ISBN :
Возрастное ограничение : 16
Дата обновления : 10.03.2024
Денис через планировщик глянул на время запуска сервера: примерно через десять минут, – и быстро подтвердил контракт. На мониторе появилась надпись Введите имя персонажа. Думать особо было некогда. Денис повертел немного в голове разные комбинации букв, но в итоге, как обычно, написал «стас». Разумеется, как всегда, с маленькой буквы.
Откуда взялся сей ник, Денис уже и не помнил. Возможно, просто ударил левой рукой по клавиатуре, когда в очередной раз создавал себе прозвище. Или же что-то замыслил вроде сокращения от разных слов. А может быть, в какой-то момент вообще забыл поменять раскладку, например, с китайского. Почему с маленькой буквы? Да потому, что имя Стас, начинающееся с заглавной буквы, везде, как правило, уже было занято.
Впрочем, иногда Денис использовал и другие самые разные прозвища. Но «стас» почему-то был его излюбленным ником, тем самым старым, привычным, который Денис использовал чаще всего.
Далее появилось окно, в котором по центру большими буквами было написано Выбор игрового персонажа и, чуть ниже, Выбор неигрового персонажа.
Денис выбрал первый пункт, и тут же появилась надпись Выбор персонажа станет доступен сразу после запуска сервера, подтвердить регистрацию? Да/Нет.
Времени на регистрацию было еще предостаточно, поэтому Денис, а точнее уже стас, все же решил сначала по-быстрому глянуть, что означает строчка Выбор неигрового персонажа, и нажал Нет.
Вернувшись на предыдущий экран, он выбрал второй пункт. Открылось еще одно окно, в котором было всего две вкладки с надписями: Монстр и НИП.
Стас нажал на надпись НИП. Появилось описание – Случайный неигровой персонаж, занимающийся продажей товаров либо раздачей квестов.
Вот это поворот! Получается надо стоять на одном месте, торговать или квесты всем раздавать! Можно, конечно, попробовать им сыграть. Но всю сессию торчать на одном месте в игре, которая еще даже официально не вышла, было перспективой весьма сомнительного характера.
Стас ткнул пальцем в надпись Монстр и увидел появившуюся надпись Случайный монстр, случайного уровня. Точка рождения выбирается случайно. Единственный доступный режим хардкор – возрождение невозможно. Оплата за тестирование максимальная.
А вот это уже было круто. Обидно, конечно, будет, если персонажа грохнут на первых же минутах, но тем интереснее игра. Да и деньги явно лишними не будут.
Стас еще раз нажал на слово Монстр. Появилась надпись: Неигровой персонаж – монстр, подтвердить регистрацию Да/Нет. Денис еще раз внимательно все перечитал и нажал подтверждение.
Еще около двух минут оставалась до старта сервера. Стас улегся поудобнее и попытался расслабиться. В голове у него крутились различные мысли.
Играть за моба было очень необычно. Интересно, какой у него будет уровень?
Почему-то представился огромный дракон максимально возможного в игре уровня.
А что, если стасу достанется именно такой персонаж? Вот это была бы потеха.
Тем временем таймер обратного отсчета дошел до нуля – и весь мир перестал существовать.
Часть первая
Тьма, абсолютная, черная, без какого-либо намека на просвет, не видно ни звезд, ни неба, ни луны, ни очертаний.
Сначала стас подумал, что находится где-то на загрузочном экране или чём-то вроде того. Но спустя пару минут ожидания вдалеке квакнула лягушка, и стало понятно, что игра давно уже началась.
«Интересно: сейчас ночь или это просто персонаж слепой? – стас напряг зрение и вгляделся в темноту прямо перед собой. Появилась шкала прогресса навыка ночного зрения, индикатор которой очень медленно пополз вверх. – Так, значит, зрение все-таки есть».
Стас повернулся на сто восемьдесят градусов вокруг своей оси и увидел, что неподалеку от него немного светлее. Видимо, там был соседний биом, по рельефу больше всего напоминавший пустыню. На горизонте кое-где проступали очертания чего-то очень похожего на кактусы.
Для начала стас попытался сделать шаг вперед – ничего не изменилось. Вправо-влево, назад, подпрыгнуть – все бесполезно. Удар, выстрел, магия, защита, уклонение – абсолютно никакого эффекта.
Стас нервно смахнул шкалу прогресса ночного зрения из активной зоны и полез копаться в меню.
Интерфейс открылся от мысленного упоминания, и то, что увидел стас, посмотрев на характеристики своего персонажа, было достойно только вымученной улыбки.
Персонаж был, как минимум, не дракон, и уж точно не максимально возможного уровня:
Имя персонажа – стас
Раса – водоросль
Класс – зеленая слизь
Уровень – 0
Сила – 0
Ловкость – 0
Выносливость – 0
Интеллект – 0
Дух – 0
Мудрость – 0
Тип атаки – отсутствует
Базовый урон – нет
Защита – 0
Очки жизни – 8/8
Магическая энергия – 0/0
Опыт – 0 / 10
Расовые способности
уязвимость к огню – +50% урона от огня
водное дыхание – способность дышать под водой
иссушение – находясь не в воде, вы теряете 1 очко здоровья в час
Способности класса
аморфность – уклонение от физических атак 75%
Это даже характеристиками сложно было назвать. Все шесть первичных атрибутов были равны нулю. Да и сам персонаж почему-то был нулевого уровня. А отсутствие атаки и дебаф иссушение делали развитие персонажа просто невозможным.
Но сидеть целый час без дела тоже не хотелось. Поэтому, дав себе обещание никогда больше не играть за мобов, стас углубился в более детальное изучение персонажа и аспектов игры. Для начала нужно было понять, какие характеристики за что отвечают.
Сила, как обычно в подобных играх, увеличивала базовый урон ближнего боя и количество переносимого веса.
Ловкость влияла на скорость передвижения и атаки, точность, уклонение, а так же на шанс критического попадания. «Очень полезная характеристика, судя по всему,» – отметил для себя стас.
От выносливости зависело количество очков жизни, защита от оглушения и немагического обездвиживания, а так же запас сил и скорость его восполнения.
Интеллект усиливал магическую атаку и давал увеличение шанса критического попадания магией.
Количество духа определяло скорость сотворения магии, скорость восстановления магической энергии и увеличивало защиту от магии.
Мудрость увеличивала защиту от парализующих, замедляющих и обездвиживающих магических эффектов, так же от мудрости зависело количество магической энергии персонажа.
Помимо всего этого, характеристики оказывали воздействие на возможность носить экипировку определенного типа, усиливали различные навыки и еще много на что влияли.
Некоторое время стас пытался придумать, как бы он распределил очки характеристик персонажа таким образом, чтобы достичь максимальной эффективности. Но поскольку информации о том, какие в этой игре существуют классы, не было, просто постепенно впал в задумчивое оцепенение, пытаясь придумать, чем займется сразу после выхода из игры.
Наверное, первым делом нужно будет связаться с представителями этой игры и договориться о продлении контракта. Ну, или хотя бы попытаться договориться. Если не получится…
Что он будет делать, если не получится договориться о продлении контракта, стас придумать так и не успел, потому что его, а точнее его персонажа, скрутило и неслабо так тряхануло.
Находясь в игре, сознание не может почувствовать боль, потому что у него нет тела, имеющего болевые рецепторы. Но при получении урона все же присутствует некоторое ощущение, которое субъективно можно приравнять к боли. К примеру, человек, который роняет любимую тарелку и разбивает её вдребезги, физическую боль, конечно же, не ощутит, но вряд ли от этого ему станет легче.
Именно такую нефизическую боль и чувство некой утраты ощутил стас. Пытаясь разобраться, что произошло, он посмотрел на статистику персонажа.
Очки жизни – 7/8
Ясно, по персонажу прошел урон. Но откуда? Вокруг вроде тихо, только иногда квакает где-то вдалеке лягушка.
Видимо, это был урон от иссушения. Выходит, прошел уже час. Но почему тогда стас все еще в игре?
Не совсем понимая, что происходит, стас посмотрел на время, проведенное в игре. Все правильно: прошло чуть больше часа. Но почему тогда он все еще тут?
Начиная нервничать, стас вызвал консоль и запросил мировое время. Появились часы, которые показывали сегодняшнюю дату и время 18 часов 00 минут 00 секунд.
Денис попытался вспомнить время запуска сервера: там было много каких-то нулей и вроде бы восьмерка. Точно! При запуске как раз и было ровно восемнадцать часов. Но не могло же время остановиться. Если только…
Денис запросил через консоль экстренную связь со своим терминалом. Связь отсутствовала. Это означало, что вернуться в свое тело стас никак не мог. Судя по всему, сервер был переведен в режим быстрого моделирования с ускорением времени, который обычно использовали для тренировок искусственного интеллекта. Но ведь запуск ускорения сервера с находящимися внутри него живыми людьми был категорически запрещен. Похоже, что у тех, кто все это допустил, будут очень серьезные проблемы.
Однако сейчас серьезные проблемы были у Дениса, потому что он был заперт на сервере, в облике слизи, которая не обладала абсолютно никакими боевыми способностями, а значит, была легкой добычей для каждого, будь то моб или игрок. Ситуация усугублялась и тем, что в игре была кромешная тьма.
Помимо этого Дениса постепенно убивал дебаф иссушение, который снималп одному очку жизни в час. Как только здоровье слизи упадет до нуля, персонаж погибнет, и поскольку он был создан в режиме «хардкор», возродиться у него не получится. Разум, не найдя себе другую оболочку, автоматически отправится обратно в тело. А из-за того, что контакт с терминалом отсутствует, сознание Дениса, покинув сервер, будет полностью уничтожено. Его тело, лежащее в терминале, навсегда лишится разума и живым будет только до тех пор, пока его не снимут с аппарата жизнеобеспечения.
Связь с администрацией, разумеется, отсутствовала. И судя по тому, что за час игрового времени на мировых часах не прибавилась даже одна секунда, Денис вряд ли сможет выбраться из игры в ближайшие месяцы, а может быть, даже и годы…
Весь следующий игровой час Денис пребывал в панике. Несколько раз он безуспешно пытался связаться с администрацией. Пробовал запускать всевозможные меню. Прописывал в консоли различные команды. В общем, тыркал во все, что можно, истерично пытаясь найти выход из игры.
Время от времени стас пытался куда-то бежать. Потом внутренне холодел, представляя, что где-то совсем рядом могла находиться глубокая пропасть с острыми обломками камней на самом дне.
Снова тикнул дебаф иссушение, сняв еще один хитпоинт. Денис испуганно посмотрел на статистику:
Очки жизни 6/8
Как ни странно, но именно эта надпись немного отрезвила: нужно собраться и принять ситуацию. Того, что Денис в игре, никак не изменить. Значит, надо думать, как выживать тут.
В конце концов стас не просто так был Героем Централи, тем, кто, едва придя в игру под названием «Централь», создал тот самый клан из новичков. Клан, который спустя всего два месяца игры, захватил Централь – центральный замок «Централи».
Многие игроки десятилетия тратят на прокачку персонажей для того, чтобы их хотя бы взяли на осаду этой неприступной крепости, даже и не мечтая быть в клане, который захватит Централь.
Стас не был тем, кто годами мечтал попасть на осаду. Пробыв в игре чуть больше двух месяцев, не вкладывая при этом денег и не нарушая правил игры читерством или использованием багов, он стал лидером клана, захватившего этот замок.
Абсолютно все игроки, включая самого стаса, считали, что такое невозможно. Но, тем не менее, каким-то чудом ему удалось это сделать.
Денис посмотрел на часы с мировым временем: по-прежнему 18:00:00. Прошло уже более двух часов игрового времени, а в реальном не тикнула даже одна секунда.
Совсем недавно Денис, лазая в сети, случайно наткнулся на статью об исследованиях в области влияния быстрого моделирования на сознание и организм человека. В ней было много всего интересного. В частности подробно рассматривался вопрос, почему невозможно вернуть сознание человека в тело в тот момент, когда сервер ускорен. Приводились различные расчеты и формулы. Главное, что было понятно: для синхронизации необходимо, чтобы организм и сознание работали в одном ритме, иначе это было бы всё равно, что попытаться войти в вагон турбопоезда, несущегося на полной скорости.
В той же в этой статье говорилось о том, что, когда сознание человека слишком долго находится вне тела, от получаемой информации оно развивается, при этом приобретая незначительные изменения. Сами по себе изменения не страшны, но в момент обратного переноса из-за их большого количества может возникнуть диссонанс.
Тело человека, в отличие от гелевого диск-кристалла, способно принять только свое собственное сознание. По этой причине, кстати, невозможно перенести разум одного человека в тело другого.
Точного безопасного времени нахождения сознания в виртульном мире никто не указывал ввиду того, что возможность экспериментов подобного рода на людях была весьма ограничена. Но приблизительные вычисления у всех сходились на том, что максимальное время существования разума вне тела равно примерно двадцати игровым годам. После этого перенос обратно будет уже абсолютно невозможен.
То есть, если в ближайшие пятьдесят часов игрового времени мировые часы так и не тикнут, Денис останется в игре навсегда. Ну или точнее, до первой перезагрузки сервера.
Самые мощные сервера, кстати говоря, могли за час смоделировать до ста игровых лет, но об этом сейчас даже думать не хотелось.
Интересно, сколько времени ночь в этой игре? Прошло уже больше двух часов, а светлее не стало. В любом случае время до рассвета нужно потратить с максимальной пользой, вспомнить все, что известно об играх, и на основании этой информации составить план действий.
Для начала надо найти способ восстановить потраченное здоровье. Что обычно используют в играх для этой цели? Заклинания, зелья, свитки, еда, питье, фонтан молодости? Что из всего этого могло быть доступно?
Вариант с заклинаниями, вероятно, пока что отпадал. Даже если бы персонаж и владел какой-либо магией, с нулевыми характеристиками особо не поколдуешь.
Зелий и свитков в инвентаре, как собственно и самого инвентаря, тоже не было.
Если где-то поблизости и есть что-то вроде фонтана молодости, разумеется, надо этим воспользоваться, но надеяться на это, конечно, особого смысла нет.
А вот вариант с едой уже обнадеживал. Еда в играх встречалась гораздо чаще, чем фонтаны молодости. Возможно даже спасение стаса находилось где-то в шаге от него. Вот только получится ли сделать этот шаг?
Время неторопливо шло. Стас терпеливо ждал, пытаясь придумать варианты действий к любой ситуации. Иссушение тикало, раз за разом снимая у стаса по одному хитпоинту. И вот после очередного тика, когда у персонажа уже осталось три очка жизни, стас обнаружил, что в игре начало светать. Сначала на горизонте проступили очертания деревьев, но с каждой секундой становилось все светлее.
Стас огляделся: вокруг была ровная лужайка, чуть поодаль виднелись кусты, среди которых стояло несколько деревьев.
При дневном освещении персонаж стаса выглядел как обычный комок слизи, ни рук, ни ног у него не было.
Все книги на сайте предоставены для ознакомления и защищены авторским правом