочные пришельцы последовали за ним. Затем начинается осада Шаньси, и до сегодняшнего дня она остается единственной человеческой колонией, которая была оккупирована инопланетными силами. Этот первый контакт – мягко говоря, жестокий и неожиданный – заставляет Альянс испытать страх, но тем не менее он не отступает. Контр-адмирал Гриссом набирает лучших людей для ведения войны, и среди них оказывается особенно многообещающий молодой офицер по имени Дэвид Андерсон. Начинается война Первого контакта, ставшая результатом обоюдного недопонимания.

Конфликт заканчивается так же внезапно, как и начался. Инопланетянам-турианцам, напавшим на Шаньси, было приказано прекратить столкновения и начать диалог. Они подчиняются высшему органу, Совету[31 - Во вселенной Mass Effect – исполнительный комитет межрасового негосударственного альянса. В него входят представители каждой из достаточно развитых для межзвездных путешествий рас Млечного Пути, в том числе турианцы. – Прим. науч. ред.], вооруженным крылом которого оказывается их народ. Вместо продолжения конфликта людям объясняют, почему они подверглись нападению, и предлагают принять правила Пространства Цитадели. Альянс узнает, что для всеобщей безопасности категорически запрещено активировать отключенные ретрансляторы, такие как Шаньси-Тета. Ретрансляторы делятся на два типа: вторичные позволяют перемещаться на несколько сотен световых лет в любом направлении при условии, что другой ретранслятор находится в пределах их досягаемости, в то время как первичные ретрансляторы имеют между собой более тесную связь. Они работают только парами, но могут мгновенно переместить корабль на несколько тысяч световых лет. Галактический закон запрещает активировать отключенный ретранслятор, чей «близнец» пока не обнаружен. Ведь ни один архив протеан не позволил установить точное расположение всех ретрансляторов, и они могут быть повторно активированы только в случае, если их точка прибытия уже была установлена во время предыдущих исследований. Эта директива была разработана во избежание любого риска активации ретранслятора, открывающего путь жестокой и воинственной расе, которая поставит под угрозу безопасность Пространства Цитадели. Так произошло несколько веков назад во время обнаружения цивилизации рахни.

Люди снова получают много пищи для размышлений. Конечно, с момента обнаружения протеанских руин они знали, что, возможно, существуют и другие развитые цивилизации, затерянные среди звезд. Но теперь им нужно противостоять организации, объединяющей множество различных рас по всему Млечному Пути. Это новый урок смирения, поскольку человечество сталкивается с реальным доказательством, что оно далеко не самый развитый вид. Нужно это принять, извлечь уроки, стать лучше и, прежде всего, попытаться интегрироваться. Для этого нужно познакомиться с различными цивилизациями, населяющими остальную часть галактики, и научиться уважать силу Совета Цитадели.

Цитадель

Трудно описать, что испытывает тот, кто впервые знакомится с Цитаделью. Эта космическая станция – резиденция Совета – настолько величественна, что трудно представить, что она была когда-то построена расой, сопоставимой с населяющими ее сегодня. Ее постройка приписывается протеанам, хотя ничто не позволяет заявить об этом официально. Цитадель состоит из пяти гигантских «рукавов», называемых жилыми секторами, которые могут закрываться, создавая абсолютно неприступный блок. На территории Цитадели находятся представители расы Хранителей. Эти странные существа уже населяли станцию, когда ее обнаружили. Как и следует из их названия, они следят за надлежащим функционированием станции. Их работа чрезвычайно полезна, ведь даже по прошествии времени Цитадель скрывает свои секреты. Это политическая, экономическая и военная столица Пространства Цитадели (термин, обозначающий все территории, находящиеся в ведении Совета). Большинство рас, проживающих на Цитадели, имеют там свое посольство. Цитадель является домом для почти пятнадцати миллионов жителей всех рас, признающих власть Совета Цитадели, что дарит станции необыкновенное смешение культур.

Триумвират

Совет Цитадели – это альянс первых трех рас, обнаруживших Цитадель[32 - На самом деле первые три расы, обнаружившие Цитадель, – это азари, саларианцы и волусы. Турианцы подоспели позже. Волусы не занимают места в Совете, несмотря на развитую экономику (но не очень развитую науку и военное дело по сравнению с другими расами). Поэтому правильнее говорить, что место в Совете занимают наиболее развитые и влиятельные в галактике расы. – Прим. науч. ред.]: азари, турианцев и саларианцев. Советник от каждого из этих трех народов назначается в Совет, заседающий в Башне Президиума на центральном Кольце Цитадели. Члены Совета представляют высшую политическую власть в Пространстве Цитадели.

Азари – первая цивилизация, обнаружившая Цитадель после исчезновения протеан. Согласно нашему календарю, в 580 году до н. э. Другими словами, это одна из самых развитых рас в этой галактике, которая наиболее естественно сочетает в себе технологии и мудрость. Их родная планета Тессия считается одной из самых спокойных в галактике – образец демократии, мира и гармонии. Это бесполая раса, но по нашим стандартам внешне они явно являются женщинами. Их синяя[33 - Кожа азари не только синяя. Цвет варьируется от нежно-розового до фиолетового оттенка. – Прим. науч. ред.] кожа и полугибкие, волнистые кожные[34 - Скорее хрящевые. – Прим. науч. ред.] наросты на затылке – вот что больше всего отличает их от людей. Они могут иметь детей с представителями любых других рас[35 - Однако физиологически родится все равно азари – никаких скрещиваний, кроме как на уровне ДНК. – Прим. науч. ред.] благодаря уникальному способу размножения, который соединяет разумы обоих партнеров, поскольку азари прекрасно владеют своими нервными импульсами. С момента обнаружения других рас внутрирасовое размножение двух азари приветствуется все меньше. Недостаток генетического разнообразия осуждается, и «чистокровность» является одним из самых сильных оскорблений в адрес азари[36 - В восприятии азари это похоже на инцест у человеческой расы. Также, по мнению самих азари, Ардат-Якши рождаются именно от «чистокровного» брака (еще один довод в пользу версии инцеста). – Прим. науч. ред.]. Следует отметить, что некоторые азари имеют генетический дефект, который препятствует процессу размножения, и считаются крайне опасными существами. Любая попытка спаривания разрушает нервную систему их партнеров, приводя к их смерти или вводя их в постоянное вегетативное состояние. Азари, подверженные этому синдрому, называются Ардат-Якши («демоны ночных ветров» на древнем диалекте азари). Ардат-Якши упоминаются во многих мифах азари как богини разрушения. В Совете азари играют роль дипломатов, но тем не менее их вооруженные силы довольно грозные. Они также известны своей элегантностью и стремлением к миру, а не конфликту. Кстати, азари сыграли важную роль в окончании войны Первого контакта, выступив за то, чтобы дать человечеству место в Пространстве Цитадели.

Затем пришли саларианцы, раса амфибий с планеты Сур’Кеш. Они обнаружили Цитадель всего через шестьдесят лет после азари. Последние пригласили присоединиться к ним, чтобы избежать конфликта из-за контроля над станцией. Спустя двадцать лет был сформирован Совет. Будучи очень умными и способными к сбору информации, они в первую очередь ответственны за разведку (и часто шпионаж)[37 - Как и сказано в тексте, саларианцы очень умная раса (из-за быстрого обмена веществ и строения мозга они обрабатывают большие объемы информации и запоминают почти все). Поэтому саларианцев принято считать не только шпионами и разведчиками, но и первоклассными учеными. В отличие от тех же азари, которые своими технологиями обязаны протеанам (те «помогли» развитию азари на заре этой расы), саларианцы до всего дошли сами. – Прим. науч. ред.]. У саларианцев очень быстрый обмен веществ, поэтому им часто кажется, что другие расы движутся в замедленном режиме. В глазах других саларианцы всегда выглядят нетерпеливыми и гиперактивными. Кроме того, им достаточно только одного часа сна за ночь. Их способность мыслить и действовать с невероятной быстротой нейтрализуется тем фактом, что метаболизм дает им очень низкую продолжительность жизни по сравнению с другими расами Совета (в среднем около сорока лет). Они также превосходные ученые и часто обладают склонностью к любопытству ко всему, что связано с технологиями. Мужские особи составляют 90 % популяции[38 - Это выбор самих саларианцев, обусловленный их социальными нормами. Из оплодотворенных яиц вылупляются женские особи, из неоплодотворенных – мужские. Сексуального влечения как такового у них нет. Любые браки и отношения у саларианцев – это скорее политически обоснованные решения, чем любовные. – Прим. науч. ред.], поэтому женские особи чрезвычайно важны в их обществе и играют роль далатресс (матриархов клана). Саларианцы, будучи относительно сдержанными и обладающими легким характером[39 - Однако среди галактического сообщества также есть мнение, что саларианцы – умелые манипуляторы. Поэтому многие относятся к ним с подозрением и настороженностью. – Прим. науч. ред.], как правило, очень ценятся галактическим сообществом.

Наконец, почти тысячу двести лет назад к Совету присоединилась Турианская Иерархия. Турианцы – гордые существа, как правило, немного выше людей. Своими чертами они смутно напоминают хищных птиц. Именно они первыми познакомились с человеческим видом, сразу прибегнув к насилию. Раны войны Первого контакта не зажили, и турианцы по-прежнему относятся к людям с подозрением, хотя к нему примешивается определенная доля уважения. В конце концов, эта неизвестная и, казалось бы, низшая[40 - Только в понимании турианцев. Технологически человечество и турианцы в Mass Effect находятся примерно на одном уровне. – Прим. науч. ред.] цивилизация смело противостояла разрушительному натиску их армии, величайшей ударной силе Совета. Турианцы – народ, который чтит честь и дисциплину превыше всего, так же как и самопознание. Таким образом, индивида, у которого нет огромных амбиций, но который хорошо выполняет свою функцию, всегда будут уважать больше, чем того, кто стремится к должности, не имея для нее навыков[41 - Также у турианцев не приветствуется своячество. В турианском обществе больше осудят того, кто продвинул неумелого подчиненного по службе, чем самого подчиненного. – Прим. науч. ред.]. Интересы группы также всегда стоят выше личных потребностей, что делает турианское общество особенно строгим и дисциплинированным. Отношения между турианцами и человечеством были напряженными в годы после войны Первого контакта, но у них появляется все больше и больше поводов для сотрудничества. Об этом свидетельствует и строительство ККА (Космического корабля Альянса) «Нормандия», прототипа абсолютно нового фрегата.

Похожие книги


Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом